不止是游戏,有关创作的酸甜苦辣都可以在此表达
找个人把我敲晕到明年4月,谢谢
给一个强机制加上同等分量的缺点,看起来是一种最直觉的平衡方式。但真实游戏从来不是“+5 -5 = 0”的算术题:有些缺点会直接破坏机制赖以成立的功能,有些风险写在纸面上却很难在实战中被兑现。本文从米尔豪斯、甲胄骑兵、肯、剑姬与沙加特几个案例出发,讨论一个 Trade-off 真正成立时,设计师究竟在平衡什么。
打起来还真是挺意外的热闹
能否让本篇再度伟大?
本篇是我自己开发的AI驱动的叙事游戏,底层全部由AI驱动剧情的涌现,让故事随玩家和角色的互动自然的涌现成长,这是第一份完全由实际测试的数据总结出的记录
eigenTunes亦听的游戏配乐作品集
本文尝试重新回答一个看似简单的问题:到底什么才算“二游”?从《FGO》《崩坏3》《明日方舟》到《原神》《鸣潮》《终末地》,二游早已不再只是“二次元画风+抽卡手游”的简单组合。文章将从受众、角色、长期运营与商业模式出发,讨论“二次元游戏”和今天所谓“二游”的区别,并回顾它如何从早期二次元手游,逐渐演变为一种围绕角色资产、玩家情感和长期注意力展开的全球化游戏产品形态。
你会选择哪位女主角呢?
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