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开场BGM 听这段

欢迎收听本期节目,现在播放的音乐是 《莎木》(シェンムー )。

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本期简介 听这段

铃木裕先生在2018年12月16日核聚变Tour厦门站的舞台上宣布了《莎木3》中文版将正式登陆中国市场的消息,我们也抓住这个难得的机会和铃木先生聊了很多。这期节目龙马、西总和许久不见的暴走,将和大家一起分享这次长时间的交流中都聊了哪些有趣的话题,其中包括很多铃木裕先生首次公开讲述的背后故事。

复盘转述 听这段

像之前采访 Marcin Iwiński 和彼得·莫利纽的两期电台节目,我们采用的是形式是先用英文完成采访,后期再加上中文配音供各位收听。但因为这次和铃木裕大师的交流并不是常规的采访形式,更接近聊天漫谈,如果用原来的形式呈现效果不是很好,所以我们选择用一种复盘的方式,将那次对话中有趣的内容给大家转述出来。

模仿不来 听这段

铃木裕1958年出生,今年刚好六十岁。他说话的语气、语调办公室内也没有谁能够很好的还原,如果让我们自己配音听起来肯定很违和。

以前的节目 听这段

2015年《莎木3》刚公布的时候,我们做了两期与铃木裕相关的专题节目,本期主要讲述铃木裕开发《莎木》的构想以及早期生平。没听过的朋友可以点击链接收听一下。

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聊点不一样的 听这段

关于《莎木》系列、《VR战士》系列这些大多数人都知道的作品我们在2015年的节目里已经聊了很多了,这次我们专门挑了那些铃木裕早年所创作的游戏聊一聊。

摇滚青年 听这段

铃木裕的父母都是从事古典音乐相关的工作,他的父亲当然也希望他能继承自己的事业。不过孩子都比较叛逆,铃木裕年轻时不想走父母的老路,跑去玩了摇滚乐。他自学吉他,和同好们组了乐队,一度梦想过成为一个摇滚乐手。不过几经挫折,最后辗转进了游戏行业。

研究 3D 听这段

铃木裕在冈山理科大学理学部电子理学科就读,从那时起就开始着手 3D 动画方面的研究。主要是研究建筑的 3D 立体图,是一种由线构成的、生成符合视觉透视的面立体图。

首次担任制作人 听这段

铃木裕在 1983 年进入世嘉,1984 年就首次担任游戏项目的制作人。制作了以世嘉家用机 SG-1000 为平台的《冠军拳击》(チャンピオンボクシング)。

实习轮岗 听这段

很多日本企业根据一些岗位的特殊需要,对新人做轮岗实习的安排,让他们在各个岗位轮流工作体验一番,最后在根据自身情况选择要进入哪个部门。

《重版出来!》 听这段

《重版出来!》是日本TBS电视台2016年播出的电视连续剧,由土井裕泰、福田亮介、冢原あゆ子 执导,野木亚纪子编剧,黑木华主演,于2016年4月12日首播。该剧改编自松田奈绪子的同名漫画,讲述了新人漫画编辑在出版业界奋斗的故事。

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意外的机会 听这段

1983年世嘉的家用机 SG-1000 刚刚发售,整个日本电子游戏行业都还处在一个起步阶段。世嘉公司内部的各个部门都急需人才,铃木裕因此很快就获得了带头开发游戏的机会。而且当时世嘉还没有监督这个词,只叫做项目 leader。

超小团队 听这段

当时他的团队只有三个人,其中刚入职的女同事负责图形,另一个也是第一年新来的男同事负责程序。铃木裕兼任策划工作和程序工作。三人经过短暂的开发后在1984年完成了这款游戏。

游戏画面 听这段

《冠军拳击》是一款拳击类型的格斗游戏,虽然是84年发售的游戏,但游戏画面看起来并不粗糙。

移植街机版 听这段

《冠军拳击》的街机版是直接把 SG-1000 放到街机框体里,然后把摇杆的线路和 SG-1000 的控制器的焊接在一起。当时的游戏是街机性能要明显的更好的,结果 SG-1000 表现的很出色,竟然也没露馅。

