闪避作为很多热门动作类游戏的基础核心机制,并非简单的“免费招式”——它往往以极低的耐力消耗(甚至部分场景下零消耗),成为化解敌人攻势、扭转战斗局势的关键枢纽。 这篇文章将聚焦不同3D动作游戏的闪避设计,从表现层、机制层进行拆解对比,深入分析其在玩家战斗循环中所扮演的角色(如完美闪避触发的子弹时间既可为玩家提供喘息窗口,也能创造乘胜追击的契机)。
需要说明的是,本文虽以闪避为核心拆解对象,但动作游戏中类似“低消耗高收益”的设计并非个例,例如格挡、垫步、拼刀等机制也常承担类似功能。若将动作游戏的招式按“学习成本-收益回报”分级,闪避几乎始终处于第一梯队:它泛用性强、操作门槛低,却能直接衔接“敌人出招→玩家反应”的核心战斗逻辑,是玩家从新手到高手都无法绕开的关键环节。
PS:这里的闪避主要是指最基础的“翻滚”和“垫步”两个方式,也就是动作游戏中玩家开局就能获得的,最简单的躲避敌人攻击的方式。
游戏特点:玩家角色性能低,战斗循环中更强调“风险与收益”的平衡,很多攻击动作、闪避动作、喝药、弹反等都有正常操作无法取消的后摇(魂5除外),玩家需要在有限资源下精准判断敌人动作并做出正确的站位和应对决策。
闪避类型:翻滚闪避,根据人物负重和地形,有不同的翻滚表现,但区别也仅限于翻滚动作和翻滚无敌帧长度
表现:根据装备重量(轻、中、重、超重)呈现不同的翻滚动作——负重为轻的状态下翻滚迅捷,位移长;负重为重时翻滚缓慢,位移短;无过多华丽特效。
机制:依赖“无敌帧”判定,闪避消耗固定耐力值,耐力回复速度和上限决定连续闪避能力。负重和护符影响翻滚无敌帧长度。除此之外,不同负重还会影响翻滚后续的动作,如图:
作用:作为基础防御手段,魂类游戏的翻滚闪避不直接提供反击收益,而是通过规避伤害为玩家创造“攻击窗口”(如巨剑滚戳)。笔者认为其设计理念之一是“容错率控制”——轻负重的灵活闪避提高闪避成功率,重负重的长后摇则要求更精准的时机判断甚至背板,迫使玩家权衡“装备防御强度”与“翻滚难度”。你可以选择一身大山羊铁壶香药站撸boss,也可以选择舞娘护符一身轻装戏耍boss。在boss的连招中,翻滚后的特殊攻击动作(也叫蹲戳)可以更灵活的攻击boss,来加强交互性。
除了这里讨论的法环和黑魂。像血缘诅咒的闪避会有两种形态,一种是锁定敌人情况下的垫步闪避,一种是没有锁定敌人情况下的翻滚闪避,前者体感上更灵活,黑夜君临的女爵以及无限机兵也是通过连续垫步实现灵活闪避,但也有反例如黑夜君临的神鹰哥。
游戏特点:战斗节奏紧凑,玩家有多重战斗资源但需要合理管控(如法力条、神力、元力、道具、棍势、气力等),部分boss如大圣和杨戬限制玩家招式迫使玩家依赖闪避等基础动作破局。
闪避类型:有普通闪避、连续普通闪避、完美闪避、连续完美闪避。
表现:普通翻滚无特殊音效,连续普通闪避会有三个翻滚动作,最后一段最长。完美闪避会改为垫步闪避,有短暂的子弹时间(黑猴的场地往往会有落叶、雪花等,能突出这一效果)有特殊音效,在完美闪避动作中段会出现人物虚影,视觉冲击力强。
(PS:网上一般认为“子弹时间”是双方时间变慢,而“魔女时间”是只有敌人减速)
机制:普通闪避的无敌帧长于完美闪避的判断帧,在招式命中前一定时间内闪避为完美闪避,早过这个时间为普通闪避。连续普通闪避会有免除本次体力消耗,大量棍势回复(资源奖励)
作用:这里闪避不仅是生存手段,还是战斗资源循环中的一部分。笔者认为其闪避结果:敌人出招→玩家闪避失败→失去生命值与出招机会;敌人出招→玩家普通闪避→扣除气力,限制玩家反击;敌人出招→玩家极限闪避→零气力消耗+棍势回复,让玩家能有更充足的战斗资源反击敌人。黑猴的闪避也能让玩家在游戏中后期角色战斗资源冷却时作为过渡手段,在各类变身、精魄、法术冷却中作为过渡手段,完善战斗体验中的连贯性。
战斗特点:融合“动作游戏爽感”与“RPG叙事深度”,战斗以“召唤兽技能连招”为核心,强调“快节奏攻防转换”,BOSS战多为大场面“泰坦级对决”。
