一个人要走多少路才能成为一个男人
对于我们这些感性的、在理性的夹缝中生存的灵魂来说,过程本身就是结局。我们不在乎那艘船最后是否抵达了彼岸,我们在乎的是,在航行的那个夜晚,海风很温柔,我们曾并在船头,看到过满天星河。这就够了。这真的就足够了。
还有一些关于国产游戏的想法
如果连游戏世界本身都不真实可触,你如何让游戏世界中的角色真实可触呢
《吊诡》是雪莉·杰克逊的第二部长篇小说,一部阴郁、扭曲的成长故事。书里能说的太多了,这里只说说我自己最感兴趣的几点:对主角纳塔莉心理的刻画,书中的不可靠叙事,书名和文中塔罗牌的寓意。下面是简单的泄底和感想——
一点儿总结,一点儿展望
那个通关游戏的雨后下午,再也没有了。就如同这个系列再也没有了往日的辉煌。
《古墓丽影》作为古墓丽影新三部曲中最有恐怖、惊悚氛围的一部,在其惊悚感的塑造上颇有可取之处。总的来说,《古墓丽影》的惊悚感塑造可以分为场景、战斗、音效三个方面。塑造惊悚感需要什么样的情感?当玩家因某些东西而震惊、震悚的时候,我们认为这个玩家产生了惊悚感。而想要玩家产生震惊、震悚,他必须对一些意料之外的事物作出反应。因此惊悚感需要玩家对身边事物缺乏掌控,而掌控缺乏势必会令玩家产生不安的心理。
没有摘要,再问自爆。
《终末地》和《原神》一样都是蕴含了普通理论的二游设计实践
《WereCage/凯奇狼人》是2022年出版的荒诞恐怖小说,看简介时我就已经笑得停不下来了,读的时候嘴角就没放下来过。书里融入大量的狼人梗和凯奇梗,十分荒诞,十分搞笑,只是没有我想象中那么疯癫,顶多属于舒适区内的疯癫,而且能切实感受到作者伊恩·福蒂对凯奇的爱意。下面是简单的泄底和感想——
"哪怕是娼妇,也有不能出售的东西"
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