游戏理论
前言:《循环英雄》是一款像素画风的构筑类独立游戏,由俄罗斯独立工作室 Four Quarters设计,核心玩法围绕着一条不可移动的基础道路,通过放置不同的地形效果来影响道路的地形类型,依据地形之间的特殊组合来生成更为特殊、奖励也更为丰厚的敌人。
[2026/07/17] vol.19 生成与构筑|《循环英雄》Loop Hero 前言:《循环英雄》是一款像素画风的构筑类独立游戏,由俄罗斯独立工作室 Four Quarters设计,核心玩法围绕着...
前言:在前作中安德鲁·瑞安(Andrew Ryan)的极端客观主义的体现-销魂城垮台后, 新的反派索菲亚·兰姆(Sofia Lamb)是一位有着心理学学位的精神科医生,凭借基于利他主义和集体主义的理念,建立了一个名为“欢欣家庭”(the Rapture Family)的社群来试图介入权力真空,其认为个体本能将会破坏集体团结而因此需要被除外或者净化,第二作的故事中种种危机发生的根源由此而开始。
[2026/07/16] vol.18 反集体主义|《生化奇兵2》BioShock2 前言:在前作中安德鲁·瑞安(Andrew Ryan)的极端客观主义的体现-销魂城垮台后, 新的反派索菲亚·兰姆(S...
前言:本作游戏背景以传染疾病为题材,游戏要求玩家将选定的病原体投掷到特定国家地域,通过传播与病症演化来使病原体感染尽可能多的人,在世界各国科学家研发出解药前通过这场超级瘟疫使全人类都受影响于该传染病。在游戏后期的“解药模式”中,玩家扮演解药研发者而非疾病设计者的视角,来解决国际协作不畅、解药应用不配合、国家政府执行低效等等影响危机应对的场景。
[2026/07/15] vol.17 |《瘟疫公司》Plague Inc. 前言:本作游戏背景以传染疾病为题材,游戏要求玩家将选定的病原体投掷到特定国家地域,通过传播与病症演化来使病原体感染尽可能...
前言:这是一款年龄分级为“7岁”的社会结构模拟游戏。
[2026/07/14] vol.16 社会结构模拟|《群星》Stellaris 前言:这是一款年龄分级为“7岁”的社会结构模拟游戏。 1.意识形态博弈 游戏中一个相当核心的玩法核心是在于对于意识形态...
前言:《禁闭求生》(Grounded)是黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)开发的生存冒险游戏。(该公司同样开发过《无冬之夜2》以及《南方公园:真理之杖》),游戏通过将玩家所扮演的角色缩小至微观视角,从而实现了对于日常生活中常见事物的陌生化。使用的手法类似于苏联文艺界的“形式主义理论”中概念的一个分支:通过艺术手法让人们熟悉的事物变得陌生,从而延长人们的感知时间,再度唤醒/重唤起人们对于世界的新鲜感。
[2026/07/09] vol.13 微观视角下的再审视| 《禁闭求生》Grounded 前言:《禁闭求生》(Grounded)是黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)开发的生存...
“我是安德鲁·莱恩,我要问你一个问题:‘难道一个人不能拥有自己辛勤劳动的成果么?’ ‘不能,’华盛顿的人说,‘劳动成果属于穷人。’ ‘不能,’梵蒂冈的人说,‘劳动成果属于上帝。’‘不能,’莫斯科的人说,‘劳动成果属于全体人民’但我反对这些答案。我选择了与众不同的答案,我选择了化不可能为可能的道路,我选择了...销魂城。”——《生化奇兵》开场白中,极乐城建造者安德鲁·莱恩的演说
前言:游戏剧情设置在一座水下城市,其设计师通过海底火山口的能量来驱动城市,基本实现了水、电、食物、空气等生存必需物资的自给自足。另一位科学家在海蛞蝓的体内提取出了一种奇特的干细胞浓缩液,通过注射可以赋...
前言:《黎明杀机》(Dead by Daylight)是一款 1 对 4 非对称对抗恐怖游戏,玩家可扮演杀手或逃生者进行多人对战,游戏玩法为逃生者需要修理5台发电机并打开大门电闸逃生,杀手需要阻止发电机以及电闸被开启、抓获尽可能多的逃生者。在笔者看来,因其有着近似于儿童游戏的心理机制在运作,所以支撑其游戏乐趣的,是一种相当普遍存在于社会性生物中,近似于生存演练的原始游戏需求。
[2026/07/10] vol.14 数字版捉迷藏|《黎明杀机》Dead by Daylight 前言:《黎明杀机》(Dead by Daylight)是一款 1 对 4 非对称对抗恐怖游戏,玩家可...
前言:《灵魂摆渡者》(Spiritfarer)是由加拿大Thunder Lotus Games开发并发行的冒险模拟类游戏。玩家扮演小女孩主人公斯黛拉与宠物猫达芙迪尔共同探索海上世界,游戏以船只航行;满足乘客的种种心愿的模拟经营作为核心玩法。斯黛拉作为灵魂摆渡者(死神的温馨版本)需要引导幽灵完成遗愿并通过永恒之门,游戏穿插着烹饪/锻造/纺织等生活玩法,以建立情感联结作为主要的核心主题。游戏以清新的2D手绘美术风格与颇令人惊艳的优美音乐。
[2026/07/08] vol.12 死亡与温柔| 《灵魂摆渡者》Spiritfarer 前言:《灵魂摆渡者》(Spiritfarer)是由加拿大Thunder Lotus Games开发并发行的冒...
前言:云堤城的一切,从建筑样式到天空颜色,都由市民通过OVC终端全民公投决定。这看似是终极的民主形态,却导致了游戏中的反派“卡梅拉塔”(Camerata)的诞生,他们认为这种“一切皆可变”导致了社会的空泛与虚无,从而试图通过启动“进程”(The Process)数据化一切人与物,来试图建立一个永恒、可控的秩序。
[2026/07/07] vol.11 电子咏叹调 | 《晶体管》Transistor 前言:云堤城的一切,从建筑样式到天空颜色,都由市民通过OVC终端全民公投决定。这看似是终极的民主形态,却导致了游...
前言:《堡垒》(Bastion)是由Supergiant Games开发,定位为动作角色扮演的游戏,其战斗系统为后续的《晶体管》,以及知名的《哈迪斯》/《哈迪斯2》系列打下了坚实的基础。在系列作品的初代就有着非常丰富的武器、被动增益、主动技能的组合,以及可自由开关的额外难度选项,这个设计同样延续到了后续的每一部作品之中.
[2026/07/06] vol.10 修补这个世界|《堡垒》Bastion 前言:《堡垒》(Bastion)是由Supergiant Games开发,定位为动作角色扮演的游戏,其战斗系统为后续的《晶...
仙侠题材的坏影响,不可估量。
[2026/07/05] 间章 杂谈-仙侠,是在说些什么 1.仙侠——资本主义的沙盘 仙侠的核心驱动力可以被看作是“争”,无论是针对于资源的争夺(灵石,丹药,功法),还是针对于机缘的争夺(入门彼时,秘...
侠以武犯禁
[2026/07/04] 间章 杂谈-武侠,是在说些什么 1.武侠——侠以武犯禁 在小说作品以仙侠的形式出现之前,经历过“武侠-仙侠”的结构嬗变,然而在其结构所映射的社会潜意识,并不仅仅是单纯在题材上...
2021-01-06
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