这个标题,多少有点诈骗成分。你翻遍《资本论》,也找不到一章叫做"如何设计一个让玩家心碎的反派”。马克思本人大概也没想到,他的历史唯物主义有一天会被游戏策划拿来设计NPC的性格弧线。
当我们说一个角色"立得住"的时候,我们其实是在说:这个人的所作所为,我们能够理解甚至预测——不是因为他符合"英雄的套路",而是因为他符合一个特定位置上的人,面对特定处境时会有的反应。
历史唯物主义有一个核心命题:人的意识不是从天而降的,它由人的社会存在决定。你出生在什么家庭、从事什么劳动、与谁共享利益、跟谁站在对立面上——这一切共同塑造了你看待世界的方式、你的价值排序、你的恐惧与欲望,你会在什么情况下妥协,又会在什么情况下爆发。
这不是决定论。它不会告诉你这个人一定会做什么。它只告诉你:当你搞清楚一个人的社会位置时,他的所有行为都会开始有迹可循。
所以这篇文章要做的事情很简单:把这个直觉拆成一套可操作的方法。它分四步走——
第一步,讲清楚为什么要从"位置"而不是"性格"出发;第二步,把构成一个人社会位置的各种"身份标签"逐一摊开;第三步,讲标签之上的"人"是怎么长出来的——同一个标签下,为什么有人是捍卫者,有人是叛逆者,有人只是凑合着过;第四步,把视角从个人拉到世界,看这些位置之间的矛盾如何构成一个会自己运转的世界观。
很多游戏角色设计的起点是"性格":这个人是内向还是外向?沉默还是话痨?忠诚还是叛逆?
这种方法不是不行,但它有一个根本性的问题:性格从哪里来?
如果一个角色的性格是拍脑袋决定的,那它就永远只是一张设定面具,而不是一个人。玩家能感受到这种空洞——他们会说这个角色是"工具人",说这个角色"立不住",说这个反派"为黑而黑"。
命运是什么?是你在世界里的位置——你能动用什么资源,你受到什么威胁,你的成功意味着什么,你的失败又意味着什么。在这个意义上,"阶级"不是一个政治标签,而是一个场域。它规定了你行动的边界,规定了你可能想要的东西和不得不害怕的东西。
《荒野大镖客:救赎2》里的达奇·范德林德,如果只从性格入手,你会得到一个"魅力型、理想主义、逐渐偏执"的标签组合。但这些标签解释不了他为什么会变。而如果从位置入手就很清楚了:他是一群被现代文明挤到边缘的人的头领,铁路、平克顿侦探社、正规警察正在系统性地消灭他这种人的生存空间。他的偏执不是性格缺陷,是一个正在失去立足之地的人越来越绝望的挣扎。性格是果,位置是因。
说"阶级决定意识"容易让人觉得这是一个单维度的事——查一下出身,就能知道这个人是谁。
当然不是。一个人的社会位置,是由一组坐标共同确定的:他的阶级、他在阶级内部的位置、他的家族、他的职业、他的年龄和所处的时代、他的身体。这些坐标各自施加影响,又互相纠缠。真正立得住的角色,是所有这些坐标叠加之后长出来的那个人。
第二章会把这些坐标逐一摊开。但在那之前,有一个原则必须先说清楚。
这是很多创作者最容易踩的坑:把某个阶级、某个阵营直接写成"邪恶势力"。
贵族不等于坏人,农民不等于好人。在宏观的历史视野下,阶级只是一种社会组织形态,其内部有人与人之间真实的情感、义气、善良与残忍。把某个阶级涂成一片黑,是一种懒惰,也是一种不诚实。
这个原则对派系和阵营同样适用。《最终幻想14》的加雷马帝国是一个很好的示范:它是主线里最大的侵略者,但游戏从来没有把它写成铁板一块——帝国内部有真心相信"帝国带来秩序与文明"的军团长,有只对战斗本身感兴趣的皇子,有在体制内试图保持良知的人,也有在帝国庇护下过着还算不错日子的普通民众。正因为如此,当帝国后来崩塌时,玩家感受到的不是"恶人得到惩罚"的爽快,而是一整个社会崩溃的沉重。