马里奥街机版 听这段

《超级马里奥兄弟》FC 原版发售后的第二年(1986年),任天堂推出了该作的街机版《VS. 超级马里奥兄弟》。游戏对应任天堂基于FC的街机平台——任天堂VS.系统,玩法与《超级马里奥兄弟》相同。但游戏的关卡与原版不尽相同,早期关卡只有细微差别,例如删除了1UP蘑菇和其他隐藏道具,平台更窄,敌人更危险等,而后期的关卡则完全不同了。这些差异使得《VS. 超级马里奥兄弟》与原版《超级马里奥兄弟》相比难度大增。

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完全没关系 听这段

铃木裕在采访时表示自己早期的很多作品创作其实和自己的自我表达并没什么大关系,他只是以一个普通公司员工的身份完成公司交给他的任务而已。

名字的来历 听这段

“Hang On”这个词是铃木裕在一本日本杂志上读到的,杂志上用这个词指代摩托车手漂移时身子倾斜、几乎要触地的动作。但这个动作应该叫做"Hang Off"。不过即便后来铃木裕知道了也没有改正,继续使用“Hang On”作为标题。

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《Hang On》 听这段

1985年推出的摩托车竞速类街机游戏《Hang On》是世界上第一款体感游戏。《Hang On》最独特的地方就是它摩托车形状的街机框体。游戏的屏幕位于摩托车的仪表盘位置,而游戏的控制器就是这辆摩托车自身。玩家在摩托车上的身体运动与游戏角色在屏幕上的运动相对应,玩家向左摇摆摩托车,游戏内的摩托车就会向左移动。

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眼镜厂和Hang On 听这段

《Hang On》这款游戏项目最早的发起者是一家叫 “コアランドテクノロジー” 的公司。1989年这家公司成为万代的子公司,并改名 Banpresto ,也就是现在的“眼镜厂”。

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创作初的想法 听这段

最初的创意是用一个可以扭曲还原的金属棒模拟摩托车的想法。铃木裕负责软件,另一个同事负责硬件。二人一起协作开始了这个项目。但是那个产品没法很好的控制摩托,最后改成用弹簧。铃木裕本来有在骑越野摩托,最初想做的也是越野摩托。后来通过市场调查,改成了公路摩托。当时他们还有很多其他想法,比如加音箱模拟引擎声音,加风扇在加速时吹风,不过毕竟是第一次做体感,还是要考虑成本,最终就是现在大家看到的版本。

on-road 听这段

on-road 直译就是在路上行驶;off-road 则是离开道路,也就是越野。

日本早期街机厅 听这段

在七十年代末、八十年代初,谈起“街机游戏”的时候,出现在日本人脑海里的,往往是昏暗的、充满烟味的乌合之众汇集场所,不是一个体面人应该出入的地方,和我们在九十年代时候的印象差不太多。

不好意思 听这段

对于羞涩内敛的日本人来说,在公众场合做一些引人注意的事情会很不好意思,而《Hang On》的造型又实在太过拉风,当时有很多意见,直至测试机给大家实验过了,内部也才坚信这个是会成功的。

改变刻板印象 听这段

《Hang On》推出后快速窜红,新奇的玩法让男女老少都想去街机厅尝试一下。渐渐的,街机厅在日本社会中的刻板印象得到了改正。

禁止24小时营业 听这段

七十年代,日本政府出于曾推出过禁止街机厅24小时营业的规定,加深了社会对街机厅的刻板印象。为了改善市场环境,几大街机厂商联手去改善街机厅的内部环境,为此做了不少努力。

游戏人物原型 听这段

说当时的公路摩托车还不太能漂移,只有弗雷迪斯宾塞等少数几个顶级的摩托车手可以完成这个动作,游戏当时就以 GP-500 和车手斯宾塞为原型制作的。

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《太空哈利》 听这段

《太空哈利》是世嘉在1985年12月发行的街机游戏,游戏类型为第三人称轨道射击。这款街机和《Hang On》一样都采用了体感玩法,玩家的座椅、屏幕会随着玩的操作而起伏摇摆。玩家玩的时候还需要系上安全带,以免被甩出去。

