嵇零(《哀鸿》)和米哈游(《原神》)是中国美少女游戏产业中很有意思的实践。
米哈游和嵇零看起来风马牛不相及,但结合当下生成式AI技术的发展,我觉得二者的商业成功背后很可能反映了整个美少女游戏产业的巨大转型——也就是本番的AI生成化,官方只需要把“前菜”做的足够精彩,足够特色就行了,然后“前菜”作为长文-多模态prompt喂给生成式AI,剩下调教AI就行。
《哀鸿》和《原神》在产业结构上是共通的,也是前沿化的。
美少女游戏体验的圆满在于男性角色与女主的结合,这是二次元体验第一性,是不言自明的。
gal糕手们都知道,gal的主线就是前菜,天地氤氲只发生在个人路线中。
没有主线的gal就是拔作,你玩多了就知道,意义的铺垫真的太重要了,就像是现在AI涩图泛滥之后,有故事的涩涩地位越来越高。变态变态到最后,总会绅士化。
但很明显我们知道,在今天的法律框架下,无论在日本,还是在中国,美少女游戏走向大制作,不可能把男性角色与女主的结合这部分做出来,做出来你的市场就会萎缩得支撑不了大制作,不制作呢,意味着美少女游戏的体验是断裂的,是不圆满的。
那么这个产业矛盾,作为发源地的日本是怎么解决的呢——那就是同人贩售会
官方画不了,做不了的,同人来补完,所以日本诞生了世界上规模最大的,历史最悠久的超大型同人贩售会,基本上成为了御宅族文化的标签,这个官方-民间二元生态在一定程度上能缓解这个矛盾。
但是还是无解的地方,同人做不到最好,也不能做到最好——生产体制基本锁死在自产自销,自娱自乐的个体工坊,你如果画的太像,卖的太好,都容易吃版权锤。
同人生产第一难题,首先是,米哈游给出了一个非常高明的答卷——游戏3D化,然后角色模型asset进入公共领域(这种进入甚至是半官方性质的)。
米哈游做美少女游戏,本番用不着自己亲自下场,模型放出去,那些“小视频”自然就冒出来了,玩家体验自然就圆满了。甚至可以说线下同人贩售会对于《原神》这样的游戏是多余的,当然线下不会死,只是会发生巨大转型。
更何况,角色(形象)完全一致性对于同人而言就是皇冠上的明珠,是同人生产的圣杯(“官方下海”草),而3D化直接封装了这种一致性——模型本身具有生成性。
当然这依然还存在一定程度的技术门槛,但是如果能实现形象的完全一致性,这点门槛算什么,咬咬牙也能趟过去,这就是普通技术宅的诞生(笑)。
那么问题来了,当这个技术门槛已经荡然无存了,当gal糕手们都成为了AI糕手了,当故事-设定本身在多模态AI眼中可以作为生成材料的时候,以美少女为中心的内容产业是不是会发生结构性的震动?
那么没有普及的AI,如年初的seedance可以说是解决3D领域二次元的最大痛点——以布料演算、发丝演算、流体演算为代表的物理演算问题
而这个月,米哈游的LPM又抛出了长时间一致性+可交互性的重磅炸弹
当然目前为止我们只是围绕角色一致性展开讨论,而生成式AI对同人业态——阿宅如何补完妄想——的影响远不止如此。
所以可以推论,嵇零的《哀鸿》这类游戏的成功很可能踩在了当前美少女内容产业的技术转折点之上,他虽然不是技术环境的推动者,却多半是技术环境的最大受益者之一,这个产品恰好提供,也只需要提供对《哀鸿》的真实受众具有AI生成价值的角色“上下文”,今后主创只需要把癖好的“上下文”(prompts of fetish)系统的打磨出来,剩下的交给AI补完就行。
换句话说,生成式AI实现了二次元体验产销风险的双向隔离——
(1)创作者只提供-传播完全合规的“上下文”、“设计资产”。
(3)围绕妄想补完的自产自消完美闭合在私人领域,随着公共领域的技术发展持续迭代。
这意味着柚子社和CM贩售会的时代已经过去了,面向生成的“全年龄化”将是大势所趋,未来是阿宅与生成式AI设计妄想的时代。
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