原文来源 :4Gamer.net
原文撰稿 :Gin
译者说明 :本文为虚某人编译转载,原文版权归4Gamer所有
CEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス)是日本最大规模的游戏与娱乐行业开发者交流平台,每年一度,由CESA主办,三天的时间里聚集来自全球的顶尖开发者(包括大型游戏研发公司),分享技术、创意、经验与未来趋势。
工程 / 游戏设计 / 视觉艺术 / 学术研究……全覆盖,是日本各大游戏公司在职员工都会积极参与的开发者的“技术加油站”。
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对很多想进入日本游戏行业的中国同学来说, “本地化” 可能是一个看起来门槛较低的岗位选择。
但实际上,游戏本地化并不只是翻译文本,而是连接开发团队、翻译团队和海外玩家之间的综合岗位。
在CEDEC 2026的专题演讲中,《赛马娘 Pretty Derby》英文版本地化团队分享了他们如何通过语言风格、文化背景和角色分析,重新塑造每个角色的“声音”。
本文将带大家了解日本游戏公司的本地化岗位,到底在负责什么工作。
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将讲关西腔的角色翻译成英文,业界有个惯用套路:套用美国南方口音。
但如果这套套路无法适用的作品,译者又该以什么为依据,搭建角色的说话风格?更进一步,如果英文版没有配套英文配音,只能依靠画面上的文本去体现说话方式的差异,又该如何处理?
2026年7月24日,CEDEC2026的专题演讲 《〈赛马娘 Pretty Derby〉英文版角色方言与口吻的创造性本地化方案》 ,就结合大量实际翻译案例,公开了这套创作思路。
Cygames本地化部 译者 卡特雷尔・艾莉森
Cygames本地化部 本地化协调员 森田龙平
演讲开篇先理清一个核心命题: 翻译和本地化究竟有什么区别 。
「貴方は優秀です。これは贈り物です。」
“你很优秀。这是送给你的礼物。”
直译英文:“You were good. Here's a gift.”
信息完整没有缺漏,但仅凭这句话,完全想象不出是谁在说话。
「ほっほっほ、良い子にしておったな。わしからのプレゼントじゃ!」
“呵呵呵,做得不错嘛。这可是老夫送你的礼物哟!”
对应英文:“Hohoho! Someone's been good this year! Here's a present for you!”
文本语义几乎没变,但说话人的人物形象瞬间就立起来了。
两位讲者表示:就如同角色有一眼就能辨识的外貌轮廓,角色也拥有专属的 “说话风格轮廓” 。
森田龙平对此作出定义: 在做到完整无误的语言转换基础之上,还原角色饱满鲜活的个性 ,这才是他们所理解的本地化。
01— “关西腔=美国南方口音” 的惯用套路为何失效
《赛马娘 Pretty Derby》(iOS / Android / PC)日语版2021年爆火,后续推出了英文版。
官宣全球版时,海外玩家呼声四起:“不想再看到翻译拉胯、代入不进去的情况”“等了这么多年,终于登陆Steam了”。
两位嘉宾坦言,海外玩家本身就十分好奇 “这些赛马娘讲英文会是什么样子”,项目启动前团队既满怀期待,也背负巨大压力。
想要回应这份期待,首要目标是保障 recognizability(辨识度) :让玩家一眼就能分辨出是谁在说话。英文版没有英文配音,全部说话风格差异只能依靠文本来实现。
按照惯例,讲关西腔的 玉藻十字 ,英译一般会套用Howdy, y'all这类美国南方乡土口音。但《赛马娘》中,本身就有设定为美国南方出身的 大树快车 。
如果两个角色全部套用南方口音,就会破坏原作世界观。突出其中一个角色,就会和另一个角色人设发生冲突。作品内拥有多名海外出身角色,单纯直接套用现成英语方言,已经无法解决问题。
因此团队确定方针:不再把日语方言直接替换成英语方言,而是拆解为 听觉语感 与 遣词造句 两个维度进行重构。
不去纠结角色对应现实哪个地域,而是聚焦说话节奏、听感气质,以及词汇选择。核心思路是优先还原角色给人的整体印象,而非借用英语世界的地域标签。
02— 将方言拆解为「听觉语感」与「遣词造句」两大维度
「なっ……なに抜かしとんねん!真剣勝負やぞ!楽しんで走る余裕なんて、あるわけないやろ!!」
“什…… 你在胡说什么!这可是认真对决!根本没有闲情逸致享受奔跑!!”
普通直译版本:
“Wh‑what are you talking about?! This isn't the time to be having fun!”
Cygames实际译文:
“Wh‑what're ya talking about?! Dis isn't the time to be havin' fun!”
