3 作品
为什么《守望先锋》的点那么空,而《CS2》的包点全是掩体?都是FPS游戏,这和什么有关?今天以这个为例,来和大家聊聊FPS点内掩体设计背后的策划逻辑
文章开始前依旧叠个甲: 我是一名刚入行的实习游戏策划,水平有限,观点难免有疏漏,欢迎各位在评论区指正讨论,也希望借此提升自己的游戏设计能力,提前谢过各位。 问题还是从一次面试出发,之前在网易雷火暑期关...
在动辄上百小时的RPG冒险中,玩家是如何将“屏幕里的角色”变成“另一个自己”的?又是为什么愿意花上几个小时反复调整一张脸、一套出身、一个加点方案?这篇文章想以《博德之门3》为例,从策划视角聊聊角色创建系统如何构建玩家与角色的情感连接。
文章开始前依旧叠个甲: 我是一名刚入行的实习游戏策划,水平有限,观点难免有疏漏,欢迎各位在评论区指正讨论,也希望借此提升自己的游戏设计能力,提前谢过各位。 之前在找暑期实习的过程中,有这么一个问题让我...
同样出自Edmund McMillen之手,《以撒的结合》几乎不做局外的数值成长,而《喵喵的结合》却把局外成长玩出了花——猫咪的基因、技能、突变都能传给下一代。从“一命通关”到“代代繁衍”,这背后有着怎样的设计思路?又是否是一种能够提高体验的创新?作为一个新入行的实习策划,我想聊聊我的想法。
文章开始前先叠个甲:我是一名刚入行的实习游戏策划,这篇文章是我在游玩《喵喵的结合》后,对局外成长系统的一些个人观察和思考。水平有限,观点难免有疏漏,欢迎各位在评论区指正讨论,也希望借此提升自己的游戏设...
浙江|2026-08-03
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