本文从游戏本体论出发,借助Huizinga(游戏的人Homo Ludens)和Carse(有限游戏vs无限游戏)的理论框架,探讨AI为游戏带来的本质变化。核心判断是:AI真正改变的不是"行动空间"(那只是量变),而是反馈的性质——从"规则执行"变成"涌现性响应"。这种变化可能催生两条体验路径:一是"What if"/改变世界(让思想实验变成可玩的体验),二是"懂我"/被世界理解(个体性被系统承认)。文章同时讨论了这种变化带来的设计张力:可学习性与涌现性如何共存?魔法圈边界模糊化是好是坏?并以《我的三国》为案例,观察一种可能的实践路径。