游戏理论
当比赛并非赢者通吃、零和博弈,而是一种激励所有赛马娘成长的“增长机制”,这才给予了我们培养低星马娘的理由。
二次元手游的体验特色,就是在下一个活动之前,存在着一个漫长的长草期。然而喜新厌旧是阿宅的本性。双旦过后,当手上的二游重新回归长草期,加上诸多阿宅群组中表情包的轰炸,于是我试了试久仰大名的,当前日本手游...
资本利用二次元手游实现对玩家主体性的全面监视、接管与殖民,让“美少女”沦为了“魅魔”,令阿宅与美少女的互动“着魔了,颠倒了,倒立了” 起来
二次元手游,有两个关键概念,一个是“网络”,另一个是“美少女”,前者是一个技术范畴,后者是一个文化范畴。和5G技术一样,中国是二次元手游领域的主导者,然而审视新世纪的二次元手游,我们还是需要回到舶来自...
产业对待阿宅,对待美少女并非永远出自 “好意”
“宫代拓留被刺后,有村惠美满身鲜血在街上浑浑噩噩的走着的时候,被巡逻中的警官扣留了”……“有村雏绘在那之后,和宫代拓留一起从现场消失不见了,这个都知道了吧”……“两个人好像潜入到之前的……那个已经封锁...
无论是暴力审判的巨神兵,还是友善存异的袿姬,就连人类造出的神明都没能给出答案
本文原载于同人期刊《东方文化学刊》2020年春季号,机核版有额外增加插图 引言 无论古今中外、雅俗凡圣,动物在人类文艺创作中都可以说是灵丹妙药般的素材泉源。从商周青铜器到古埃及壁画,从吴承恩的《西游记...
流行文化对“爱丽丝”文本的三色诠释
本文原刊《东方文化学刊》第十期,现为第十一期专题的徵稿需求,在此放出(机核版新增内容),为有意愿来稿的各界朋友提供参考,也回馈四年来关注、支持我们的同好。更多文章,请参考实体学刊。 《东方文化学刊》是...
炫耀性消费、有闲阶级、私有制、体育竞技、男性上帝、剑与魔法的故事、游戏,似乎能追溯到人类的父权幻想
知乎上有一个热门问题:为什么剑与魔法的故事永远讲不腻?剑与魔法这阴阳图一般的二重元素贯穿于古今中外的文艺作品中,中国有武侠传统,西方有骑士传统,而对于我们游戏玩家而言,剑与魔法几乎可以算作RPG(角色...
索马里|2018-09-20
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