这一章是整个方法论的"材料库"。每一种标签,我都会说三件事:它给角色带来什么底色,它在设计上最容易被忽视的地方是什么,以及一两个游戏里用得好的例子。
不同阶层有不同的集体无意识,这些无意识会渗透进一个人对几乎所有问题的看法和偏好。
以一个典型的中世纪奇幻世界为例,最粗略的画像是这样的——
封建贵族:秩序对他们有利,所以他们相信秩序是神圣的。他们的忧虑不是"吃不饱",而是"失去地位"。他们对"忠诚"“荣誉”"传统"有近乎本能的执着,因为这些观念构筑了他们的合法性。他们可以非常慷慨,但这种慷慨本质上是在巩固权威——施恩于人,也是一种权力的表达。
商人阶层:在传统秩序中是二等公民,但手里握着贵族渴望的东西——钱。他们对规则的态度是实用主义的:对我有利我就遵守,规则挡了路我就绕过去或者买通。他们天然对"开放"和"流动"有好感,因为封闭才是他们真正的敌人。
农民与底层劳动者:对权威的态度是矛盾的——既有臣服的惯性(因为反抗代价太高),也有积压的愤怒(因为剥削是真实存在的)。他们对"公平"有一种朴素而强烈的道德感,但这种道德感通常以具体的、个人化的方式表达——他们更可能说"这个地主是坏人",而不是"地主制度是不义的"。
神职人员与知识阶层:掌握话语权,同时夹在各势力之间。他们的特权来自"被需要",所以既有观念上的自主性,又有现实上的依附性。这是最容易同时产生"真正的殉道者"和"彻底的犬儒者"两种极端人格的阶层。
《巫师3》的诺维格瑞把这几个阶层的关系写得非常透。这座"自由城市"表面上是商业共和国的理想,实际是银行家、商会、地下帮派和永恒之火教会四方角力的结果。教会对非人类和法师的迫害,不是因为哪个祭司特别邪恶,而是因为迫害转移了穷人的愤怒——这在政治上太有用了。你走在诺维格瑞的街上,能看到每一个阶层在按自己的逻辑行事,而不是在扮演"好人"或"坏人"。
确定了阶级还不够,因为同一阶级内部,也存在权力结构。
一个封建贵族家族的长子和次子,属于同一个阶级,但人生任务完全不同。长子将继承家业,他的任务是守成、是维护,他对现有秩序的认同几乎是本能的。次子呢?他接受了同样的贵族教育,却必须自己去奋斗——去参军,去入教,或者去冒险。同样的阶层,同样的价值观底色,却因为位置不同,催生出截然不同的人生动力学。
《最终幻想16》开场就把这个结构用到了极致:克莱夫是罗萨利亚大公的长子,按理说是继承人,但显化凤凰之力的却是弟弟约书亚。于是长子成了"弟弟的盾"——一个被自己的出身抬到高处、又被自己的身体按到低处的人。他对约书亚的爱、他对自己价值的怀疑、他那种"我必须证明自己配得上这个位置"的执念,全部来自这个错位。
这种"阶级内部的位置",是设计角色时最容易被忽视、却最能出戏的东西。
家族是比阶级更近、更私人的社会单元,是一个人性格发展的最初容器。
同属商人阶层,一个来自暴发户家族和一个来自百年老字号家族的人,气质会有明显差异。前者可能更有冲劲,更愿意冒险,对规则的尊重主要基于利益考量;后者可能更讲体面,有一套自己的家族道德体系,轻视那些"暴发户式"的行为。
家族文化还包括家族的创伤与荣耀:家族曾经历过的牺牲、羞辱、荣光,都会以各种方式渗透进后代的行为模式。设计角色时,给他设计一个有历史的家族,这个家族的历史会自然地赋予角色内涵。
《对马岛之魂》的境井仁,几乎所有的内心冲突都可以追溯到家族。他是境井家的独子,父亲死在他眼前而他没能出手,这个创伤被叔父志村的武士道教育接管——"堂堂正正地战斗"不只是武士的信条,更是仁对父亲的赎罪方式。所以当他后来不得不使用"战鬼"的手段时,他背叛的不只是一套战斗准则,而是自己的整个家族叙事。