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没玩过街机版 听这段

非常多的国内玩家都没有玩过真正的街机版《太空哈利》,大家最早接触的基本都是各个平台的移植版或者是在《莎木》、《如龙》中。但《太空哈利》最精髓的地方就是那个可以摇晃的框体,离开了框体的移植版可以说是失去了灵魂。

飞行摇杆 听这段

《太空哈利》的街机控制器是一根模拟飞机控制器的飞行摇杆,按下摇杆上的红色按钮就可以射击。

先有的硬件 听这段

当时是世嘉的人在美国 CES 电子消费品展看到一个这样的框体,觉得这个做成游戏应该很不错。于是购买了这项技术,开始着手研发游戏。

像“铁板阵”一样 听这段

最初的构想是做一个控制直升机以俯视视角攻击地面敌人的游戏。但是在 2D 画面上,俯视角的直升机动作非常复杂,比如就是一个平移的动作,直升机的话就要有64种不同的动作。内存是不够的,如果非要做,直升机就只能做的跟手指那么大,那就成了《铁板阵》了,于是他们放弃了这构思。

南梦宫和世嘉 听这段

南梦宫和世嘉过去在街机市场是竞争很激烈的对手,双方都出了很多纯为了较劲的街机游戏。

只剩名字了 听这段

然后就想,动作没那么复杂,又能看着不违和的是什么呢?人。人肯定没问题,人飞起来的话就是个科幻题材了,虽然很对不起一开始企划的人,但是他们还是重新又做了。最后游戏剩下的就只剩下“哈利”这个名字了。

做起来并不难 听这段

铃木裕表示其实框体上的实现并不复杂,最后框体和游戏的适配只花了两周时间。因为业务用街机也有很多限制,安全是必须要首先考虑和保证的,框体的动作也不会太大,所以最后并没有那么复杂。

依然有趣 听这段

铃木裕自己也认为《太空哈利》是一个现在玩起来也没有太违和、太老的游戏,玩起来依然很有趣。

正经工作 听这段

从《Hang On》、《太空哈利》这几款体感街机游戏在日本爆火之后,做游戏的才开始称为日本大众观念里的一份正经工作,甚至说还是有点高端的工作。

业界地位高 听这段

虽然说铃木裕并没有抱着去改编业界的想法去做《Hang On》、《太空哈利》这些作品,但这些作品带来的影响也为他赢得了整个业界的尊重。

办过画展 听这段

铃木裕的涉猎比较广泛,音乐、美术都很懂,2002年的时候还在日本办过个人的画展。

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威廉·罗杰·迪恩 听这段

威廉·罗杰·迪恩(William Roger Dean,1944年8月31日~),通称为罗杰·迪恩(Roger Dean)。是一位英国艺术家,设计师和出版商。他最出名的作品是他在20世纪60年代后期开始绘画的海报和音乐家专辑封面。英国的 Yes 乐队和 ASIA 乐队的专辑封面就是他创作的。

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阿凡达和罗杰 听这段

2013年,威廉·罗杰·迪恩在美国纽约地方法院提起法律诉讼,称《阿凡达》抄袭了自己的多幅绘画作品,迪恩要求赔偿5000万美元。后来电影制片人在法庭上承认受到了迪恩作品的影响,但迪恩的案件还是在 2014 年被法院驳回了。

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《冲破火网》 听这段

《冲破火网》(日语:アフターバーナー,英语:After Burner)发售于1987年,是一款战斗飞行模拟类街机游戏。当时做《冲破火网》主要的原因是当时的南梦宫有飞行模拟类游戏,世嘉没有。公司为了竞争就决定做一款。

游戏的框体 听这段

在这个游戏的框体上,因为飞机的动作是 360 度的,但是街机框体是有限制的。当时他们的硬件团队就特别想做出一个能 360 度动的框体,还用了双轴马达的技术来控制框体倾斜。不过后来遇到技术难题,他们最终只是做了一个带有顶棚的框体。