表现:完美闪避触发时,人物的移动方向会出现黑色拖尾,动作为垫布但是快速转了一圈,
比起常规垫步更强调力量感。触发完美闪避会有语音提示,同时屏幕右侧出现“Precision Dodge”提示,有短暂的子弹时间。
机制:完美闪避的动作时间很短,躲避敌人攻击后,能取消闪避后摇立并刻反击。
作用:FF16的闪避与拼刀、魔法破坏、泰坦弹反等共同构成“主动防御-反击”体系。在BOSS战中,普通攻击伤害有限,而完美闪避后的暴击、拼刀后的子弹时间,是快速击破BOSS黄条、打出高额伤害的关键。其设计更强调“敌人攻击->化解敌人攻击->爽快反击”,让玩家在大场面战斗中既能体验闪避的惊险,又能获得立竿见影的反击爽感。
战斗特点:融合“动作+射击”元素,战斗风格非常华丽飘逸,很多攻击动作、闪避动作的后半段都像跳舞,敌人多为机械集群。
表现:没有特殊芯片时,完美闪避会出现短暂的子弹时间,原本闪避动作会中断,玩家虚化+四个方向分身+压低身位快速逆时针旋转2圈,强调闪避的优雅和迅捷。而虚化又可以让这一动作过渡起来不会显得特别突兀。
有特殊芯片时,完美闪避会让玩家进入魔女时间,闪避动作不变,但视角边缘变黑,画面变为黑白,强调魔女时间生效
机制:玩家在闪避的无敌时间中被攻击命中时会规避伤害,播放分身动画,延长无敌时间,并且可以无缝连接下一段闪避。完美闪避的后半段动作可以被玩家的反击动作打断。如果有芯片升级闪避能力,玩家触发完美闪避后可以进入魔女时间,规避伤害,这段时间内玩家速度不变,敌人速度减缓。
作用:前者强调完美闪避后使用武器反击,后者核心是“创造操作窗口”,平衡“复杂攻击模式”与“玩家反应速度”,面对敌人的密集弹幕或多段连击,魔女时间为玩家提供了充足的判断与操作空间。这两个设计为闪避这个单纯的生存手段添加了很多观赏性,魔女时间又提供了应对复杂情况的反击能力,配合华丽的镜头特效,强化了游戏的战斗美学体验。
战斗特点:偏写实的武士题材,从数值以及战斗风格都更强调“刀光剑影的即时对决”,可以正面交锋或潜行暗杀,敌人AI具有明显的攻击逻辑与破绽(可能是因为偏现实容易理解)。
表现:有垫步闪避和双击翻滚闪避(键鼠,翻滚需要升级解锁)。普通闪避动作轻快,每个方向的垫步都有对应动画,无其他特殊表现。完美闪避后,视角边缘会变黑,整体变暗,进入较短的子弹时间,镜头中心会对准敌人破绽吸引玩家反击。翻滚位移距离远,镜头会以一定惯性跟随主角,不突兀。整体感官更像电影。
机制:完美闪避能规避伤害,子弹时间能被玩家的反击动作打断,允许玩家以特殊动作(戳)反击敌人。翻滚除了躲避攻击外还可以灭掉身上的火。
作用:作为“以守为攻”的核心手段,闪避的核心作用是“制造破绽”。在正面交锋中,敌人的常规攻击“蓝光”可通过格挡应对,但“红色”需要靠闪避、翻滚破解,而完美闪避后的致命反击是快速击杀敌人的关键。其设计贴合武士对决的写实感,让玩家体验“拆解敌人招式、一击制敌”的爽感。另外在一定程度上强化了战斗的策略性,如多个敌人连续攻击下一般会连续闪避躲掉相隔紧凑的几招,然后反击最后攻击的人。
刀光闪过,快速连斩,人头落地,那就是人们对于武士的想象,这种想象是武士电影,动画片等艺术作品所灌输的,对马岛的设计目的也是为了满足这种想象。所以就会有满足武士幻想以及致命的感觉的对峙系统,让玩家感觉刀锋是致命并且尖锐的。在这一过程中,闪避躲避刀锋然后反击正是电影里的标准情节。
(GDC上对马岛之魂的分享,介绍了很多他们为了实现这种危险感的做出的战斗设计)
战斗特点:带科幻要素的动作JRPG,有魔女时间+空战,战斗过程中演出很多。
表现:动作是一个较短的垫步冲刺,完美闪避时,镜头放大,角色放低身位垫步,会有一个单色的虚影(不同角色的颜色不一样,也算强调个性了)
作用:游戏背景是科幻题材 + 都市 + ARPG。 战斗中以紫色和红色为主要色彩。这里完美闪避的主要作用是规避并且放慢敌人后续攻击动作,为玩家带来输出窗口。镜头和顿帧让玩家体验到“精准闪避-反击”的乐趣。(但也有玩家吐槽这个频繁出现的顿帧打断战斗体验hh)
