新人设计师经常设计得冗杂又死板,但其实,简单的设计就是好设计。我将概述这个问题的本质,给困在复杂性之中的新人设计师们一些建议。
随机性与抽卡文化
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与岩田聪社长一起回顾了《时光之笛》的幕后故事
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为什么有的MOBA游戏一局20分钟,有的一局却要40分钟?!S5的lol还是膀胱局,S12就变成激情对冲15分钟上票?
研究《PVZ1》的刷怪机制,并从中提炼出技巧
如何利用挫败感为游戏增味并避开设计陷阱
魔法阵作为一种接受度非常高的魔幻元素,电子游戏中却少有相关的交互玩法。我个人在这个方向做了一些探索与思考,并做了相关的demo,在此简述一下自己的思路。
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