“Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game.” ——Soren Johnson
我注意到单机游戏的讨论区里常常存在着一种论调:“平衡性不重要,玩家可以自己选择自己想玩什么“。基于这种论调,一款单机游戏的平衡性似乎成为了一种无意义的设计限制,设计者可以说自己就是为了做爽游或是就是想有一种方式让玩家快速通关。
最近游玩了《奥术扳机》后,我反思并意识到这种论调是一种逻辑陷阱,不平衡的游戏设计却希望玩家自主追求多样化的游戏体验是违背玩家天性的,人总是倾向于选最高效的一种玩法。平衡性的崩坏是在压缩玩家的决策空间,也是在摧毁游戏中的其他设计。
通常来说,在进行资源配置决策时我们会以较少的资源去换取尽可能多的收益,即考虑投入产出比。也就是说决策本身就是在选择高投入产出比的占优策略(无论局势如何变化,选它永远比选别的收益更高。)。而在游戏的语境下,这里的资源并非简单的经济资源而已,它既可以是游戏内的资源“能量点”、“木材”等等也可以是玩家自身的时间精力;而产出也可以是多样策略路线带来的探索感本身或是决策成功后的游戏奖励。
游戏的流程本质是玩家在构建好的规则内完成一系列的短期决策,最终达成自己的长期目的——通关/胜利。优秀的平衡性设计是游戏中的短期策略选项的逻辑上近似并只存在风格的差异,玩家可以因地制宜地选择最适合自己的选项——此处以《杀戮尖塔》为例:
此时,一张“内脏切除”的价值相当于以一张卡牌位实现三张半打击的效果,因此在缺乏产出费用手段的情况下,使用“内脏切除”便是完全放弃了防御,有极高的风险成本。有时玩家不仅打不出来这张牌就会变为被这张“高质量”攻击牌卡手。由此一张可以成为严格占优策略的卡牌也就变为了弱占优策略(无论局势(或对手)如何变化,选它绝不会比选别的差,且至少在某种情况下会比别的更好)卡牌,即只存在情境最佳选择。这也就实现了基本的游戏平衡性,玩家需要动态地去根据自身情况去进行决策而非简单拼凑超模组合。
《杀戮尖塔》的平衡可以说是细节的数值上的平衡,那么《文明6》中多种胜利方式和不同国家特性的设计算是宏观上的平衡手段,游戏中的胜利方式、国家特性、地理关系和不同时代之间存在着复杂的制衡关系。玩家必须考虑情境去动态决策。
游戏的平衡性失控也就意味着出现了严格占优策略,其可以应对所有情况,此时决策已经失去了意义,多样性被摧毁,我们只需要“有XXX选XXX”。例如在奥术扳机中:我们需要选择合适的元素子弹来进行构筑,同时也需要选择“封印物”(即某种元素子弹数量达标就会激活的特殊效果)。其中火系封印物——“炽热魔典“强度超模。
也就是说,玩家能以极低成本来得到构筑核心,并且该封印物也很容易获得。我们几乎可以说选择“炽热魔典”就是一个严格占优策略,那么我们只需要选择他就基本可以通关,也就不需要更多复杂决策了,这就是所谓”轮椅“。
玩家天生会去追求效率,而平衡性设计就是对抗这种天性。我并不拒斥”轮椅“流派的存在,我认为这确实是让部分玩家体验游戏的手段,但也仅限于此。只是希望设计者无论如何都应该关注平衡性。优秀的平衡性才能让玩家在乐趣中体验游戏中多样化的设计。
评论区
共 1 条评论热门最新