前言:可能有的朋友已经在去年看过这篇小作文了,谢谢大家的喜欢!我对关于僵王的两篇文章做了整合,再次发布到这里,欢迎大家指正和讨论
小时候第一个震撼到我的 BOSS,也是我童年记忆最深刻的 BOSS,就是《植物大战僵尸》第一代的“僵王博士的复仇”。这个关卡从 视听艺术 到 机制设计 都是相辅相成的,本文也将从这两个角度入手来分析我对该关的喜爱之处,顺便总结出一些用于游戏设计的小知识。
僵王博士的关卡在5-10(第5章第10关),场景延续了第五章前面的屋顶,但时间却在这一关由白天突变为黑夜,这么设计有两个优点:
1、在前面的4个章节中,是按照草地白天-草地黑夜-泳池白天-泳池黑夜的规律来过渡的,玩家只有完整结束白天章节的10个关卡后,才能进入接下来的黑夜章节,但在5-10中却毫无征兆地切换为黑夜,虽然玩家清楚每章的第10关都比较特殊,但明显5-10带来的感觉更加不寻常。并且,即使换为黑夜,画面也依然使用和前面黑夜章节一样的色系,没有给画面风格造成很大的改变,这也让玩家能提前预知是他们熟悉的“夜间关卡”,对于夜间植物的特性,也能提前回想起。
2、虽然时间突变为黑夜,但场景完全没有变化,这其实也是在利用玩家的心理,当熟悉的事物突然更换为别的事物时,人的反应往往不会过于强烈,但当熟悉的事物本身没变,但在某些地方出现了异样时,人往往会更加感到恐惧。虽然是最终大BOSS,但没有彻底更换战斗场景,而是给原本熟悉的场景换上了夜色,设计实在巧妙。
画面缓慢向右移动,本应该出现僵尸的屋顶右侧空无一物,这依然是在让玩家形成对未知的恐惧,画面再往回拉,僵王博士机甲的两个大脚就这么踩了进来。这个开场的运镜设计,有点像恐怖电影里,走两步回头空无一物,再走两步回头就是鬼头突脸给人造成的感觉。
因为机甲的体型十分巨大,它的上半身直接消失在画面之外,初见玩家在此时仍见不到僵王全貌,仍保留了神秘感。整个出场没有音乐,只有沉甸甸的两声机甲音效,也没有视效、动作的演出,十分简单,但已经十分有压迫感。运镜结束后,才响起一阵刻在每个玩家DNA里的强劲的战斗音乐,没有Intro,没有音量渐进,开局就把玩家带入最终决斗的状态。
战斗过程中并没有什么很有艺术性的桥段,比较特殊的就是当僵王博士的机甲俯下身来吐冰火球的时候了。先来看看机甲上半身十分带派的设计:
网上对于僵王博士的各种细节挖掘已经非常多,这里就只讲我当初作为一个纯粹玩家最直观的感受。当这个机甲俯下身来的时候,我的第一反应是实在是很有“僵尸味”,无论是颜色、脸型,甚至是眼廓,颧骨和下巴,都和普通僵尸很像,没有割裂感,只有令人绝望的体型和压迫感。
除了很有“僵尸味”,它还很有“机甲味”,无论是出于游戏设定还是视觉表现,用原汁原味的僵尸扩大版来当这个BOSS都不是合适的选择,反而是带有僵尸味的巨型机甲,更让人感到独特和恐惧。一般僵尸都是有瞳孔的,但僵王的机甲的眼睛却只有一片白,要么充满红色,要么充满蓝色,这样的设计除了有机甲味之外,个人觉得还强调了“失去理智”、“被操控”、“傀儡”的意味,让玩家觉得这就是个疯狂无情的怪物。
顺着机甲头往上看,上面坐着的自然就是僵王博士本体了,白色的大褂、头上的脑血管、凶煞的表情,结合之前写得很工整好看的预告信,都给了玩家很多的想象空间,更揭示了僵王博士不仅仅是“看起来最强的僵尸”那么简单。
机甲的眼睛还有提示作用,当机甲俯身时,眼睛是红色还是蓝色,直接预示了本次吐的球是火球还是冰球,几秒的空当时间,玩家就可以判断出要用火爆辣椒还是冰冻菇了。
机甲还有战损设计,起初会在外壳留下一些坑洼,接着会留下更多坑洼破洞,最后会冒出浓烟、闪黑,这都是血条的隐性表现,让玩家对战局有判断的同时,也增加玩家的信心和战斗的沉浸感。
和战斗开始一样,战斗终结也是非常干脆的。玩家实际对僵王造成伤害的桥段,只存在于僵王俯身的时候,所以当僵王被打死的那一刻,他会马上缩回去,然后到处爆零件,手、头、脚都会掉下来
这个段动作传递的信息非常直接,就是它爆了死了,机甲的吼叫和爆炸的音效和视效再次给玩家巨大的冲击力,让玩家有最终胜利的爽快感,但分离残破的肢体,空洞的眼睛,让僵王的机甲在死亡后仍然狰狞,给初见玩家留下比较大的后劲,而最后钻进机甲消失不见的博士、升起的白旗也预示着一些事情仍未结束。
