不止是游戏,有关创作的酸甜苦辣都可以在此表达
没想到聊的太开心,透露给了我一个独家的新消息……
“纯粹的想象是脆弱且悬浮的。 唯有赋予它严苛的原则、物理的触觉、甚至神权与王权的规制,那个虚拟的梦境才能站稳脚跟,不被现实轻易吹散。”,这是一篇和虚拟的G老师聊出来的虚构RPG创作评论。但它揭示的,却是真实的创作动机。像厄休拉.勒古恩说的:“故事,即是用谎言诉说真实。”像尼尔.盖曼说的:“重要的不是童话告诉我们龙是存在的,而是它告诉我们,龙是可以被打败的。”
从文科到自学建模,今年年初最后感觉一眼望得到头,所以在毕业前的最后一年尝试制作一个游戏demo.在此写下关于一些个人的理解和对AI使用的经验。DEMO演示以上传B站:https://www.bilibili.com/video/BV1FSHF6xEC3
如果剥离二游的抽卡与流水线,用买断制单机的框架来做《绝区零》的前传,会是怎样的体验?这篇企划围绕旧艾利都初期的‘赫利俄斯机关灾难’展开。核心探讨:天灾与人为恶意。设计亮点:第一人称濒死视角的信息差、Metagame式的反高潮结局、以及初代虚狩‘挽昼’的暗黑向重塑。这是一份长达半年的独立叙事设计练习,欢迎各位探讨。
一次内部开篇审计发现:第一次选择在约 5.4 分钟,真正危机在约 24.3 分钟。我们没立刻改,不是觉得没问题,而是改动会牵动 14 种语言包和整个开场结构。
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