R-360 听这段

后来世嘉的硬件部门没有放弃制作 360 度旋转的街机框体,终于在1990年11月推出了名为“R-360”的框体。这台框体可以完全模拟飞机驾驶的环境,在横向和纵向上实现 360 度的旋转。

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看个好东西 听这段

在开发《冲破火网》的框体时,有一天硬件团队的同事跟铃木裕说,中午别吃饭,来天台一下。上去一看,天台上杵着一个大电线团儿,里面绑了一个椅子。 然后他们就把铃木裕绑到那个椅子上,机器一启动铃木裕就在五楼天台上转起来了。(图为 R-360 框体,并非《冲破火网》开发时的框体)

真的会吐 听这段

硬件团队做了很多实验,发现了机器要以人的胃为中心旋转,不然会吐。但这样的话成本就会很高,最终他们放弃了在《冲破火网》这款游戏上使用这种框体。

世嘉都市乐园 听这段

青岛 JOYPOLIS 世嘉都市乐园于2015年正式开业,是世嘉继日本、迪拜室内乐园后的第三个室内主题乐园,里面有非常多的世嘉室内娱乐设施。目前这里面还有用 R-360 框体做的一个变形金刚主题的街机游戏,单次游戏价格是40元。感兴趣的朋友可以点击链接了解一下。

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下不来了 听这段

当时他们内部不允许一个人进行测试 R-360 ,因为最开始有个程序员同事一个人去测试,结果被自己写的程序倒挂在机器上。后来被发现后,大家觉得太逗了,就没有先救他,而是先把同事都叫来看。

军火商也要买 听这段

当时有个中东的军火商找到了世嘉,说能不能给他们改造一下 R-360,他想用这个替代军事用的飞行模拟器。当时军事用的飞行模拟器要30亿日元,而这个框体的价格只有1600万日元。

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军方用游戏手柄 听这段

美国军方曾有过用 XBOX 的手柄充当武器控制器的事情,选用游戏手柄是因为这玩意对现在的士兵而言简单易上手,完全不需要教学。而且价格也相对便宜。

街机植入广告 听这段

《Hang On》的时候也个有意思的事,有一个保险公司来找世嘉,在里面植入广告。翻车之后弹出保险广告,双方谈妥了以后世嘉在一部分机器里植入了这个广告。

克服多重难题 听这段

当时世嘉的硬件团队克服了很多技术课题,比如无限的信号、电力传输,大型游乐场也有类似的设备,但是街机厅限制多很多,电压、噪音、占地面积、成本等等。

依然很酷 听这段

R-360 这个框体的设计在今天看依然很酷,丝毫没有过时的感觉。

陷入迷茫 听这段

当时做成了 R-360,硬件团队算是完成了一直以来的目标。对于接下来做什么很迷茫,不知道该做什么。

《OutRun》 听这段

《OutRun》是世嘉在1986年推出的赛车竞速类街机游戏,游戏中玩家可以自由选择背景音乐和赛道,在当时的同类型游戏里非常少见。《OutRun》也是最早一批能够实现伪 3D 效果的游戏之一,视觉效果在当年非常惊艳。

用 3D 做的 听这段

《OutRun》画面在开发时,是先用 3D 做的,然后再转成 2D 画面。且制作的时候用的都是他们采风拍摄回来的真实照片制作的。

《KOF13》 听这段

《KOF13》使用的其实也是 3D 转 2D 的技术。

登陆 Switch 听这段

《OutRun》在去年11月29日登陆 NS 平台,感兴趣的玩家可以去 E-SHOP 里看一看。

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采风时的趣事 听这段

做《OutRun》的时候时铃木裕是和另一个同事一起去国外采风,他们也没有确定的行程,就是租了个车,走到哪里看到哪里。酒店都是到了一个地方临时找。因为同事完全不会说英文,所以沟通的事情就只有铃木裕自己来,但他的英文也说的很烂,人家问什么都说“yes”。结果有一次到了房间才发现,只有一个单人床,他的同伴就很生气。

