首页
机组
讨论
资讯
播客
文章
视频
有声书
商店
游戏库
播单
专题
预告
下载机核 APP
GPASS会员
收藏
历史
消息
《Fami通》宫崎英高访谈总结:《只狼》地图设计与初代《黑暗之魂》很接近
《只狼》没有联网要素,追求的是单人极致体验
大巴车司机
2018-06-22
发布于
资讯
导语:《Fami通》官网在今天下午放出了一篇宫崎英高的访谈,针对《只狼》游戏宫崎英高说了很多自己的想法与心里话,这里先进行了分点总结。
原文地址请戳此。
《只狼》企划的具体时间,是在《血源》DLC开发完毕之后,也就是2015年末左右。《只狼》最初考虑过作为《天诛》系列推出。宫崎英高本人也对忍者题材非常感兴趣。
游戏的开发主要是FS社,ACTIVISON在整个游戏制作方面提出过一些建议。日本与亚洲的发售也由FS社负责,ACTIVISON负责全世界除日本之外区域的发售。
E3的预告是由ACTIVISON制作的。
《SHADOWS DIE TWICE》的标题,SHADOWS 有忍者的暗喻;DIE TWICE与本作系统、世界观紧密相连,象征“回生”。另外,“DIE TWICE”也表示玩家们会体验很多次死亡的意思。
本作舞台设定是战国末期,但同样没有太过具体的介绍。选择战国是因为这个兵荒马乱的时代能展现出血与泥的气氛,其中蕴含了一种和风之美。
关于本作的动作设计主要有3点:1.本作能使用钩爪实现地图中的立体移动,战斗中也能使用。2.剑戟战部分充满了和风的刀与刀的激烈攻防,破防后能使用必杀的一击“忍杀”。本作的战斗的核心是与死相邻的瞬间攻防战。3.巧妙的暗杀,利用周围的环境、武器与技巧实现忍者般的多样战斗方式,这是本作非常重要的主题。
在战斗前,也能通过对话偷听到一些特殊的攻略法。
本作的主人公也有成长要素。详细情报会在今后公布。敌人有武士、侍大将、盗贼等也有妖怪等人外。
地图的设计与初代《黑暗之魂》非常接近。本作中除了一小部分,大部分为无缝相连的地图。
本作没有联网要素,追求的是单人极致体验。
“回生”系统是说能消耗一些资源,能在死去的场所任意复活。“回生”在故事上说道是“以为你死的瞬间,回生后立刻从背后进行忍杀”的意思,是构成本作的独特战术机能。现在回生的次数还在调整测试中,回生可以保持战场的紧张感,并不仅仅是一个降低难度的系统。
I
只狼 影逝二度
游戏
73
40
最热资讯
文章精选
09:28
知识挖掘机
《只狼》研究丨忍者密卷01:神龙流落之卷
罐装猫粮
2020-06-27
70
18
32:17
玩出花儿来
熟肉丨《只狼》同人动画 《SEKIROT-Might Die A Lot Presented》
尉小白
2020-05-22
46
26
定价748日元(含税)
资讯
《只狼》外传漫画《不死半兵卫》单行本2月27日发售
熊吉吉
2020-01-22
32
14
评论区
发送
共 105 条评论
热门
最新
回到顶部
外观样式
建议反馈
评论区
共 105 条评论热门最新