制作人/主策划/主程序
3 作品
小时候第一次玩吓哭了
前言:可能有的朋友已经在去年看过这篇小作文了,谢谢大家的喜欢!我对关于僵王的两篇文章做了整合,再次发布到这里,欢迎大家指正和讨论 小时候第一个震撼到我的 BOSS,也是我童年记忆最深刻的 BOSS,就...
本文以噬莱姆和其他优秀游戏为例,结合噬莱姆的关卡设计经验,分享固定视角的游戏中,摄像机对关卡设计的作用,总结摄像机的多种使用方法。
大家好啊我是《噬莱姆计划》的制作人蛋饺! 随着噬莱姆进入关卡堆量阶段,对关卡素质的考验就逐渐展现出来了,策划对设计方法的总结显得很重要。最近,我们经常在讨论摄像机,摄像机有很多参数,有视角,视野大小,...
本篇分享,将以童年乐趣作为切入点,尝试分析基础体验的产生原理,并总结出一种设计体验的方法论——即设计师在创造与优化体验时,应该时刻问自己的“3个问题”。
大家好我是《噬莱姆计划》的制作人蛋饺,今天来继续来分享有趣的内容! 我们团队经常一起打GameJam,那么众所周知GameJam是很需要创意的,游戏/玩法的创意来源有很多,我很喜欢从生活经历中提取创意...
广东|2024-05-14
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