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《莎木3》虽然不是我在今年最喜欢的游戏,但却是我在今年玩得最开心的游戏。这是我没想到的。
要介绍《莎木3》这款游戏其实是一件很困难的事情,因为它作为3D开放世界游戏的鼻祖,其所包含的游戏内容和提供的游戏体验本身就是很复杂的。而比这更复杂的是,你还必须介绍清楚在游戏本身之外,这个系列在整个电子游戏历史上的意义与价值。可同时,介绍《莎木3》又是一件很简单的事情,你只需说,这是莎木。因为即便是在3D开放世界游戏已经成为最主要的游戏类型之一的今天,它依然是如此的特别。
现在我们经常说某某游戏,是一款开放世界游戏,也经常听到,开发者介绍说,我们这是一款开放世界游戏。不过事实上,面对一款完全陌生的游戏,如果只说这是一款“开放世界”游戏,我们并不能对它有比较清晰的认知或预期。所以严格来说,开放世界并不是一种游戏类型,而是一种游戏内容的组织形式。角色扮演、动作冒险、动作射击、探索解密、乃至各种各样的迷你游戏才是内容,“开放世界”是这些内容的组合方式,意思是,这些游戏内容,是自由的、可选择的、且具有一定规模的。
莎木系列源自“VR战士RPG”这样一个策划。众所周知,铃木裕本人是完全不玩电子游戏的,玩家角度的对于游戏的“约定俗成”和固有认知他是完全没有概念的。一直从事街机研发使他对主机游戏也更为陌生,但既然要做RPG,总要了解一下市面上的RPG游戏都是什么样子的。所以作为参考,同事拿给他当时的著名RPG游戏来玩,但铃木裕根本玩不下去,会提出诸如“为什么不能斜着走”和“为什么要站在那里被人攻击”这样的问题(这是95、96年左右,正是传统RPG的黄金时期,我们也可以很容易地猜想他尝试的“名作”大概都是哪些)。
所以铃木裕意识到,他脑子里构思的那个游戏,恐怕是市面上还没有的、也没有其他东西可以参考的一种全新游戏。事实上,很多参与过《莎木》前两作开发的人回忆起来,都说印象最深的一点是“很长一段时间完全不知道自己在做什么”——毕竟那是20世纪90年代中期,以等比例还原现实世界的方式制作的RPG游戏只会出现在科幻小说或电影里。为了让团队对正在开发的游戏有清晰的认知,铃木裕发明了FREE(Full Reactive Eyes Entertainment)这样一个词来定义自己的游戏。
这个奇怪的自造词恐怕注定无法成为具有公共认知的分类名称,但是它却体现了铃木裕在构想莎木时候的一个非常不同的出发点:他甚至可能都没有想要做一款主机游戏,因为他压根就不知道主机游戏“一般来说”是什么样儿的。他梦想中的“Full Reactive”为莎木带来了与后来大多数开放世界游戏都非常不同的着力点:互动密度。《莎木3》也依然继承了这一点。
《莎木3》的整个游戏里就只有“一村一镇”,所有的游戏内容和故事都在这个范围里。以今时今日人们对开放世界游戏的认知,这可以说是小到不可想象了。但另一方面,我可以负责任的说,这一村一镇里的单位面积可互动内容,即互动密度之高,可以说是时至今日任何的3D开放世界游戏都无法企及的。其中只是鸟舞镇中的摊位和店铺总数就超过100家,它们全部都可以互动,你看到它是什么店,就能买到什么东西。游戏里交易和交谈还是两个分别独立的交互动作(这一点倒是很有老日式RPG的味道),这也就意味着,玩家在故事中任何一个“通过向镇民询问以获得信息”的阶段时——事实上莎木里几乎所有我们称之为“任务目标”的东西都不是直接给你的,而是通过这种打听来自己获得的——这100多家店铺都意味着至少有同样数量的事件交互NPC(有些店铺还不只一个NPC)。主角凉会结合当前的故事进展询问相应的事情,而镇民们会给出相应的反应和回答。
这还只是与人的互动,镇子中你能见到的几乎所有的自动售货机、扭蛋、木人、以及设施,也都是可以互动和使用的,每一栋建筑都是可以进入的。鸟舞镇里很少有只是用来烘托气氛的景观,小到酒店免费赠送的一盘苹果、码头张贴的一张海报,大到商业街后巷的地下擂台,几乎一切都是所见即所得的。要知道,《莎木3》里这一村一镇单以电子游戏领域的城镇规模来说都绝不算小,鸟舞甚至比现实中很多中国的小镇还要大一些,一般游戏里也要表现大都市时才有这样的规模,但这些都市大多绝没有这样的互动密度。
《莎木2》与《莎木3》之间这18年,游戏行业也发展了18年。开放世界游戏在这中间很长一段时间里都更热衷于对广度的拓展,更大的地图、更多的城镇、更多的任务。直到近几年,人们才逐渐厌烦了硕大却空洞的地图,才有更多的游戏转而去关注开放世界游戏中纵向的世界深度。这并非是那些游戏做不到,也并非是那些游戏制作者想不到,我甚至都不想说莎木的小而精致,就一定好过别处的大而无当。这恐怕只是因为技术的爆炸,诱发了人想要更多的本能。当人们发现可以在一个游戏里就领略到那么多灯红酒绿和繁花似锦,又哪里愿意在一眼就可望到头的村子里过多停留呢。