职业是阶级最具体的体现形式,但它的影响远不止于经济层面。
医生学会了把人拆成症状,学会了在共情和保持距离之间找平衡;律师学会了在任何命题中寻找漏洞和例外;士兵学会了在集体指令面前压下个人判断;商人学会了把一切都换算成成本与收益。
这种思维方式会渗透进生活的方方面面,无论这个人是否意识到。一个侦探即使在休假,也会下意识地观察陌生人;一个失去了信仰的前神父,在听人倾诉时依然会摆出那种理解而克制的神态。
《极乐迪斯科》把这一点做成了整个游戏的底层机制。哈里·杜博阿把自己的名字、过去、甚至世界的基本常识都忘光了,但他没忘掉怎么当警察——他会条件反射地盘问、观察、推理,会本能地在一个陌生人的鞋子和手指上找线索。失忆抹去了记忆,抹不去职业。这个设定之所以成立,正是因为我们都直觉地知道:职业比记忆更深。
职业还有一个特殊作用:它可以让一个人跨出自己的阶级,成为某种"夹缝人"。杰洛特作为猎魔人,提供的服务是各个阶级都需要的,但他本身不属于任何阶级,也没有任何阶级会真正接纳他。这使他获得了独特的观察视角,也带来了根本性的孤独。
一个经历过战争的老兵和一个从未见过战场的年轻士兵,即使同属一个阵营,他们对"战争"的理解也是天壤之别。前者的英雄主义已经被战场的血腥和荒诞磨掉了;后者的英雄主义还是崭新的,没经过任何检验。
年龄的本质,是一个人与历史的关系。年长者亲历了某个重大事件,那件事对他来说是记忆、是伤疤;年轻人只能从别人的叙述中得到那段历史,那对他来说是神话,是某种崇高或可怕的符号。这种差异本身就是冲突的温床。看看《巫师3》中的老猎魔人为瑟米尔,看看杰洛特, 再看看希瑞,你就能鲜明地感知到这种差异。
与年龄相连的是时代思潮。每个时代都有自己的精神气候,有正在崛起的新价值观和正在退场的旧价值观。生活在思想变革时期的人,会被时代的风潮深刻染色——可能成为新思想的信徒,可能成为旧秩序的守护者,也可能在两者之间摇摆。
《极乐迪斯科》的瑞瓦肖就是一个被时代思潮彻底浸透的世界。革命失败了几十年,但每个人都还活在它的余波里:老一辈或是革命的幸存者,或是镇压者的后代;年轻人则在康米主义、道德主义、极端自由主义、民族主义这几套话语之间挑一件外衣穿上。你在游戏里遇到的几乎每个人,都可以按"他和那场革命的关系"来定位。这就是时代作为一个标签的力量。
一个天生跛足的人,在崇尚武力和骑术的文化中,会发展出什么样的应对策略?他可能变得机敏而善于谋略,以智识的锋芒弥补身体的短板;他可能对武力崇拜产生复杂的情感,既鄙视又渴望;他也可能在长年的自我怀疑中锻炼出异乎寻常的心理韧性。无论哪种,这个身体条件都会留下深刻的印记。
反过来,一个拥有出众武力或美貌的人,会在怎样的注视和期待中成长?他们面临的挑战是另一种——如何在他人持续的投射中保持自我,或者如何面对这种特权终将消逝的事实。
更有意思的情况是:身体特长同时是枷锁。《最终幻想16》里的"烙印者"能使用魔法,在那个世界里这不是天赋,而是被奴役的资格——因为能用魔法,所以被当作工具。而《巫师3》的猎魔人经过变异获得超凡能力,代价是被普通人视为怪物。在这两个例子里,身体给了角色能力,也给了他一个永远无法摘掉的社会标签。
第二章讲的是材料。但如果你只是把六层标签叠在一起,得到的仍然是一个"类型",而不是一个"人"。
从类型走向人,关键在于一个问题:这个人和自己的标签,是什么关系?