使用的词汇基本一致,改动仅在于拼写与缩写变形,但阅读文本感受到的说话气质截然不同。
1️⃣ 对照日语方言原本的节奏、语速,大声朗读英文台词。 关西腔语速快,发音会出现连读弱化;读出英文版本,观察高速朗读时发音会产生哪些形变。
2️⃣ 将这种口语弱化的发音,固化落实到书面拼写。
you写作ya、this写作dis、having写作havin',就是还原快速说话时的实际听感,转化为文字。
森田补充:这和日语里「違う」说成「ちゃう」、「ありがとうございます」简化成「あざーす」是同一个道理。语义不变,但发音弱化带来节奏、人际距离感的变化。即便没有配音,光看文字就能感受到角色说话的气势,以此保障角色辨识度。
只靠听觉语感,有时不足以完整传递角色个性与人物深度。这时就需要深挖角色的成长经历、性格特质、文化背景,挑选贴合人物身份的词汇与句式。
案例是出身乡土、改不掉乡土腔调的 雪之美人 (ユキノビジン)。
台词:「は……はひぃぃぃ〜……!!(どうすりゃいいンだぁ〜〜〜!?)」
“啊…… 啊啊啊~……!!(这下该怎么办啊~~~!?)”
普通直译:
“O‑okay! (Ohhh, I'm in trouble now!)”
Cygames实际译文:
“O‑okey dokeyyyy! (Ohhh, I'm in the soup!)”
okey dokey表示好的,I'm in the soup指陷入窘境,两处都是略带复古感的旧式表达。
这里的巧思在于,没有绑定现实中某一种现代英语方言,而是依靠词汇的时代感,烘托角色质朴的气质。团队为雪之美人选定的方案,是大量使用20世纪30‑60年代流行、如今已经不常见的旧式英文措辞与俚语。
卡特雷尔分享个人经历作为启发:自己从小在乡下长大,翻译初稿曾多次被指出 “这个少女角色说话腔调太过老派”。但她意识到:在都市人听来过时的措辞,恰好契合雪之美人不谙世事的纯真可爱。
森田类比日语语感,就好比日语说出「拙者は,かたじけない」,光是措辞就能浮现人物背景,译文追求的就是类似的效果。
即便角色本身不使用方言,译文同样需要 真实感 (authenticity)。两位讲者认为: 哪怕原创设计了口吻,如果在目标语言用户眼中显得违和,就算不上优秀本地化。
因此团队会深度调研每个角色关联的亚文化、社群语境,选用符合该人物现实中会说出的表达。
爱丽数码在原作里就是典型御宅族角色,台词混杂追星亢奋情绪、近似同人圈的语感。
台词:「(哈啊啊啊 —— 受不 —— 了啦!!!!)」
简单直译:Ahhh! This is amazing!
Cygames译文:Aaaaahasfdhh... The fanservice is unreal!
场景里爱丽数码是作为粉丝,看见两位本命赛马娘的互动,内心大呼大饱眼福。因此把 “受不了” 转化为粉丝语境的fanservice(福利)。开头键盘乱敲一般的乱码字符,也是复刻英文网络社区里,人们激动到失控时的打字习惯。参考英语圈ACG社群实际用语,避开刻板印象,打磨出英语宅群体能够共情的口吻。
森田抛出一个思考:辣妹(ギャル)文化,海外是否拥有完全对应的认知?
卡特雷尔回答:和爱丽数码的御宅文化一样,无法直接原样移植。
团队推演:如果大拓太阳神是现实英语母语者,她会活跃在什么社群、使用什么语言?最终定位为高频使用社交平台、熟练运用Z世代俚语与网络氛围的少女。
台词:
「ターボいい波ノッてんね〜! こーなったら,『ペガ盛り☆レインボーカツカレー』作るしか!」
“涡轮这波势头不错嘛!既然这样,那就必须做一份『闪耀☆彩虹炸猪排咖喱』!”
普通直译:
“That's a great idea! Why not go even further and make it a pretty rainbow curry?!”
