由 Brownies inc. 开发、Bandai Namco Games 发行的《永久与神树的祈愿者》,在昨日正式登录PC、NS、Xbox Serie X|S 及 PS5平台。作为一款俯视视角的 Roguelike 动作游戏,它以双人联机、武器锻造等特色玩法,在发售前就吸引了许多玩家的关注。
在前不久,我们采访到了本作的制作人长冈大祐与项目总监山下修平,并向他们询问了关于本作即将发售前的一些调整,以及玩家们之间比较关心的问题。
Q1. 在之前的试玩 DEMO 中我们体验了“神葬”这个仪式。从本作的美术风格来看是一种偏温馨的风格,然而但故事设定却出人意料得有些残酷,包含一些让人意外的展开。请问为什么要为游戏设计如此大的反差感呢?
长冈:本作在企划初期,就已经计划要加入一些关于相逢、别离这样的感情要素,想给大家带来触动心灵的感受。虽然游戏的风格看起来很可爱,但在故事设计上还是会比较残酷一些,我也希望借由这样的方式带给大家一些比较深刻的感受。
Q2. 游戏中的“锻刀”系统比起想象中的还要复杂不少,请问为什么会这么设计呢?
长冈:正如本作的美术风格那样,整体上我们采用了“和式”主题,既然是日本风的话,自然我们想通过游戏,传递一些比较传统的和风元素。
锻刀本身算是一种比较传统的文化元素,我们想借由游戏这个媒介,向全世界介绍我们的传统文化,并且也希望可以通过尽可能重现真实的锻刀过程,让大家能更加深入地体验到这项文化。
Q3. 目前市场上差不多类型的 Roguelike 游戏其实挺多的,那么相较于这些作品,《永久与神树的祈愿者》主要特色是什么呢?
长冈:确实,这个品类的竞争十分激烈。不过根据我们的观察,在游戏的叙事方面,像我们这样有着深刻内涵的的作品在目前市面上还是比较少见的。另外本作在音乐、音效、配音等方面有着特别的表现力,可以说在特色层面上还是非常充分的。
Q4. 请问在推出体验版之后,制作团队收到了哪些反馈意见?哪些意见是已经采纳并且反馈在了游戏中的呢?
长冈:体验版上线之后,一方面我们收到了很多正面的评价,包括美术设计、角色形象等等,让我们十分开心。而另一方面,来自负面的评价主要集中在 Roguelike 游戏的叙事部分。
很多玩家会认为一款 Roguelike 游戏,一般不会在故事情节的部分花这么多心思来塞进如此多的细节和内容。但我们的想法还是认为,故事的丰富性是本作的一大特色,所以关于这部分的反馈意见还是会慎重对待,我们也会一边继续收集大家的意见,一边考虑修改的效果。
另外,我们还收了过玩家对叙事内容太冗长的反馈,或许是因为 DEMO 的内容主要涉及游戏开篇的部分,引导说明的内容比较多的缘故。希望大家等到故事正式展开之后,再来关注叙事相关的内容。另外本作也有跳过功能,如果觉得不想看叙事的话可以使用这个功能。
Q5. 感觉玩家控制的角色向跟随角色发出指令之后,对方的反应都比较慢,这部分会得到优化吗?
长冈:神乐角色在出招节奏、动作的硬直时间等等地方,我们还暂时没有调整的计划,这也是考虑到战斗平衡行的缘故,希望玩家能够理解。
Q6. 关于玩家在迷宫中随机获得的庇佑以及流派构筑,开发团队是采用怎样的想法进行设计的?
长冈:迷宫里出现的庇佑并非是完全随机的,而是当玩家推进到特定的房间之后,就会出现已经提前预设好的庇佑种类选项,当前往下个房间后,这个预设选项又会发生新的变化,随机性也是通过这样的设计来体现的。
Q7. 游戏中提供了“快速锻刀”这个系统,那么锻刀系统是否会影响到玩家的通关成功率呢?
长冈:必须要说明的是,锻刀系统跟通关成功率是没有直接的关联的。除了锻刀之外,玩家还可以在道场里提升能力,或者去增强杖,以及一些符文的能力,又或是提升一些被动技能的等级等等。锻刀这个系统并不会对通关产生决定性的影响,它只是作为一个可以让玩家去体验探索的小内容而已。
Q8. 《永久与神树的祈愿者》这个标题本身就充满了诗意和神秘感。可以分享一下这个标题的由来吗?
长冈:首先本作的世界观设定里就是有一个巨型神树(神树大神)的存在,除此之外还有永久的眷属们,也就是标题中“祈愿者”这样的设定。本来这个名称是公司内部在开发游戏的时候的一个暂定名,但等到后来要决定正式名称时,大家都觉得这个名字还挺不错的,于是就把这个暂定名变成了正式作品标题。
Q9. 选择双人模式游戏的战斗难度和整体收益会有所提升吗?为什么不选择三人或者四人的联机模式呢?
长冈大祐:双人模式的难度与整体收益跟单人模式比不会有什么变化。之所以会设计成两人一组的形式,是因为在故事设定中就存在着“剑职”和“神乐职”这两种职业,他们会两人一组外出冒险,所以设计为双人模式也就是顺理成章的事情了。
Q10. 在很多其他的同类型游戏中,不同流派、玩法之间的差异会很大,那么在发售后,本作在玩法上会追加一些新东西,或者进行平衡调整吗?
长冈大祐:目前我们对武器和角色之间的强度平衡并没有进行调整的计划。我们也希望大家在游戏发售之后,能完整地体验一下游戏中的这些玩法设计。
Q11. 在过去的许多游戏中,会出现“因为角色死亡而引发争议”的问题,本作也会有类似的死亡场景吗?在过去的采访中,开发团队有提到说这些角色诞生的理由就是想让玩家喜欢他们,针对这一点,您是如何考虑的呢?
长冈:关于角色死亡这件事情,我觉得主要还是要看整体的剧情发展,在作品里加入生离死别的要素,我个人还是会觉得难过,但最主要的还是要看这部作品的故事是怎样的。
山下:我自己在玩游戏的时候,也有碰到过角色死亡这种情况,比如说《DQ 7》里就曾经出现过。但关于角色死亡这件事,我其实觉得它是一个加深印象的方法。如果一名角色的死亡不会带来非常负面的反馈的话,我觉得是可以接受的。
长冈:具体到本作中,在打败boss之后,这些角色会举行一个叫神葬的仪式。这个仪式本身应该会让大家觉得有深刻的印象,或许还会有些冲击力的表现。而至于神葬仪式结束后又会发生什么事,现阶段还没有办法透露,请大家在游戏发售后亲自体验吧。
Q12. 之前制作人曾提到过,本作中的对话量是很多的,那么游戏中有没有什么收集系统,可以让玩家随时回味这些对话呢?
长冈:虽说不知道这个系统能不能称之为收集,但对话本身是可以跳过的,在跳过对话之后,玩家可以通过跟村子里的NPC“吟游诗人”对话,重新观看之前发生过的一些过场剧情。或许一部分玩家可能想要快速进入战斗而跳过这些对话,通过这个设计,可以等到回村之后,再好好享受这部分内容。
Q13. 最后请两位制作人对玩家们说句话吧!
长冈:这次访谈公开时,游戏也已经到了发售的时候,之前的体验版里所展现的对话或是角色等内容都非常有限,希望大家在游戏正式发售之后,可以去亲自体验看看完整的这部分内容。谢谢大家。
山下修平:体验版的内容相对于正式版来说并不完整,所以希望大家可以在游戏正式发售之后去看看后续剧情是如何发展的,希望大家多多支持。
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