虽然植物大战僵尸1代的BOSS战远不如今天的诸多大作的复杂流程、华丽演出,但它对一场BOSS战在艺术层面最基础的刻画,我觉得非常完整,让童年的我从被它吓到,到把它打倒,再到回味无穷。总结来说,我觉得设计一场好的BOSS战,一是需要突出对比,外观大和小的对比,数量多和少的对比,体验寻常和不寻常的对比;二是美术外形设计上,既要有统一性,也要有独特性,让玩家感受到震撼的同时不会感受到割裂。
在前面分析艺术设计的时候,我认为黑夜屋顶的作用主要是提供突然而来的压迫感,但在关卡设计层面还有几点原因
1、延续屋顶机制。玩家通过前面9关已经熟悉了屋顶的机制,能够熟练掌握投手植物的特性,延续屋顶场景能让玩家对部署植物更为自信。
2、给后期黑夜植物应用空间。在屋顶章节之前,所有的夜间植物的特性以及部署方法都已被玩家熟知,不存在对新的夜间植物不熟悉的问题。使用黑夜关卡能最大限度地囊括前面的所有植物类型,不过关卡里实际上只提供了寒冰菇,但因为全屏僵尸+僵王冻结的特性,给玩家提供了更大的攻击窗口,只用这个蘑菇,已足以扭转局势。
3、优化卡槽资源。如果在白天,夜晚植物就很难被发挥,不符合pvz循序渐进的设计逻辑,哪怕可以用咖啡豆唤醒夜间植物,但在传送带上,一次才出一个的的咖啡豆很难解决多个夜间植物,容易造成卡槽资源的崩溃。
1、难度合理。每个章节的5、10关都是特殊的小游戏,充满新意(顺便带大家回顾下,1-5坚果保龄球,1-10传送带,2-5打地鼠,2-10传送带,3-5迷你僵尸,3-10传送带,4-5敲罐子,4-10雷暴+传送带,5-5蹦极空袭+传送带),关卡很有新意,但玩家初见是不知道关卡特点的,如果让玩家自己组卡组,会不知所措。
既然要给玩家提供意料之外的玩法,就要做相应的对称设计,用传送带结合合理的出卡算法,来降低玩家思考成本。
2、较高的定制性。因为关卡特殊,机制新颖,所以对应的植物组合情况呈现较高的定制性,选卡的自由度需要做出限制,这样才能让玩家更容易体验到特殊关卡的独特乐趣,这点其实是和第一点类似道理的。
不过定制性也就带来了局限性,要是能用上更多的植物,一定会有别样的体验吧!当然,这里的分析都是特指僵王关,对于前面章节第10关的传送带,个人认为主要目的是提供给玩家不同的策略体验吧,你们有什么看法呢?
(以下截图选自BV12b41167b7)我自己将boss战分为四个阶段
在最开始,僵王会用较慢的速度放下普僵和路障,同时传送带开始出植物,此阶段目的是让玩家熟悉僵王的基础招式——放僵尸。
在此阶段,三列初始花盆足够让玩家使用,僵尸的威胁程度也很低,传送带会均匀地出投手、火爆辣椒和寒冰菇,玩家在此阶段能用稍微轻松的状态游玩,而不至于被开局王炸,初见杀,以导致过快重开,加剧挫败感。
放下大约8只普僵、路障后,僵王出现了第一次俯身,大约停留5秒后,把头移动到某一路吐出冰、火球,此时玩家的卡槽很可能堆积了很多火爆辣椒和寒冰菇,再加上冰火球鲜明的属性外观、较慢的滚动速度,玩家有较长的时间来反应出对策。
如果一次俯身没办法让玩家彻底明白机制,那在接下来还会出现多次俯身。由于植物阵营已经得到了强化,例如出现了更多的西瓜,那僵王就可以放点铁桶了,但在短短放下几只铁桶后,它就很快再次俯身了。
我将这几次俯身的循环归为阶段二,它默认玩家已经熟悉了放僵尸的机制,但未熟悉吐冰火球的机制以及破关办法,所以这个阶段僵尸本身的难度不会增加太多,重点还是放在让玩家重复学习解决冰火球上,并且能通过几次俯身慢慢发现投手能打到僵王的头造成伤害这一机制。
到了这个阶段,关卡进度已经接近一半了,玩家部署的阵地也逐渐壮大成型,本来按照现在的规律下去,应该是有越来越多的花盆、西瓜和欧皇玉米,再强的僵尸也可在火爆辣椒和寒冰菇的辅助下被消灭。
而僵王的设计肯定不会这么简单的,从此阶段开始,它会用更粗暴的方式破坏玩家的阵地,例如用三只蹦极僵尸带走植物,偶尔用脚踩扁附近的植物,或者直接丢车砸掉你最多6格植物。(这其实确实是给我带来了很强的挫败感,当时气得我想把键盘按键抠下来......)
