游戏是一种制造体验的人工系统。游戏设计的本质并非构建规则,而是工程化地制造体验。
几何图形与沉船,万神殿与斗兽场,三棱镜与黑奴船。为什么创造与毁灭总是同框?因为那座教堂的光,本身就在制造那条街的暗。
游戏设计的角度出发,讨论 AI 原生游戏应如何被理解
RE4重制版为什么这么好玩
一套从注意力和决策出发的游戏分析方法
基于巨人陨落之森与洛斯里克高墙,看看黑魂2&3的底层逻辑差异
无
作者正在学习游戏系统设计,欢迎交流。
事务的发展有如重蹈覆辙,确是螺旋式的上升罢
黑人民权运动纪录片
聊一聊最近玩了很久的Bungie 新作《Marathon》前哨(Outpost)地图,作为先行者,这张图通过创新的多阶段地图机制,从根本上解决搜打撤(Extraction Shooter)品类中长期存在的出生点位体验失衡问题。
这篇文章记录了我用 AI(Cursor + Claude)逆向拆解《Marathon》前哨地图的完整流程。从 Steam 下载的 PKG 包出发,借助 AI 找到解包工具、提取了 3500+ 个 3D 模型、解析 12.7 万个场景实例的位置关系,最终在 Blender 中一键重建出完整的游戏地图。整个跑通流程大概 3-5 小时一张图,核心价值不在于拿到 1:1 的地图本身,而是以此为基础拆白模、分析关卡设计思路。文末也挖了个坑——未来能不能用 AI 完成从拆解到生成地图的全闭环。
回到顶部
外观样式
建议反馈