游戏存在三类价值交换,也就存在三类异化
本文通过对于牌组构建类卡牌游戏的总结与归纳,研究了“好玩”这一感觉的相关因素
滥用的数值设计最终导致的异化现象,也正是我们手里那些并不好玩、但又不得不上线爆肝的游戏的根源性问题或者说设计的固有矛盾之一
吾即是汝,汝即是吾。
妈妈我想做个视错觉游戏(;´д`)ゞ
最近在Coursera参加了CalARTS的讲解概念、故事与角色设定等非技术因素的游戏设计专项课程
如何编写一个基于敏感话题的游戏,如欧洲难民危机?如何让这个游戏感觉真实,同时保持对相关人员的尊重?
本文翻译自Aarseth教授于2012年发表的,关于游戏叙事理论模型的论文。
关于一个 Tag 的碎碎念
本文是 Ella Hoeppner 所写的一篇关于信息流与策略游戏趣味性的关系的文章。
编码语言:BASIC,平台:SDS Sigma 7
就游戏中“策略与随机”这一维度进行讨论,在前人的理论经验和基础上进行一定发挥,讨论一下到底什么样的策略和随机才能让游戏变得有趣,好的游戏是否有统一的点值得我们去借鉴。
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