一条通向2077年的时空裂缝
在下篇,K在雪地里接住一片雪花,素子沉入海底感受恐惧……记忆不一定是真的,身体不一定是自己的,连“我”都可能是流动的错觉。但雪是冷的,海是湿的,那一点凉是真的。然后我们回到那场雨里。四十年,雨还没停。
在上篇,我们站在《银翼杀手》的楼顶淋了第一场雨……现在雨更大了!夜之城的赌桌上筹码在响,东京地下的核废墟传来低吼,矩阵的绿色字符从天而降。本文不是科普,不是考据。是继续让你“疼”。中篇,我们从系统赌场走进虚拟的雨。
赛博朋克不是一种设定,是一场“雨”。从1982年下到现在,淋湿了每一个在深夜问“我为什么活着”的人。那些“高科技低生活”的正确废话,解不了你的渴!于是我把这场雨撕开了给你看!这不是科普,是让你疼!雨已经下到你的领口里了!来淋雨吧!
约翰·马科夫 为《纽约时报》撰写Nov. 26, 1988
最近捣鼓了下通过游戏而生成的内容对游戏的影响,就《赛博朋克:边缘行者》和《双城之战》这两个我最喜欢的、也是最了解的两部剧集来聊一聊我的感受。
2077同人
摘要:笔者作为初学者最近在学习UE5做ARPG类的动作游戏,这里想讨论下动作游戏的战斗系统中的一个小要素“闪避”。在很多快节奏动作游戏中,完美闪避会带来子弹时间、魔女时间、极致的特效来强调闪避成功,闪避失败不会带来过大的风险;而很多慢节奏的动作游戏往往相反,闪避不会带来更多的特效和时间缩放,并且闪避失败意味者被重创。很多优秀游戏的闪避表现、机制、设计目的都有所差异,笔者简单对比了几款。
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