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上一次游戏更新是在9月13日,《凯普勒186F》作为一个几乎日更的状态,10天没更新那大概率是跑路了,所以到底发生了什么?
上一次游戏更新是在9月13日,《凯普勒186F》作为一个几乎日更的状态,10天没更新那大概率是跑路了,所以到底发生了什么? 大家好,我是 Zeck。 首先其实没跑路,断更 7 天的原因有两个: 收到不...
最近Steam后台的数据我已经不敢天天打开了
大家好,我是Zeck。 7月23号,《凯普勒186F》正式进入抢先体验。那天我几乎没怎么睡觉,盯着愿望单,反复检查崩溃报告。我当时真的以为,只要我把更新频率拉到近乎每日,数据总会慢慢上来。 结果一个月...
作为一名业余的独立游戏开发者,在做动画相关工作时,经常被一个问题折磨得头疼:重定向动画太痛苦了!!
大家好,我是 Zeck。 其实在很多场景下,尤其是把动捕数据或者其他来源的动画,重定向到自己项目的自定义骨架上时,手部经常变形、胳膊姿势别扭、双手交互时互相穿模。处理几十上百个动画文件时,手动一个个调...
最近在准备《凯普勒186F》的宣发。心里一直有个问题:钱到底该花多少?花少了没人知道游戏,花多了又怕转化、获客成本或者退款没达到预期,一下子亏得心疼。我们这种独游或者小团队,钱来之不易,真输不起
大家好,我是Zeck。 今天想跟大家分享一个我正在用的思路——用凯利公式来帮我决定实际该投放多少钱。不是一上来就把预算全压上,而是想找一个能长期稳健增长、又不会让自己太被动的方法。 凯利公式是什么? ...
今天,我想把《凯普勒186F》从无到有的故事,完整地讲给你听。不是为了宣传,而是想让大家看到,在那些画面和游戏世界观背后,有多少个日夜我独自一人,对着屏幕自我怀疑、反复推翻,却又一次次咬牙站起来的故事。
咳,这或许是一篇官号的日志,但它其实是我,一个单人开发者,五年多来最真实的心路历程。 大家好,我是Zeck。 去英国萨里大学介绍《凯普勒186F》 2021年,我只知道Photoshop和Illust...
香港|2026-01-07
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