[2026/06/29] vol.06 可控的不安感《超阈限空间》
该作品中核心玩法与物体的透视关系密切相关,穿插有视角错觉的谜题,作为贯穿游戏始终的基础机制。游戏一次次设定某种“规则”,并通过优秀的关卡设计引导玩家打破常规认知,转换看待同一个物体的角度甚至于方法。
当视觉中物体的远近将会直接改变物体的实际缩放大小,当从另一个视角下拼合的图案转化成为三维空间中的实体物质,当看似结实可靠的墙壁实质上是脆弱的木板景观——《超阈限空间》以游戏为题材,设定了独特物理法则之下的游戏关卡,并持续带来、重复、并试图引导玩家克服游戏有意营造出的不安、不稳定感。这或可被视作为对于习惯的逆反,或者是对原有常规认知的去秩序化教程。或许比起一款解谜游戏,它更像是某种试图帮助体验者克服某些具体恐惧类型的互动式电影,又或者是在操作与思想上兼具一定难度等级的思维训练。
阈限(Liminality)词源自拉丁文“limen”,英文直译为“感觉阈限”。在心理学语境中是一种用以衡量感受性的指标。指“有间隙性的或模棱两可的状态”。
在作品中,体现为主人公处于有意识和无意识之间的特殊临界状态。在此情景中,主人公将可以一定程度上控制自己的行为,和外在环境进行互动,但实际接收到的互动反馈却往往违背于我们通常所熟悉的物体运作方式。
而“阈限空间”,则在网络语境中特指“熟悉感与不安感兼具的网络视觉美学”,例如似曾相识却没有明确指向性的过渡性空间地带。这种要素并不直接对观看者带来恐怖或惊吓,而是持续性地营造出一种诡异不安的氛围,这种场景微妙地处于熟悉和陌生的过渡状态——“你基本可以确定此前从未见过,但是画面却透露着熟悉感”。这种场景通常是非自然环境的,部分情况与建筑人造场景直接关联,然而却少了人直接存在的视觉信息,同时也将时间或空间的感知限制于可视范围内,以至于所视空间的具体用途难以被直接明确的进行定义。场景中相同的要素重复的程度超出日常所感知到的正常范畴,从而完成对于熟悉物体感知的破坏。不安感不仅仅来源于所处环境的非自然与不可知,同样叠加了信息异常匮乏或信息过载所造成的安全感缺乏。
在此之上稍微将视角调整至更为宏观的角度,或许对于“怪谈文学,恐怖影视,超现实文艺作品”的需求,实际上对于个体而言是产生某种“可控的,有形的,具体的,可被克服的”恐惧,它更多时候用以替代或缓解现代社会人真实生活中无形的、持续性的、难以被定义的、不可抗的恐惧。在观看者主动或阅读这种“有限的恐怖”时,注意力将会从“对生活的无力”转移至“对未知谜题的求知欲”,以恐惧指向的转化,以及对于整个恐惧范畴完全掌控所带来的安全感,可进行对应的心理释放功能。
在作品之外,玩家在完全自主自控的环境中,有意识的主动摄入恐惧,然后主动克服其中已被剖析或理解的部分,这个过程所产生“我还活着,我很安全,我克服了恐怖”的感觉,间接促进了个体在面对生活的不确定性时,对于认知失调的缓解。
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