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吹哥的演讲视频学习总结
《独立开发者如何做游戏原型》 视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1QW411K7s9/ 总结: 独立开发者和商业开发者做原型的方式是不一样的 商业开发者先分析...
起名是个态度问题,也是个同理心问题
如果你是追求更多的人来玩你的游戏的话,起名字方面除了遵从自己的内心外,可以参考以下几个原则和建议: 1. 输入法能直出 这是为了玩家之间好交流,好传播,网络搜索好搜索。用生僻字,输入法难打出来的字,不...
从好玩到会买的鸿沟与独木桥
“游戏嘛,只要认真玩,都好玩。” 几年前,在一场烟云缭绕的设计讨论会上,一位已经忘记姓名、失去脸部细节的老前辈轻轻吻亮半截华子,淡淡的说了这样一句话。 老前辈想要结束几个年轻策划无休止的对哪个改动会让...
非常个人,留存
游戏的体验内核必须还是娱乐。很多人想要通过游戏自我表达,或者表达思想文化,做教育训练,这没问题,只是不要期待成为主流游戏或商业大成功。艾迪芬奇或时空幻境这些特例里,仔细看,娱乐性还是最主要的。 主菜i...
乐子人还是工具人更适合做游戏设计?
一个可怕的现实 一个项目做两三年,还不一定能上线。 就算上线了,自己只负责一小块,成绩的好坏,玩家的反馈真的能有效的反应自己那一小块的设计优劣吗? 下一次可能就换了个游戏类型,或者又换了负责的内容。 ...
“游戏本体论”,“他就是不是RPG,哼”
这周看了不少关于游戏定义,本体论或分类定义的文章,我自己也有点想法。 1. 无论如何定义,都是通过语言表达的,定义都是主谓结构,一个概念词汇还是被另一些概念词汇所定义,A由BCD组成的谓语来定义,那么...
随着要素增多而变化的游戏
很抱歉我必须创造一个新词,以避免日常语言中的词义混乱,那就是耍弄。 耍弄(Play),是最基础的玩。玩家做点什么(输入),就能获得一点反馈刺激(输出),产生一点体验,完成一次耍弄的闭环。 例如,有时候...
立绘对话,第一人称,剧情演出的细节思考
这是日本电影《东京物语》的一段对话镜头,窗口的邻居来找老爷子闲聊。 咱们把老爷子抠出来。 往太阁立志传里一放。 完美立绘替换。 在看经典老电影的时候,突然看到了日式游戏里的立绘对话。我是很惊奇的。难道...
有利设计的概念分析
替身,角色,人物,玩家在扮演什么?这是我的劲敌概念设计辨析。 替身(Avatar),也叫化身,是玩家在游戏世界的载体,可以说就是玩家自身的存在,玩家自己在游戏中的延申。如《我的世界》,《反恐精英》,《...
北京|2018-11-28
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