采风时的趣事 听这段

还有比如去餐厅,菜单也看不懂,就随便点了几个,服务员问他们确定吗,铃木裕就说“yes,yes”,结果发现点了4个汤。在罗马的时候还专门去了《罗马假日》里那个许愿池(特莱威喷泉),两个大男人往里面丢硬币。

特别常见 听这段

《OutRun》作为赛车街机游戏,在国内的普及率算是比较高的,很多小城市的街机厅里也能够见到。

Driving Game 听这段

铃木裕曾表示过《OutRun》是一款 Driving Game (驾驶游戏)而不是 Racing Game (竞速游戏),他希望玩家能够享受开车时的轻松惬意,而不是竞速的紧张刺激。

如龙中的OutRun 听这段

《OutRun》这么经典的游戏,《如龙》系列自然不能放过。

德国开车 听这段

铃木裕和同事途径德国时租了一辆宝马,在高速上开到了 200 迈。然后从他们身边过去一辆跑车,呼啸而过,里面开车的是个德国老奶奶。

致敬《OutRun》 听这段

在《极限竞速:地平线4》中也出现了一个致敬《OutRun》的关卡,玩家将会在关卡内操纵《OutRun》里的那辆红色法拉利。

特喜欢车 听这段

铃木裕真的是特喜欢车,从年轻的时候就一直喜欢。

《F-355挑战》 听这段

《F-355挑战》(F355 Challenge) 是世嘉于 1999 年推出的赛车街机游戏,游戏从全方位还原了法拉利355这款车的驾驶手感,用铃木裕自己的话来说“它不是个游戏,是一个模拟器。”

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做着方便 听这段

之所以选择法拉利355这款车,是因为铃木裕自己就有一辆,采集车辆数据较为方便。

豪华框体 听这段

《F-355挑战》的框体配备了三块29英寸显示器,带有离合器踏板和六速变速杆。游戏结束后,玩家还可以打印出赛车运行记录。

任性的结果 听这段

铃木裕表示当时做这个游戏的初衷是他个人很任性的想法,他就是想要做一款尽可能真实的赛车模拟器。当时和公司也说了,这个游戏大概不会赚钱。在他的所有游戏里,可以说这是唯一的一款完全按他自己的想法做的游戏。

收为藏品 听这段

《F-355挑战》这款街机后来被法拉利官方作为收藏品放到了法拉利博物馆里,而且那一台还是定制的,框体全部用的都是真实由法拉利生产的,和真车一样的配件。

移植版本 听这段

这款游戏后来于2001年移植到了 DC 平台上,2002年又移植到了 PS2 上。

第一次见面 听这段

1994年的第三期(9月号)的《电子游戏软件》杂志(当时的正式名还叫“Game集中营”)的封面上刊登了《VR战士》里的几位角色,这算是这款游戏第一次在国内被广泛报道并为人所知。

《超级街霸2》 听这段

1993年,卡普空发售了《超级街头霸王2·新挑战者》,俗称“十六人街霸”。系列从本作起移师 CPS-2 基板,人物头像和音乐全部重制,增加四位新人物:嘉米、飞龙、猎鹰、迪杰。

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《幽游白书2》 听这段

那期杂志中间仅有四页的彩页部分给了《幽游白书2 格斗之章》两页。

出招表 听这段

在杂志里用两页的篇幅专门介绍了《VR战士》这款游戏,并刊登了四位角色的出招表,而且技能名全都是中文名字。

超出认知 听这段

《VR战士》在当年给中国玩家带来的冲击是那种超出认知层面的冲击,一直玩着 2D 格斗游戏的孩子根本不知道这一个个棱角分明的 3D 人物意味着什么。

不受束缚 听这段

铃木裕虽然是游戏制作人,但他并不是游戏玩家。正是因为他不玩游戏,他的作品才能不受各种传统观念、定势思维的束缚,给玩家们带来完全不一样的感受。

《拳儿》 听这段

日本人松田隆智对於中国武术,尤其是八极拳相当著迷,曾亲自来台学艺。松田隆智学成返国后,编写了一个《拳儿》的故事,由漫画家藤原芳秀画成漫画,描述一个日本小孩刚拳儿从日本到中国台湾、中国香港,再到中国大陆追寻八极拳艺的故事。

