不止是游戏,有关创作的酸甜苦辣都可以在此表达
第一个C#脚本
大战场游戏的核心挑战在于:如何让数十名玩家在混乱的战场中形成有序协作?小队系统正是解决这一问题的关键。本文以《战地1》的成熟设计为标杆,结合《三角洲行动》的争议问题,从三个维度拆解小队系统的设计逻辑,并辅以具体场景分析。
玩了,聚会氛围很开心()
就造型来说国内的有断层的,国内的雕塑造型我就说雕塑这块其他不谈,是不太接地气的~国内有雕塑大师么?有而且不少审美也很高,但是有点过于高了~没有下来看看我们年轻人在玩啥~当然我也不年轻了。但是当我看见日本这些雕塑造型师(真正的前辈们)在wf这种活动以这个形式和大家交流的时候我有羡慕有破防,作为原型师或是雕塑系的学生,为啥我们没有这么一群老师可以给我们一些指点,有点无语。
地球倒数日:981Hz 部分美术设计
传家宝
在剧情向独立游戏的创作中,如何既能使作品传达作者的精神内核,又能让玩家玩得开心、看得满意?本文将结合笔者的创作实践,探讨独立游戏剧情设计的方法,欢迎有相同爱好的朋友们一同参与讨论。
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