上一次游戏更新是在9月13日,《凯普勒186F》作为一个几乎日更的状态,10天没更新那大概率是跑路了,所以到底发生了什么?
收到不少评论说反而频繁更新会觉得游戏bug很多在修复,虽然每次更新都附带增量,但既然第一感觉是负面那我就暂缓更新吧
其实这一点才是最大原因,我是跨行进入游戏圈,所以开发的路径不是正规游戏开发,因此这段时间我反而在研究其它东西
开源软件的目的就一个,我要练习以及巩固我的产品架构思维。虽然如是说,也不是瞎开发,然后开源一些用不到的东西,这些软件更像是一群解决方案。我这里会列出所有我近期的工具,大部分是开发者更加会需要用到。
顺序不分前后,所有软件是完全代码开源,免费。那么,来咯:
采用的是 u2net 本地微模型去自动抠图,做这个软件的理应是不想用网页工具或者用 ai 抠图,效率太慢。
做这个的理由非常简单,我不想打开 Photoshop,且不说打开的非常慢,光是一张纸去编辑各种大小的素材就非常的麻烦。因此才设计了这个自行车。
操作也很傻瓜,导入两张底图(一张横屏,一张竖屏),然后导入你的游戏logo。游戏logo特别设计了多语言,因此你在微调的时候也可以多语言同步编辑,导出的时候也是多语言导出。
这个我觉得对很多发行的朋友应该会有提效的作用,尤其是多语言的时候。
这个功能也很直观,输入仓库链接,自动下载仓库内容,如果 Release 有可执行文件,会优先下载这些可执行文件(会弹窗跟你二次确认)。
虽然直接 Github 下载很简单,但是这个软件向上开发是可以自动化流水线的。
可能对普通用户帮助不大,但我个人用的很舒服,例如本地智能体的调用,自动仓库下载,省去爬网页的 Token 消耗(实际上就算是 Github API,智能体也会时不时的在里面睡觉…所以这块能程序化就程序化吧)。
这个软件对于我个人实在是帮助太大,我在开发《凯普勒 186F》的时候,总是会显示上万条警告,但这些警告一大半都是重复的,这日志看得我眼花。
所以这个软件就是直接加载 txt 或者 log 文件,自动去重的同时,也会醒目标注问题发生点在哪里
我在开发的过程中学到了很多的技术,这个软件就是我近期掌握的新技术。
这个倒也算不上什么厉害的技术,简单来说就是我将材质批量的转换成了 svg 并整合在一个字体文件里,在 9月13日的更新中,提及了程序包大小的优化,减小了游戏约7GB的体积。其中3GB就是我将原先的图标,材质格式,切换成了字体 ttf文件。
这一优化,SteamDeck 的帧率都上升了 8 帧,对我还是非常有帮助的。
这个是我在测试一项程序化生成内容的时候,想到的一个方法,如果我定义1是墙,0是通路。
那么理论上我就可以以纯文字的形式程序化生成迷宫,相比靠算法,这个更动态且更容易程序化。
软件会用红色方块标注出路。建议长宽都不要超过 50,否则还是会卡。
这个是一个非常复杂的系统,简单来说,就是将一个上万字的小说,转换成漫剧提示词,支持本地或者云端 API。
中途会生成分镜头,机位,表情,角色的动作,且会提醒不要出现的内容的提示词等。
这个里面我预设了很多规则,具体的漫剧风格还是要用户自己设计一个 skill 提示词。
图中就是网页制作的效果,各位通过该软件修改即可,可以导出静态或者带管理员后台的源码。
这是一个很有趣的东西,简单来说就是一个外部的进程优化程序,启动后,它会释放windows锁住的内存,清理完成后会启动游戏程序,同时将游戏的进程拉到最高级。
游戏启动后,这个程序会每隔一段时间继续释放内存,且不影响游戏,steam等核心进程。
当然也有弊端,例如玩家开了直播,那么直播软件会受到影响。各位按需取用。
所以当前这里面出现的内容,可能有我的局限性在里面。
简单来说,这款软件可以按照步骤化的顺序,引导你完成一份游戏策划案或者是你游戏的商业计划书。
我在这个仓库的 docs 文件夹里面放了一个名为 framework-brief-desk-json-prompt 的 txt 文件,这个文件实际上是 skill 文件,你把这个txt 下载了之后,导入你常用的 AI 并制作 Skill,你就可以通过对话的形式构建你自己的策划案。
构建完成后,AI会输出一份 json 文件,你将该 json 文件导入该软件就可以可视化微调了。全部调整完毕后,最后一步按你需求导出 docx 或者 pdf 文件即可。
这个就更直观了,你复制蓝图,到这个软件里,就会以这种本地化的形式存储。
这种存储方式无需打开虚幻引擎本身,也无需联网。方便各项目之间的复制与传输。
其实我公开了总数 20 多款的软件,有些跟开发的关系不是太大,因此就不在这里做赘述了,上述各位有看到心仪的软件,直接 Github 搜索 axioxmedia 就可以看到我所有公开的仓库。
所以,综上所述,我还没有跑路,只是,在另一个地方在腹泻式输出。
这是一个很有趣的体验,我学会了很多我曾以为,或者是我认为的东西,实操之后发现是完全不一样的。相信这在后面游戏的开发过程中,会让我的思维更加的缜密,逻辑更加的简洁且高效!
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