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《龙珠》 听这段

《VR战士》灵感还有一部分来自于鸟山明的著名漫画《龙珠》中的天下第一武道会。

采风目的 听这段

《VR战士2》于 1994年上市,因此铃木裕来采风的主要目的是为了当时正在筹备的《VR战士3》。

学习反技 听这段

铃木裕先生是希望来看看不同的流派在面对对手攻击的时候都是如何反击的,以便在《VR战士3》里加入类似的系统。

反技不同 听这段

在《VR战士3》中我们可以看到不同的武术流派有着各自不同的反技,虽然还并不是特别成体系。

《死或生》 听这段

《死或生》作为《VR战士》的后辈很好地学习了其中的反技系统,并制作得更为成熟加入到了自己的游戏中。

真打演练 听这段

因为在做《VR战士》时没有动作捕捉技术,所以人物的动作完全要靠人手工来做。但一开始做出来的人物动作就像哆啦A梦在打人一样。这是因为他们没有练过武术,没有真的“打”过人。后来就专门腾出了一间办公室,专门用来给团队成员练习武术用,这才做出后来的那些动作

《行星格斗》 听这段

《行星格斗》(Tobal No. 1)是鸟山明担任人设,由 SQUARE 开发的 PS 格斗游戏。

《VR战士》的影响 听这段

《VR战士》可以说是影响了绝大多数 3D 格斗游戏,我们在其中都能看到他们对于《VR战士》的学习和借鉴。

板垣伴信 听这段

制作了《死或生》系列的板垣伴信,曾公开表示讨厌的五款游戏就是《铁拳1》、《铁拳2》、《铁拳3》、《铁拳4》、《铁拳5》。

采风趣事 听这段

铃木裕在向武术家请教时,被武术学校的孩子当做是踢馆的,和师傅切磋一被打倒学生们就欢呼。

吴连枝 听这段

吴连枝,字洪鹤,河北省孟村县人,回族,是中国八极拳第七世传人,孟村吴氏开门八极拳代表人物。吴连枝 18岁授徒,其弟子中有成就者数十人。多次在全国及国际武术比赛中摘金夺银。

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朴素 听这段

铃木裕对吴连枝的第一印象是农民,不是心中那种武术大师的样子。后来发现,他的手特别软但是特别有力量。

被打伤 听这段

除了喝酒肯定还要干正事,铃木裕先生在饭后与吴连枝大师“比武”,被失手打伤,但他认为这是自己一生值得骄傲但一次受伤。

最强70岁男人 听这段

在言语间是能感受到铃木裕先生对于吴连枝大师的尊敬的,而且称他为最强 70岁男人。

还有联系 听这段

两位先生至今仍保持联系,每当吴连枝大师到日本去的时候,只要有时间都会和铃木裕先生在一起喝喝酒聊聊天。

Project Berkley 听这段

关于《莎木》这个游戏最早启动时的项目名称的“Project Berkley”我们讨论了很多,但其实答案非常简单。

ばっくれる 听这段

因为当时在企划《莎木》的时候就意识到,这将是一款和当时市面上已经有的所有游戏都完全不同的作品,而且在规模上也是一个没有先例的游戏。所以这样的项目保密工作就很重要。那既然是机密项目,就想取一个看起来像特工电影里出现的那种很帅的英文代号。在日本有一个词是“ばっくれる”(意为假装不知道,装傻),然后正好在美国有一个谐音很相近的地名,所以最后就用了这个代号。