Cygames译文:
“Don't hate―let her cook! Why not go all in and make it an Umasta‑worthy rainbow curry?!”
let her cook是Z世代俚语,含义近似 “别插手,让她放手发挥就好”。不了解梗的读者会感到一丝费解,但这正是团队想要的效果:还原该角色频繁使用网络俚语,让周围人略微跟不上节奏的距离感。译文追求的不是词义严丝合缝,而是把读者的阅读体验本身,一并完成本地化。
上面这些翻译技法,很大程度依赖译者的主观判断。但项目是多人协作,译者交替时一旦口吻发生漂移,前期的努力就会失效。
演讲后半段,森田介绍团队兼顾 创作自由度 与 文本一致性 的落地手段。
尽可能安排熟悉对应赛马娘人设、故事背景的人员担任初译。大拓太阳神交由熟悉Z世代文化的成员;爱丽数码的初译,则交给最精通英语ACG圈内术语的员工。初译阶段牢牢守住角色内核,是保障后续全文口吻统一的根基。
搭建看板形式的 Slack 频道,无论负责什么业务,所有人都可以在这里提交翻译方针相关讨论。只要和《赛马娘》有关,哪怕是非工作的闲聊也允许。
幻灯片展示了一则讨论记录:卡特雷尔提问,大拓太阳神该如何称呼黄金船,希望想出贴合Z世代风格的外号,频道内众人集思广益,最终敲定外号GOLD SPICE。
森田评价,这个渠道让团队自然对齐:什么内容有趣、玩家会从哪里感受到角色魅力。
该角色的初译负责人,整理初稿文档:包含角色梗概、方言&说话风格要点、术语表。Slack频道产出的创意也会汇总进文档。
再由熟知IP的LQA(语言质量审核)持续复核,检查口吻是否演绎过度、或是人物特质被稀释。
这套机制保障换人接手项目,风格也不会跑偏。日积月累,文档与讨论记录本身,就变成团队后续翻译工作的资产。卡特雷尔表示,中途加入项目的译者,也能快速把握翻译方向。
演讲最后,两位讲者总结核心思路:不要直接套用 “关西腔=美国南方口音” 这类行业现成套路,而是调研验证「听觉语感」与「遣词造句」,为每个角色量身打造专属口吻。
同时不把角色塑造局限为译者个人本事,依靠团队内部研讨沉淀,持续维护译文的辨识度与真实感。森田回顾项目:“可以说, 这份翻译工作,本质就是在另一种语言之中,重新演绎每个角色的说话方式。 ”
本地化并不是开发流程末尾单纯的翻译工序,而是最大化作品魅力的创造性环节。
森田在演讲结尾说到:“开发者倾注了满满的爱意塑造自家角色。我们不止要交出优秀的翻译,更希望做出能够留在玩家心中、令人惊叹的本地化,携手打造被全世界喜爱的游戏。”
在日本游戏行业求职中,有不少中国留学生会因为自身语言优势,将「本地化(ローカライズ)」作为目标岗位。
但很多同学对于本地化工作的理解,仍然停留在“把日语翻译成中文”,“把中文翻译成英文。”
实际上, 游戏本地化并不是单纯的语言转换,而是在理解原作设计意图的基础上,让不同语言环境下的玩家,也能够获得接近原版的游戏体验。
正如本次演讲中森田龙平对本地化的定义: 在做到完整无误的语言转换基础之上,还原角色饱满鲜活的个性。 这句话其实非常准确地说明了本地化工作的核心。
优秀的本地化人员,需要解决的不只是“这句话是什么意思”,而是:这个角色为什么这样说?这种表达方式能否传递角色性格?如果换成另一种语言,玩家还能不能感受到同样的人物魅力?
一个使用关西腔的角色,应该替换成中文中的哪个地区的地方方言?
一个来自乡村的角色,应该如何让海外玩家感受到他的质朴感?
一个角色名字、技能名称或者专有名词背后的双关和文化梗,应该如何在另一种语言中重新呈现?
这些问题,并不是简单查词典或者依靠AI翻译能够解决的。
同时, 实际游戏公司的本地化工作,也远远不只是“翻译文本” 。
因此,本地化更接近: 语言方向管理+文化判断+项目协调+品质管理 的综合岗位。
它并不是开发流程最后简单的“翻译工序”,而是连接开发者与全球玩家的重要环节。AI可以帮助完成大量基础翻译工作,提高效率。但角色口吻设计、文化判断、文本取舍、玩家体验调整,这些依然需要人来完成。
未来本地化岗位的竞争力,也不会只是“我的日语很好”,而会更加看重:
是否理解游戏开发流程
是否能够分析角色和世界观
是否了解不同市场玩家的文化差异
是否能够站在玩家体验角度思考
对于想进入日本游戏行业的同学来说,需要注意的是,语言能力只是进入本地化岗位的基础。真正优秀的本地化人员,本质上是在另一种语言环境中,重新设计玩家体验的人。
如果只是把自己定位成“会日语的翻译”,未来面对AI和行业变化,竞争压力会越来越大。
但如果能够理解游戏、理解角色、理解玩家,并且具备项目沟通能力,那么本地化依然会是日本游戏行业中非常重要的职业方向。
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