这时候,资源的使用策略就开始变复杂有趣了,火爆辣椒和寒冰菇要用来解决蹦极僵尸,还是留着用来解决火球?我手上还有多少个花盆和植物?被偷走之后能不能马上补救阵地?无限的传送带,有限的卡槽数量,让玩家在这个阶段逐渐进入紧张的状态,徐徐前进的僵尸,不得不解决的冰火球,偶尔的强制破阵,都迫使初见玩家更快地思考对策。
阶段四
这是最后的阶段,到这里僵王基本就是在冒烟了,意味着这具机甲命不久矣,但新手玩家的阵地可能也已经被前面的冰火球、蹦极僵尸和砸车弄得一塌糊涂了。此阶段的难点在于防住冰车僵尸、投石车僵尸等血厚伤害大的僵尸,需要把植物部署在合理的范围,规避种在过前、过后的风险。
可以发现,即使到了后期的危急时刻,传送带依旧根本不会吝啬火爆辣椒、寒冰菇和西瓜投手,任何时候种下几个火爆辣椒或寒冰菇都能救上一命,也能选择在僵王俯身的时候清空囤积的资源,冰火两重天疯狂输出,在玩家越发紧密的攻击下,僵王博士终于开始冒出黑色的闪烁。
无辜被破坏阵型带来的压力、起死回生的带来的刺激和疯狂输出带来的爽快感交织在一起,让关卡的节奏达到最紧密的高峰。当玩家还在紧张地种着什么植物,盯着僵王残破却仍然狰狞的面孔时,它轰地一声爆炸了,肢体掉落着倒下了,结束得干脆利落,但残躯又摆在那里,让玩家深刻感受到是自己做了这一切,五味杂陈。
冰火球算是僵王关很新鲜的东西了,我尝试揣测开发者的设计意图,除了增加新鲜感之外,应该还有几个原因
1、惩罚控制。当玩家没有在正确的时机,在合适的路(火球除外)种下合适的冰火系植物时,冰火球就会无情地滚过、销毁一整路的植物,并且还会压掉小推车——曾经无敌的存在。我认为这种严厉的惩罚,客观上也能促进玩家更快去找到解决冰火球的方法,顺便发现火爆辣椒和寒冰菇能配合控制僵王。
但这样的惩罚,如果是我在做策划,很可能顺手把脚本改为冰火球可以滚进家里然后直接Game Over了,显然,这种直接导致游戏结束的惩罚是需要非常慎用的,它会让玩家更感受到开发者的”恶意”,加剧挫败感,在设计惩罚机制的时候,我认为不要上头了,去一口气设置一连串的惩罚,惩罚只需要点到为止,让玩家知道情况即可,而不是为了惩罚而惩罚。
2、耦合设计。我不知道pvz作者是先决定这关要大量出火爆和寒冰,还是先决定僵王要吐水火球,还是先设定僵王容易被水火联合硬控,但我猜测作者应该是先设计了水火联合硬控,在很多游戏里,定住boss再对着输出是常有的玩法,而早就出现的寒冰菇,本身就适合实现这种定身术,而输出呢?用火爆辣椒是最合适的,一整行的伤害体积,能和冰反应抵消冰冻效果——既解决了其他灰烬植物成本过高和伤害范围过窄的问题,又解决了输出+定身伤害过高让挑战性降低的问题。
再加上,火爆辣椒和寒冰菇在普通关卡中也非常常用,这样就形成了耦合,能让玩家仅用这两个植物,来做资源的合理分配,来解决正常boss战的多种问题
这次对僵王博士的分析就告一段落了,其实僵王博士,植物大战僵尸,还有太多太多的内容可以讲,从官方的其他设计,到原版玩家发掘的花样玩法,再到如今的各种奇特好玩的改版,都欢迎大家在评论区积极交流!
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