“玄风记” 听这段

《莎木》在开发阶段使用过一个名字叫“玄风记”,觉得这个名字太普通了,希望名字更有深度、更有内涵。

玄风丸 听这段

但是这个名字还是保留了下来,在一章最后结尾,凉去香港的那艘船,就叫做玄风丸。

第二章删减内容 听这段

铃木裕先生也透露了,很多玩家耿耿于怀的“第二章删减内容”会在《莎木3》里出现。

很危险 听这段

《莎木》游戏原来从技术到想法都处于领先时代的地位,而过了这么多年,《莎木3》并不再是这样的一款游戏,甚至有可能砸了“铃木裕”这个招牌。

没考虑这些 听这段

但是铃木裕先生并没有考虑自己名号会怎么样这个问题,他更在乎的是这些年那些不断给他写信询问《莎木》的玩家,只是希望可以还愿,把《莎木》后面的故事做出来。

《莎木1》的技术难度 听这段

《莎木1》那个时代还没有太多游戏引擎的概念,而现在虚幻4引擎已经非常完备了,有了更好的技术相信也能更好地展示出铃木裕先生对于《莎木》游戏的想法。

独立游戏 听这段

现在很多独立游戏在技术上并没有什么突破,但游戏同样很好玩,这就在于其想法的出众。而铃木裕先生认为技术和想法应该各占一半来撑起一款游戏。

《莎木》的技术与想法 听这段

因为《莎木》的想法过于超前,超越了时代,所以有很多技术难关需要突破,因此没有按照铃木裕先生心里各 50% 那样分配精力。

带《莎木》到中国 听这段

《莎木》这款游戏和中国的渊源很深,铃木裕先生也很热爱中国,所以一直都非常希望能把游戏带到中国来。

到头了 听这段

小时候人的想象力也有限,所以在当时看到《莎木》这款游戏的时候感觉电子游戏做到这个地步就到头了。

距离感 听这段

小时候都是看杂志看介绍那些游戏制作人,国内甚至连行货正版都难以买到,更别说见到制作人了,感觉非常有距离感。

哭了 听这段

我们从没想过在自己都核聚变现场会有什么大事件能够触动到我们自己,但是宣布《莎木3》PC版将登陆 WeGame 平台,并有官方简体中文版时确实激动了。

轻描淡写 听这段

我们把自己觉得值得大书特书的传奇故事拿去和铃木裕先生聊的时候,铃木裕先生却说的非常轻描淡写。

last one 听这段

像铃木裕先生这么传奇大制作人,平时大待人接物中还是如此平易近人,真的非常让人感动。

世嘉铁杆 听这段

《电子游戏软件》早期的那几位编辑算得上是世嘉的铁杆粉丝,对待世嘉的作品和主机基本上就是“先吹为敬”。后来 PS2 和 DC 对垒的时候,《电子游戏软件》大力赞扬 DC 的种种优点,引导很多玩家购买了 DC。可后来 DC 市场表现不行,游戏也越来越少。反倒是索尼的 PS2 越做越好。当年的玩家是真的穷,能买两台游戏机的人没有多少。那些因为《电子游戏软件》而去买 DC 的人有种被骗了的感觉,《电子游戏软件》因此也挨了不少骂。

《游戏批评》 听这段

《游戏批评》是《电子游戏软件》杂志社在2000年9月推出的一本衍生刊物,和强调游戏攻略、游戏资讯的《电子游戏软件》不同,《游戏批评》侧重的是一些更有深度内容。比如像是业界热点事件分析、游戏文化内容挖掘等。