其实这和现实中的旅行很像。现代科技可以让你在一个月内走遍世界上所有的重要都市,但你也就只够时间跟名胜古迹合个影,再去网红餐厅吃个晚饭。最后导游再好似游戏里的NPC一样,用各种各样的故事把你骗去一个又一个“杀哪个,杀几只”的免税店。你获得了到此一游的满足感,商人们也赚得盆满钵满,皆大欢喜。这些城市里的“生活”也就和游戏里街道上作为景观走来走去的小人一样,跟你的旅途没有任何关系。
人们常说要了解一座城市,了解一座城市的生活,只是作为过客是绝对没有办法做到的,你可能至少需要在这里生活上半年到一年,甚至更长时间,或能感受到些许。因为生活本身,就是必须由时间和经历组成的。莎木中我们感受到的那一丝繁琐与枯燥,或许正是游戏想要传达给我们的一部分,一如我们的生活中并不都是畅快和满足。如果硬要剖析”生活“的乐趣,我会总结为”存在与流逝带来的安全感“,对我来说《莎木3》就很微妙的稍稍提供了一点这种感觉。
在玩过这个游戏之后,你不仅会记得游戏里的主要角色,你还会记得熊猫市场杂货店的的孔大妈最爱别人夸他年轻;会记得望洛台有一个老苏头儿总是喜欢吹牛;你会记得名店街的裙子店老板娘是个男人婆,而瓷器店的老板是个娘娘腔;会记得辛苦的雕刻师傅们晚上7点之后才会回家,而北京烤鸭的文大爷每天一大早就要去鸭厂抓鸭子。游戏里的地图功能很不方便,需要玩家打开记事本翻看,但玩过的人都知道,你在游戏里根本不需要地图。要买一种东西该去哪里,要打听一件事情该问谁,你早已了然于胸。每个开放世界游戏里,都可能有那么几个你能记住的NPC,几个印象深刻的场景,但很少有游戏能让你在通关之后让你对游戏里整个偌大的城镇都记忆犹新,即便它们看起来一点都不震撼或难忘。这是因为,你在这款游戏中,曾经生活在这里。
很多不了解莎木的人会误以为莎木是一个虽然不好玩,但是剧情很棒的游戏。我觉得其实这是非常严重的谬误。莎木20年里的3代游戏故事,我用几分钟就可以讲的明明白白,乏善可陈而又进展缓慢的故事里充斥着蹩脚的中国元素,角色设定刻板而老套。对老爷子和粉丝们有点大不敬地说,这基本就是一个典型的、无可救药的、昭和直男癌晚期剧本。可这样一个故事,为何能让全球如此多的玩家感动落泪?这样一些角色,又为何能让各种肤色和文化的人魂牵梦绕?
道理其实很简单,我们的生活恐怕比凉的生活还要平淡和无聊,我们的家人朋友恐怕也要比凉的伙伴们更加平凡和普通。但我们不也一样热爱我们的生活吗?不也一样爱我们的亲人朋友、为他们而欢喜或流泪吗?
这就是生活的力量。
然而在这一如18年前的”生活感“中,我们从《莎木3》里也确实能感受到一些有所变化的东西。如果说当年围绕莎木最大的争议是“模拟现实到底好不好玩”的话,《莎木3》在今天可以说从各方面来讲都不再具有这样的话题性。作为一款众筹游戏,十分有限的资源让他的画面有些落后于时代,动作捕捉也只能量力而为。铃木裕在游戏发售后的访谈中说到,游戏中没有任何擒拿技只是因为公司简陋的动捕设备无法完成这样的动作。凉失去了需要使用不同电池的随身听和手电筒,玩家也不再能亲自拨转电话号码。没有了世嘉版权支持的扭蛋和游戏厅显得有些简陋和不伦不类,游戏里的人们也变得对天空下起的大雨视若无睹。
年过花甲的铃木裕虽然还依然可以和吴莲枝老师拼上几轮白酒,但他已经没有资源和体力像当年制作《VR战士3》时一样来中国深入地采风。曾经横须贺那样极高还原度的场景在《莎木3》里已经不复存在,游戏中的桂林虽然处处都是中国元素、却与中国没有半毛钱关系。虽然《莎木3》依然是一个关于生活的游戏,但是它却完全不会像《荒野大镖客2》一样给人带来“恐怖谷效应”,因为这段生活已经与“真实”不再有关,而是一部“牛仔裤梦游邵氏仙境”。此般种种,不禁让人对在上世纪末诞生的莎木前两作产生更强烈的敬意,让我们可以在今天再次从另一个角度切身的感受“超于时代”这四个字所代表的含义。
不过除却这些无奈,铃木裕对于游戏、对于莎木本身的看法似乎也有了微妙的变化。不得不放弃了对真实的任性追求后,《莎木3》似乎变得更加柔和,更加“游戏”。战斗加入了简易出招功能,朝九晚五的真实上班环节也换成了想干就能干一会的兼职打工。我们甚至看到了诸如鸟舞小子这种非常不莎木的元素都被加入到了游戏当中。不得不做出很多妥协之后,“不识游戏”的铃木裕似乎更愿意考虑如何让游戏变的更好玩一点,更”游戏“一些。《莎木3》是一款铃木裕为热爱它多年的人们制作的游戏,但这又何尝不是为他自己制作的一款游戏呢?因为这个世界上没有谁能比他自己更热爱这个游戏了。
莎木依然是如此特别,20年前它为我们展现了电子游戏充满可能的未来,20年后它又让我们感受了电子游戏饱经历史的过去。当一个创造了无数技术奇迹的行业大师,在自己的晚年决定和那个执着而固执的自己“讲和”,决定哪怕做出这样那样的妥协,也依然要去完成那个一直让自己耿耿于怀的未竟之作时,世俗的眼光与别人的讥讽在这样的决心面前又有什么意义呢?不过是飘落肩头的浮尘而已,很快自会随风消逝。
《莎木3》虽然不是我在今年最喜欢的游戏,但却是我在今年玩得最开心的游戏。这是我早该想到的。
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Ryoma
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