游戏理论
人文社科/社会学
前言:《灵魂摆渡者》(Spiritfarer)是由加拿大Thunder Lotus Games开发并发行的冒险模拟类游戏。玩家扮演小女孩主人公斯黛拉与宠物猫达芙迪尔共同探索海上世界,游戏以船只航行;满足乘客的种种心愿的模拟经营作为核心玩法。斯黛拉作为灵魂摆渡者(死神的温馨版本)需要引导幽灵完成遗愿并通过永恒之门,游戏穿插着烹饪/锻造/纺织等生活玩法,以建立情感联结作为主要的核心主题。游戏以清新的2D手绘美术风格与颇令人惊艳的优美音乐。
[2026/07/08] vol.12 死亡与温柔| 《灵魂摆渡者》Spiritfarer 前言:《灵魂摆渡者》(Spiritfarer)是由加拿大Thunder Lotus Games开发并发行的冒...
前言:云堤城的一切,从建筑样式到天空颜色,都由市民通过OVC终端全民公投决定。这看似是终极的民主形态,却导致了游戏中的反派“卡梅拉塔”(Camerata)的诞生,他们认为这种“一切皆可变”导致了社会的空泛与虚无,从而试图通过启动“进程”(The Process)数据化一切人与物,来试图建立一个永恒、可控的秩序。
[2026/07/07] vol.11 电子咏叹调 | 《晶体管》Transistor 前言:云堤城的一切,从建筑样式到天空颜色,都由市民通过OVC终端全民公投决定。这看似是终极的民主形态,却导致了游...
前言:《堡垒》(Bastion)是由Supergiant Games开发,定位为动作角色扮演的游戏,其战斗系统为后续的《晶体管》,以及知名的《哈迪斯》/《哈迪斯2》系列打下了坚实的基础。在系列作品的初代就有着非常丰富的武器、被动增益、主动技能的组合,以及可自由开关的额外难度选项,这个设计同样延续到了后续的每一部作品之中.
[2026/07/06] vol.10 修补这个世界|《堡垒》Bastion 前言:《堡垒》(Bastion)是由Supergiant Games开发,定位为动作角色扮演的游戏,其战斗系统为后续的《晶...
仙侠题材的坏影响,不可估量。
[2026/07/05] 间章 杂谈-仙侠,是在说些什么 1.仙侠——资本主义的沙盘 仙侠的核心驱动力可以被看作是“争”,无论是针对于资源的争夺(灵石,丹药,功法),还是针对于机缘的争夺(入门彼时,秘...
侠以武犯禁
[2026/07/04] 间章 杂谈-武侠,是在说些什么 1.武侠——侠以武犯禁 在小说作品以仙侠的形式出现之前,经历过“武侠-仙侠”的结构嬗变,然而在其结构所映射的社会潜意识,并不仅仅是单纯在题材上...
独立游戏设计师Gareth Damian Martin主导开发、Fellow Traveller公司进行发行的科幻题材叙事角色扮演游戏。游戏以跨星系资本主义边缘的厄灵之眼空间站为舞台,玩家扮演被称作“梦游体”的数字化意识体,通过桌游式骰子系统分配行动力,与时钟进度追踪机制展开生存冒险。然而...本篇写起来更像是意识形态分析就是了。
[2026/07/03] vol.09 在巨企的梦中流浪 |《深空梦里人》 前言:独立游戏设计师Gareth Damian Martin主导开发、Fellow Traveller公司进行发行的科幻题材...
——赞美八大著者。《仪式之书》
[2026/07/02] vol.08 游戏与仪式| 《Pyre》柴堆 ——赞美八大著者。《仪式之书》 1.前言游戏故事发生在一个遥远的奇异世界,在这个世界流传着关于八大著者(the Eight Sc...
未被表达的情绪永远不会消亡。 它们只是被活埋, 并将在未来以更加丑陋的方式涌现。 ——西格蒙德·弗洛伊德
[2026/07/01] vol.07 困境与爱| 《杀死公主》意象分析 未被表达的情绪永远不会消亡。 它们只是被活埋, 并将在未来以更加丑陋的方式涌现。 ——西格蒙德·弗洛伊德 1.困境,变化与停...
前言:半步佳作《超阈限空间》,基于视觉透视元素,与反常识剧情演出的第一人称解谜游戏。由Pillow Castle工作室开发,游戏剧情设定在名为“梦塑”的某种特殊医疗实验中,玩家扮演一名意外脱离原定治疗计划而陷入深层梦境的参与者。需要通过深入梦境,来寻找从梦境中真正醒来的方法。
[2026/06/29] vol.06 可控的不安感《超阈限空间》 1.去秩序化,透视与反常规认知 该作品中核心玩法与物体的透视关系密切相关,穿插有视角错觉的谜题,作为贯穿游戏始终的基础机制。游戏一次...
前言:《传送门》(2007年,由Valve开发)中,对人和技术发展之间的“割裂”有所预演,随着科技的发展,真实存在的人和技术之间的关联方式越来越脆弱,以至于在某个技术壁垒被突破时,过于发达的技术对于与其进行交互的个体而言是难以理解且难以控制的。其作品本身就内置了一个技术逻辑对于人性无情碾压的科技寓言。
[2026/06/29] vol.05 逐步逼近的技术恐怖与《传送门》 前言:《传送门》(2007年,由Valve开发)中,对人和技术发展之间的“割裂”有所预演,随着科技的发展,真实存在的人和技术之间...
T0前言 本篇攻略仅按照地图序号列表排序,官方地图上会在每个展区右上角显示对应的盖章编号,十分贴心。独立游戏区排队时间不定,所以建议来回逛的时候只要有短队列或中意的项目都可以停下来聊两句,或者刷上几种不同的独立游戏,中央独游区十分耐逛,经常会有意想不到的惊喜。
T1注意 A03-1 轨道双子星 蒸汽波风格的双人合作游戏,即便并没有试玩,所以排队时间会有一定的误导性,有拍照和打卡活动,并且有着相当用心的布景,非常建议优先品尝。最主要是物料有限,建议优先排队。(...
前言:无论是放在肉鸽游戏的大背景下,又或者是在2D平面射击游戏的品类中《以撒的结合》都是一款难以被忽视的作品,Edmund McMillen最早在2011年发行,在此后一直到2021年的期间,陆续推出了:重生、羔羊、永恒 、胎衣、胎衣†、忏悔等多个版本,使得玩家可以逐渐深入这个显得黑暗与荒诞的故事。游戏也在道具、敌对怪物、关卡设计、甚至是攻击方式的包装上,体现出美国特色的、令人不寒而栗的社会映射。
[2026/06/26] vol.04 《以撒的结合》美国社会的现实回响 前言:无论是放在肉鸽游戏的大背景下,又或者是在2D平面射击游戏的品类中《以撒的结合》都是一款难以被忽视的作品,Edmund M...
2021-01-06
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