威严的铃木裕 听这段

在一些视频资料中能看到在工作中非常威严、认真的铃木裕,可能随着年龄的增长,现在他非常的平易近人。

推动业界 听这段

通过我们的讲述大家也能知道铃木裕先生做的游戏曾经多次推动了业界向前发展,带领了一波又一波的风潮。

游戏性和技术都追求 听这段

虽然铃木裕先生说想法和技术各占一半,但是事实上他是在用最新的技术的同时也将其游戏性尽可能做到机制。

听这段

《VR战士4》发售于 2002年,15块在那会儿可是一笔不小的费用。

DC 听这段

Dreamcast 是日本世嘉公司于 1998年11月27日推出的家用电视游戏机。简称为 DC,是其第六代主机。

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开发硬件的成本 听这段

相比于开发硬件来说,开发一款游戏的花费可以说是九牛一毛了,因此说《莎木》拖死 DC 这件事是不成立的。

DC 硬件不错 听这段

DC 硬件是不错的,甚至优于同时代的 PS2,可能是因为游戏阵容和吸引轻度用户不足导致其不太成功。

《梦幻之星》 听这段

《梦幻之星》由世嘉研发一款角色扮演游戏,于 1987年《梦幻之星》初代发售。

偶得一兆 听这段

据说当年开发《VR战士》的时候,有一个技术难题困扰了团队很久,最后是有一天铃木裕在梦里写出了解决问题的代码。结果居然是真的。

日有所思夜有所梦 听这段

铃木裕先生说因为可能每天脑子里想的都是这些事,所以晚上做梦的时候也都是在写代码。后来就有在床边放纸笔的习惯,睡醒之后赶紧写,有的时候写一半就忘了,有的时候虽然写出来了但实际是不能用的,毕竟是梦里写的。(笑)有那么几次是写下来之后真的可行的,而这次就是一次。

另一件事 听这段

铃木裕先生还讲了一个关于做梦更有意思的事。就是做《VR战士2》的时候,有两个角色:沃尔夫和杰弗里,很长时间里虽然经过反复的调整,但还是很弱,和其他角色对战很难取胜。结果有一天在梦里就看到这两个角色跟他哭诉,说请一定想办法把他们改强点儿。后来团队也是想了各种办法,也经过反复的打磨,让这个两个角色达到了正常的实力的水平,后来铃木裕又梦见了这俩角色,这回沃尔夫和杰弗里冲他笑了。

《月球漫步》 听这段

《月球漫步》(Moonwalker)是世嘉为迈克尔·杰克逊制作的一款2D卷轴动作冒险游戏,囊括了不少天王那个时代的著名音乐作品。

合影 听这段

铃木裕有一张和迈克尔·杰克逊的合影非常有名。而这是迈克尔·杰克逊来到世嘉的工作室进行动作捕捉工作时照的。

摆 T 字 听这段

动作捕捉要以摆 T 字这个姿势开始和结束,铃木裕先生就和迈克尔·杰克逊说,要他这边喊停才能结束。有一次做完一个动作后,铃木裕先生急着看效果,就把迈克尔·杰克逊给忘了。结果他就一直在那“T”字姿势站着,叫铃木裕也没反应,过了好半天才想起让他放下来。

《太空频道5:第二章》 听这段

《太空频道5:第二章》(pace Channel 5: Part 2)是一款 PC 端音乐游戏,由 SEGA 发行。其中有一位角色就是以迈克尔·杰克逊为原型的,叫做“太空迈克尔”(Space Michael)。

游戏定位 听这段

《莎木1》的时候铃木裕在顶级的公司用最好的技术做出来的 3A 游戏,而《莎木3》是一个众筹的项目,更多是铃木裕先生的还愿,所以大家应该对这个游戏的定位更明确一些。

热爱中国 听这段

铃木裕先生一直以来就非常喜欢中国的历史和文化。几次来中国,采风也好,别的工作也好,也都能感受到中国玩家的热情。

好事 听这段

不管怎么说 Wegame 这次能够将《莎木3》引入中国,让中国玩家能够充分享受第一手的《莎木》游戏。

与《怪物猎人》不同 听这段

《怪物猎人:世界》作为第一款高清的《怪物猎人》游戏,其受欢迎程度是可想而知的,而《莎木3》并不是一个能保证大卖的作品,引入对于 Wegame 来说也是有风险的。

都是玩家 听这段

通过腾讯那边与我们对接的工作人员也能看出来,大家都是玩家,并没有什么不同的。

结尾 BGM 听这段

现在播放的音乐是《莎木2》的配乐《遠き日の思い出》,感谢收听本期节目,我们下期再见。

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暴走丧尸

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日本大师级游戏制作人铃木裕先生,在2018年12月16日核聚变Tour厦门站的舞台上宣布了《莎木3》中文版将正式登陆中国市场的消息,我们也抓住这个难得的机会和铃木先生聊了很多。这期节目龙马和许久不见的暴走,将和大家一起分享这次长时间的交流中都聊了哪些有趣的话题,其中包括很多铃木裕先生首次公开讲述的背后故事。

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