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本文约4500字,通过拆解The Bazaar的设计和社区端口化思想反向推导了构筑设计方法论,并简单实践。
引言 Roguelike和卡牌有着天然的匹配性。在两者的决策中,我们都在考虑如何让当下的决策能够承上启下带来最佳的结果。这里我们可以把卡牌这一属性抽象化,他可以是卡牌本身也可以是具有卡牌性质的游戏玩法...
《奥术扳机》是一款由MiniWhale开发的类自走棋Roguelite游戏,其轻松爽快,策略简单。但在内容深度和丰富度上仍有不足
评测 《奥术扳机》由MIniWhale开发,是一款合格的类自走棋Rougelite游戏,玩家作为魔法枪手在地图左侧不断射击来打败从传送门中涌出的敌人,并通过击杀敌人得到的资源升级自己的卡组以迎击更强大...
本文是我个人游戏体验的感悟,针对社区中存在的“单机游戏不需要平衡性”的观点,通过《杀戮尖塔》的微观平衡与《文明6》的宏观平衡展示了优秀的平衡性如何游戏创造活力”;同时以《奥术扳机》为例,谈论了平衡性崩塌如何摧毁游戏的玩法多样性。结论认为,平衡性设计是保护游戏体验的核心手段。
“Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game.” ——Soren Johnson 前言 我注意到单机游戏的讨论...
|2024-12-05
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