《只狼》并非“被设计出来的游戏”,而是“由世界结构强制生长出玩法与叙事的系统结果”。
《生化危机:复活》30周年纪念真人电影主题曲MV
如果你碰巧翻阅过任何一本关于中世纪图像学的书籍(或者没有,但凡有点理智的人都会选择在阳光明媚的下午去干点别的事,比如数草坪上的蚂蚁),你就会发现宠物几乎无处不在。它们趴在女士的膝盖上,蜷缩在祈祷书的边角里,甚至大摇大摆地出现在丧葬雕像上,就好像这些动物在死后还能继续蹭吃蹭喝一样。
《潮骚》(The Sound of the Waves / Shiosai / 涛声)(1964)个人比较喜欢的摄影画面
一些傻缺动图、新闻、视频以及一些奇怪的东西
受《瓦力欧制造》启发的性感魔娘GBA迷你游戏集《NieNie》发布Demo版,同时开展PC/Switch版的众筹活动。
两个月前,我分享了一篇关于“高密度叙事”的创作心得,收获了良好的反响。今天,我想在此基础上更进一步,分享一些具体的叙事技巧,希望能为大家带来启发。
—— 基于有限职责原理的生态位框架
"GMTK",全名Game Maker‘s Toolkit,是一个在油管专门讲解游戏设计的博主,讲解比较生动,并且在讲解时常用一些比较好的游戏例子,本身也是一个游戏制作者,所以被很多人安利。本系列也是我自己看GMTK视频想着做些笔记的因素,故写下这个系列,不保证能持续更新。
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