每一种标签,都自带一份"默认剧本"——一个典型的贵族应该怎么想,一个典型的士兵应该怎么做,一个典型的老字号传人应该有什么样的举止。这份剧本不是谁写的,它是这个位置上无数人的经验沉淀出来的生存策略。
典型成员构成了一个阶层的基本面貌。他们不是"扁平"的——恰恰相反,他们是让一个世界显得真实的基石。如果你的世界里没有典型的贵族、典型的商人、典型的农民,玩家就无法建立起对这个世界的基本预期,也就无法感知到"非典型"的存在。
《极乐迪斯科》里的工会头目埃弗拉特·克莱尔,就是一个写得极好的典型角色:他腐败、圆滑、满口为工人谋福利,同时把工会当成自己的私人权力机器。你几乎在他身上找不到任何意外,但正因为如此,他成了整个马丁内斯权力结构的一根锚——你通过他,理解了"工会"在这个世界里意味着什么。
非典型同样重要。因为种种原因,无论心理上还是现实上,总有人与自己的阶层格格不入。
非典型的价值在于反差:他让你看到这个标签的边界在哪里,也让你看到人在标签之外还剩下什么。
同样是《极乐迪斯科》,野松公司的谈判代表乔伊斯·梅西耶就是一个非典型的资本代言人。按默认剧本,她应该遮掩、推诿、用公关辞令搪塞。但她异常坦率,会直接告诉你公司准备怎么做、为什么这么做、代价是什么。她没有背叛自己的位置——她仍然在为公司利益工作——但她拒绝了那份剧本的表演方式。正是这种"在位置上但不按剧本演",让她成了一个人,而不是一个符号。
设计非典型角色时要注意一件事:非典型不等于叛逆。乔伊斯没有反对野松公司,她只是用自己的方式代表它。这就引出了下一节的分类。
对任何一种标签——阶级、家族、职业、时代——一个人都可以取三种基本姿态。
捍卫者:高度认同这个标签,把它当作自我认同的核心。他们的信条强烈,甚至到了固执的程度。一个真正相信骑士精神的骑士,可能在主君都已经放弃原则的时候依然坚守——这既是他的美德,也是他的悲剧。此类角色的戏剧性来自:当标签的要求与人性本能产生冲突时,他们怎么选?
《对马岛之魂》的志村大人就是武士道的捍卫者。他不是坏人,甚至是整个游戏里最有人情味的长辈之一。但当武士道要求他处决自己视如己出的养子时,他选择了武士道。这个选择让玩家心碎,但你完全理解他——他不是在做恶,他是在做一个捍卫者必然会做的事。
中立者:对标签有一定认同,也有一定不满,总体上处于一种"将就"的状态。这是现实中最普遍的状态,也是最难写出彩的状态——但写好了,反而最有真实感。这种人通常不会从标签本身生出戏剧性,而是被外部事件推着做出某个选择,那个选择才是他真正暴露内心的时刻。
《荒野大镖客:救赎2》的亚瑟·摩根在前半段就是这样一个中立者。他对帮派的生活方式谈不上信仰,也谈不上反感,就是这么活着,干活,服从达奇。真正让他"显形"的,是外部事件:肺结核宣判了他的死期,达奇的堕落让帮派不再是家。被逼到墙角的中立者,才会做出他一生中第一个真正属于自己的选择。
叛逆者:对标签感到格格不入,觉得窒息,却又被现实困住。这种张力本身就是角色的动力源。一个向往自由却被家族生意束缚的年轻人,一个热爱艺术却不得不从军的士兵,一个厌倦了杀戮却找不到其他谋生方式的刺客——这些角色有天然的内在冲突,是故事最容易生长的土壤。
还是《对马岛之魂》。境井仁和志村来自同一个阶级、同一套教育、几乎同一个家族,但仁最终成了武士道的叛逆者。有趣的是,仁的叛逆不是从"厌恶武士道"开始的,而是从"武士道救不了对马"开始的——他一开始只是想用一点点不光彩的手段赢,然后发现自己再也回不去了。最好的叛逆者,往往不是主动选择叛逆,而是被现实一步步推出了那份剧本。
现在把第二章和第三章合起来看,事情开始变得有意思了。
一个人不只有一个标签,他有六层。他对每一层标签的姿态可以不一样——可能是家族的捍卫者,同时是职业的叛逆者,还是时代思潮的中立者。当这些姿态互相矛盾时,你就得到了一个真正的人。
