4 作品
前有匠心,所以做得好吧
一、前言 在当前二游赛道中,《明日方舟:终末地》的关卡设计可以说保持着相当鲜明的辨识度。以箱庭关卡为基底,终末地在有限的空间内通过动线编排、机制复用与复用设计,构建起了层次丰富的游玩体验。 这一设计思...
走左边还是右边,这是个问题。
引言 好的设计也是设计者与使用者之间的一种沟通,只不过这种沟通必须通过物体自身的样貌来完成。 —— The Design of Everyday Things. 关卡引导面对的也是类似的问题。设计师不...
没有小🦊玩的话,瓦塔西
引言 提到《Tunic》,很多人第一反应是“狐尔达”。若把镜头对准关卡本身,它更像一张精心折迭的纸雕:等距视角下看似一片开阔,实则层层嵌套。游戏把传统塞尔达的“锁钥”逻辑推向了极致——地形、能力、知识...
从关卡设计的视角;内含剧透
引言 有时候,我们玩游戏并不是为了挑战极限,也不是为了刷爆数值,而只是想在一个世界里放松地散步。《A Short Hike》就是这样一款作品。 这款Steam好评率高达99%的作品,没有庞大的地图,也...
|2024-07-22
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