战斗特点:22年的游戏,动作迅捷华丽,与魂类的战斗体验完全相反,许多招式都可以通过闪避。相比与黑魂步步为营的“策略感”更强调战斗的随心所欲。魔女3通过操作自由度与招式观赏性,允许玩家通过复杂按键组合打出千变万化的连招。
表现:表现太丰富了,这里概括一下:短时间全屏特效 + 人物高亮 + 人物拖影 + 色调变暗 + 音效 + 魔女时间
机制:闪避可打断攻击,但不会打断连招进度。完美闪避可进入魔女时间,敌人变慢,主角不变。
作用:作为“连招枢纽与节奏控制器”,闪避的核心价值是“维持战斗自由度”“连招流畅度”。在BOSS密集的攻势下,玩家可通过“攻击-闪避取消-再攻击”的循环,无视硬直打出超长连招;魔女时间则为玩家提供了调整连招策略、瞄准敌人弱点的窗口。其设计将闪避从“防御动作”彻底融入“连招体系”,让玩家在“险象环生”的战斗中依然能保持华丽的操作节奏。
由上述游戏不难看出一个特点,闪避机制的设计与游戏的战斗节奏相关,战斗节奏飞快的游戏如猎天使魔女就会为闪避系统设计特效、魔女时间、甚至帮助玩家搓出连招。而节奏相对缓慢的游戏会设计朴素的闪避来避免妨碍玩家观察boss循环,这和他们各自的设计目的都是一致的。而在这些基础上,不同游戏会在其分支对闪避做出一些适应其战斗体验的改变,如对马岛、尼尔、黑猴等。而为了达成另外一些目的时,设计师会有意削弱闪避的存在感:如想让玩家尝试弹刀的只狼让只狼的垫步躲避普通攻击的难度变高,弹刀应对普通攻击就很简单。除此之外还有强调元素反应的原神等。
不难发现,尽管各游戏的闪避在表现层(音效、特效、镜头)和机制层(耐力消耗、无敌帧、附加效果)存在差异,但都是围绕“玩家体验与游戏玩法的匹配度”展开:如《猎天使魔女3》的“闪避取消连招”,服务于“华丽连招”的核心玩法,让玩家在危险中仍能保持操作优雅;《对马岛之魂》的“完美闪避找出破绽”,贴合“写实武士对决”的题材,强化拆解招式的爽感;《黑神话悟空》的“闪避-资源循环”,适配“多重资源管控”的战斗逻辑,让闪避成为输出的前置条件。 而无脑闪避、无脑进攻可能都会破坏动作游戏中的战斗“交互感”。为游戏目的设计合理的闪避机制是动作游戏成就优秀的一环。
上述笔者列举的动作游戏都是单机游戏,而在服务型游戏中也有很多优秀的闪避表现:
在这类服务型游戏中,闪避机制同样扮演着关键角色。同时这类游戏也往往会为BOSS设计炫酷且多样的招式,玩家依然可以选择以闪避为核心手段与BOSS进行交互。这里笔者很期待未来服务向游戏会怎么设计他们的战斗体验,是否会突破现有闪避机制的设计边界——为不同角色配置差异化的闪避动作与专属效果,甚至以闪避为核心卖点构建角色机制,从而达到乃至超越内容向单机游戏的动作体验深度。
下面时燕云十六声对boss特定招式采用卸势达到的效果,其实和闪避 + 反击也很像:
总言之,闪避机制之所以能在动作游戏中经久不衰,正是因为它具备极强的“设计可塑性”——既能作为新手的“生存底线”,也能成为高手的“操作秀场”;既能服务于“写实对决”的题材,也能适配“奇幻华丽”的风格。对于游戏设计者而言,若要打造特色闪避机制,不妨以“GMT理论”(Goal-Means-Tools)为思路:先明确游戏的核心玩法和体验目标,再设计匹配的闪避机制(如取消硬直、资源奖励、破绽制造),最终通过表现层强化玩家的感官反馈。让闪避机制服务于游戏整体玩法和体验目标,可以让这一“基础动作”绽放出独特的魅力,满足不同玩家的体验需求。
[1]【【艾尔登法环】全无敌帧动作详解,猎犬步法的含金量?(翻滚/碎步/猎犬步法/无敌/猎犬剑技/王朝剑技/潜雾猛禽)】 https://www.bilibili.com/video/BV1Rr4y1H7de/?share_source=copy_web
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