《最终幻想16》的克莱夫身上同时压着两个几乎不可能共存的标签:大公长子(贵族阶级)和烙印者(被奴役的底层)。他的前半生是贵族标签的捍卫者,因为那是他对弟弟的责任;后半生被打成烙印者士兵,被迫用底层的眼睛重新看这个世界。他最终既不能回去做贵族,也不甘心接受烙印者的命运——他的整条角色弧线,就是在两个标签的撕扯中找出第三条路。
再看一个更微妙的例子:《巫师3》的弗农·罗契。作为泰莫利亚的士兵和特工,他是职业的绝对捍卫者;但他效忠的国家已经被尼弗迦德吞并、国王已经死了。一个捍卫者失去了他所捍卫的东西,他就成了一个悬在半空中的人——他继续打游击,与其说是为了泰莫利亚,不如说是因为除了当泰莫利亚的士兵,他不知道自己还能是谁。
设计角色时,如果你发现他在所有标签上都是同一种姿态——全是捍卫者,或者全是叛逆者——那他大概率还是一个类型。让他在某一层上撕裂,人就出来了。
有人向上流动,进入了更高的阶层,却始终带着原来阶层的气质和本能,在新的世界里格格不入;有人向下跌落,昔日的光环和习惯变成了一种痛苦,一种对已失去之物的执念。有人主动出逃,因为出身的世界对他来说是一种窒息;也有人在外部世界闯荡之后回归,重新找到归属。
《荒野大镖客:救赎2》的尾声把"流动"写成了一整段可玩的内容:约翰·马斯顿脱离帮派,试图成为一个农场主。你能感受到他的每一根神经都不属于这种生活——他不会跟银行打交道,不会造房子,不会在邻居面前装出体面。他跨过了那条线,但线的那一边并不欢迎他。而更残酷的是,线的这一边也已经不存在了。
前三章都在讲角色。但当你把一群按上述方法设计出来的角色放进同一个世界,你会发现:世界观自己开始动了。
因为不同位置上的人,利益是不一样的。利益不一样,冲突就是结构性的。
所有故事都是关于冲突的,这是一句老生常谈。但"冲突"这个词往往被理解得过于狭隘——好人打坏人,主角克服困难,仅此而已。
真正有纵深的世界观,其矛盾是结构性的——不是因为有一个坏人在作恶,而是因为不同的群体有不同的利益、不同的历史积怨、不同的生存逻辑,而这些逻辑之间存在根本性的矛盾。
在这个框架下,可以识别出几种基本的冲突类型,每一种都有其特有的戏剧属性。
同一阶级内部围绕权力与利益的争夺,是人类历史上最普遍的冲突形态之一。
它的规模可以无限伸缩:大到宫廷政变、家族内战,小到一个行会里两个头目的明争暗斗,到一家小酒馆里两个混混争地盘。形式不同,内核一致——共同的阶级基础没有消弭内部竞争,反而让竞争更加激烈,因为相似的人最容易成为彼此最直接的威胁。
这种冲突的戏剧性在于:双方在价值观上高度重叠,却在利益上水火不容。他们用同样的语言,说着截然相反的话。每个人都声称自己在维护某种更高的原则,但每个人心里都清楚,原则只是斗争的遮羞布。
《巫师3》史凯利杰的王位之争就是标准范本。布兰王一死,各氏族推举新王,所有人都在说"为了群岛的传统",但每个氏族想要的都是自己的人上位。设计此类冲突时,关键是让每一方都有充足的理由相信自己是"正义的那一方"。
不同阶层之间因为根本利益而产生的冲突,是历史上最具爆发力的冲突形态。
阶级革命是它最激烈的表现:一个被压迫的阶级积累了足够的愤怒和能力,向压迫它的阶级发起系统性的挑战。但在革命爆发之前,这种张力会以各种更日常的形式存在:暗杀、罢工、怠工、谣言、宗教异端、小规模的暴动……
很多时候,底层的反抗是用道德话语而非政治话语表达的——人们说"这个贵族是暴君",而不是说"贵族制度必须被取代"。直到某个时刻,这种道德愤怒被某种思想框架收拢,才可能转化为真正的政治行动。
《最终幻想14:苍穹之禁城》的伊修加德把这条断层线画得很清楚:上层是掌握真理、掌握圣职、掌握话语权的教皇厅和贵族,底层是挤在"云雾街"里为千年战争充当炮灰的平民。当龙诗战争的真相被揭开,底层的愤怒终于找到了政治表达,这个千年不变的城邦才真正开始松动。
4.4 国家与民族间冲突:利益、历史与仇恨的混合物
国家和民族之间的冲突,往往是最复杂、最难以简单化的冲突类型,因为它通常是好几种逻辑的叠加:
帝国主义式的利益争夺:实质是统治阶级之间的分赃博弈,底层人民是这个游戏的筹码和炮灰。
历史积累的民族仇恨:真实的历史创伤,积累了几代人的恨意,在某个时刻被政治力量点燃和利用。
真正的民族解放运动:被压迫民族争取自决权利的斗争,其中往往同时缠绕着阶级矛盾。
好的世界观设计,应该让这几种逻辑同时存在于一场"民族战争"里。这样,同一场战争对不同阶级、不同个体的意义就会不同。帝国的贵族把它视为拓展利益的机会;帝国的底层士兵把它看成必须服从的职责;被侵略民族的贵族可能想争取谈判,保住自己的地位;被侵略民族的平民则真实地承受着屈辱和仇恨。
《巫师3》里尼弗迦德对北方的战争就是这样写的:尼弗迦德皇帝要的是版图,北方各国的贵族在敌军压境时仍在争权夺利——因为对他们来说,换一个宗主并不比失去封地更可怕;而村庄里的农民只知道,不管谁打赢了,被烧的都是自己的房子。你在游戏里遇到的每一个与战争有关的NPC,都在从自己的位置理解这场战争。
商会之间的竞争、街头帮派的地盘争夺、宗教派别的神学争论——这些小尺度的群体冲突,具有与宏观冲突相同的内在逻辑:利益、历史、对群体内外成员的双重道德标准。
小尺度的优势在于,它可以让角色更深入地卷入其中,让玩家更清晰地看到权力关系的运作方式,而不会因为视野过于宏大而失去个人感受。
《荒野大镖客:救赎2》的范德林德帮就是一个微缩社会:它有自己的统治者(达奇)、自己的意识形态(“我们不是普通的强盗,我们有自己的信念”)、自己的内部等级(老成员与新成员、亲信与外围)、自己的异见者和投机者。整个游戏的悲剧,本质上就是这个微型社会从内部瓦解的过程。
今日的盟友,可能因为共同威胁消失后的利益重组而成为明日的对手;多年的仇敌,可能因为面临更大的威胁而暂时握手言和。当玩家足够了解各势力的利益逻辑时,这种变化就不会显得突兀,反而会有一种"啊,果然如此"的宿命感。
《最终幻想14》从《暗影之逆焰》到《晓月之终途》的加雷马帝国线,就是这种动态关系的教科书:帝国因内乱而崩溃,昨天还在互相厮杀的艾欧泽亚联军和帝国残部,在更大的灾难面前不得不合作。这个转折之所以让人信服,是因为游戏花了几个资料片的时间,让你理解了帝国内部每一派人各自想要什么。
这要求创作者在设计世界观时,不是在设计一张固定的势力地图,而是在设计一套势力运动的规律——每个势力在追求什么,他们愿意付出什么代价,他们的底线在哪里。
写到这里,我想回到第一章那句话:一个人的性格,是他对自己命运的回应。
这话乍听很玄,但如果你跟着这篇文章走了一遍,会发现它其实非常具体:命运,是阶级位置,是在权力结构中的位置,是家族的遗产与伤痛,是职业给你的思维定势,是年龄与时代的关系,是身体给你的礼物或枷锁。
而一个人,就是他对这些位置的姿态——他捍卫什么,他将就什么,他反抗什么,以及这些姿态在他身上如何互相撕扯。
当你把这些条件想清楚了,你可能会发现,这个角色的性格其实"自己就决定了"——它不是你赋予的,是那个位置与这个独特的个人碰撞出来的必然结果。
同样,世界观不是一张势力地图,而是一套运转中的矛盾体系。当你把每一方势力的利益逻辑、历史积怨、内部分歧都想清楚了,你的世界就会开始自己"动起来"——势力会在符合逻辑的情况下结盟与对立,角色会在面对结构性矛盾时做出符合其位置的选择,故事会从这些选择的碰撞中自然地生长出来,而不需要你每一步都用剧情的手去推。
这是一套地基层面的方法论。它不保证你能写出好故事,就像地基不保证房子漂亮。但如果没有这层地基,你的故事很可能会在某一天突然塌掉——角色突然不像他自己了,世界观突然冒出了一个逻辑漏洞,明明精心设计的剧情却无法让人真正相信。
马克思说,人们自己创造自己的历史,但他们不是随心所欲地创造,不是在他们自己选定的条件下创造,而是在直接碰到的、既定的、从过去承继下来的条件下创造。
这句话,比任何一套角色设计公式都更深刻地揭示了人如何被塑造、又如何在被塑造的同时尝试创造自己。
评论区
共 1 条评论热门最新