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本文系用户投稿,不代表机核网观点
闲来无事刷了刷人民日报手机客户端,结果第一条新闻就是转载的环球网“明天起,游戏成瘾被WHO正式列入精神疾病,有这些症状”的报道,当即感觉不妙,读了正文更是感觉从头到尾都不大对劲。

游戏“成瘾”,“精神疾病”?这一股子杨永信机构的宣传语味道是怎么回事?本着认真研究重大命题的精神,我赶紧去WHO官网搜了一圈,


何为游戏障碍?

游戏障碍在《国际疾病分类》第十一次修订本中作了定义,即一种游戏行为(“数码游戏”或“视频游戏”)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。……

就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。

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首先,“障碍”不等于“成瘾”,二者在文字内涵上有本质区别。“Disorder”作为失调或障碍讲,无论中英文都属于中性的词汇,客观描述由某一诱因导致的功能失调,在WHO此定义中也明确表明,其所定义的是“一种游戏行为(“数码游戏”或“视频游戏”)模式,特点是对游戏失去控制力”

“成瘾”,即“Addiction”,则在词性上就已经多了一份明显的贬义,在中文语境下又更是明显。不采用世卫组织官方译名“游戏障碍”,而刻意换成“游戏成瘾”,此类报道的价值取向本身就具有偏见

“报道称,部分国家此前已承认游戏成瘾重大的公共卫生议题许多国家都有治疗游戏成瘾的戒瘾机构。”

"部分国家","许多国家"是缺少具体的例子的时候,最典型的打太极说辞。"戒瘾机构"这种说法则会让人想起戒毒所等在社会主流舆论中带负面色彩的场所。或许,这只是多年以来社会对游戏的负面舆论再次被点燃的一个缩影。前阵子不是就有人民日报客户端转文批判“王者荣耀”等游戏的新闻吗?

有机友指出,环球网不是首次使用“游戏成瘾”说法的,建议我不要指责是环球网在有意带节奏,我觉得也有道理。

但是,作为国内有一定公信力、有大流量、有垄断性的官媒之一,环球网不采用WHO中文官方消息的说法,转而转载台媒的消息,这通操作也是极为不负责任、不专业的。

诚然,我们无法确定第一个提出“游戏成瘾”这个翻译法的国内媒体是谁,就像我们已经不知道“电子海洛因”这样带有浓厚贬斥色彩的词的源头一样。但是如果身为玩家的我们默许不准确、有价值偏向性的翻译名称得到推广普及默认环球、人民日报客户端这样有很大影响力的官媒使用负面话语来描述陪伴了我们无数个孤独的日夜的事物,那就真的是在无声与沉默中麻木消亡了。


(以下为原文最后一部分内容,个人渣翻,如有错漏,还望海涵)
"It's a little bit premature to label this as a diagnosis," Bean said. "I'm a clinician and a researcher, so I see people who play video games and believe themselves to be on the lines of addicted." In his experience, they're actually using gaming "more as a coping mechanism for either anxiety or depression."

“现在要把这种表现定义为诊断依据还为时尚早,”安东尼·宾说到。“我是临床医师,也是研究员,所以我见过那些认为自己有游戏瘾的玩家。”按他的经验来看,他们不过是把游戏当作了一种“应对焦虑或抑郁的机制”

Forthcoming research shows that gaming is a secondary diagnosis in coping with a primary diagnosis of anxiety and depression, Bean said: "When anxiety and depression is dealt with, the gaming goes down significantly."

现有的研究表明,游戏行为是一种继发的诊断表现,是为了应对焦虑及抑郁这一初步诊断。宾表示:“焦虑与抑郁的情况一旦得到解决,游戏行为就会显著减少。

The criteria being used by WHO to define gaming disorder in the ICD are "too broad," he said, while the mild, moderate or severe versions of the disorder have not been adequately delineated. Diagnosing a patient with gaming disorder, then, would be based on the "very subjective experience of clinicians," he said.

他还表示,世界卫生组织在ICD(国际疾病分类)中用于定义游戏障碍的标准“太过宽泛”,同时游戏障碍的轻度、中度、重度表现也并未得到充分的描述。因此,他认为,要诊断一位病人是否患游戏障碍,就取决于“临床医生极主观的个人经验”了。

"And even most clinicians would probably agree that they don't understand the concept for video games because they're not immersed in that world or experience," he added.

“更不用说,大多数临床医师都可能会承认自己并不了解电子游戏是怎么回事,因为他们没有沉浸在游戏世界或游戏体验中过。”他补充道。

The ICD diagnosis is not "appropriately informed," Bean said, since most clinicians -- and the mental health field as a whole -- do not understand the gaming population.

宾认为,国际疾病分类的诊断没有被“合理地阐明”,因为多数临床医师及整个精神健康医学界都不了解游戏群体。
Bean's patients range from "11-year-olds, males and females, all the way up to 36 years old."

宾的病人从“11岁的孩子到36岁的患者,无论男女都有”。

Working closely with them and understanding their games, he said, "you can actually see overt qualities of their gaming style and the way they actually interact with the world around them."

他说,通过近距离和他们接触并且理解他们的游戏,“你就能看出他们各自游戏风格的明显的特点,还能了解他们和周边世界互动的具体方式”。

This knowledge can be used to help them through depression and anxiety, he says.

他认为,这样的知识能用于帮助他们走出抑郁,战胜焦虑。

Someone playing "Minecraft" is going to be completely different from someone playing "World of Warcraft," he said: "They're two vastly different genres." The first is "an online social interaction," the second "more of a cosmic survival mechanism."

玩《我的世界》的玩家和喜欢《魔兽世界》的玩家是完全不同的。他说:“两种游戏分属两个完全不同的类型。”第一类(的核心)是“在线社交互动”,第二类则“更像是(在体验)一套大型生存机制”。

"If we understand what genres each person gravitates towards, it informs who they are as a person and why they choose that," Bean said. Then, clinicians can recommend a new game to guide a gamer toward more healthy behavior.

“如果我们能了解每个人更喜欢哪一类游戏,我们就能了解他们的为人,以及他们这样选择的原因,”宾说到。这样,临床医师就能推荐一个新的游戏来引导他们有更健康的行为举止了。

For parents or other loving ones concerned about a much-too-avid gamer, the first step is becoming "as informed as possible," recommended Bean, who is an author of a guidebook for clinicians wishing to work with gamers. "That's by far the number one thing that comes in with parents who have concerns is, they don't even know what games are being played," he said. The first question to ask, then, is "Why is this interesting to you?"

作为曾经给想和玩家打交道的医生们出过一本指导册的作者,宾建议,那些关心着某位的肝帝玩家的家长和其他亲朋好友们,首先应该“尽可能地多了解情况”。他说:“迄今为止,忧心忡忡的家长们遇到的头号难题就是,他们不知道孩子到底在玩什么游戏。”那么,首先要问的就是,“为什么你会对这个游戏感兴趣?”

Ultimately, Bean is not saying gaming disorder doesn't exist, he just thinks "it's not really a good idea to go forward with this [diagnosis]. ... It really opens the door for anything to be a sickness."

归根结底,宾并不是说游戏障碍不存在,他只是认为“把这一诊断推广开来并不是个好主意。……这先例一开,真的会让任何事都有可能变成一种病。”

Absolutely anything -- watching too much football on TV, doing too much research -- could be considered behaviorally addictive if mental health professionals don't insist on more rigorous study of the issue, Bean said: "Opening that door is a Pandora's box."

的确,如果精神健康方面的专家们不继续在这个问题上做更细致的研究的话,那从在电视上看太久足球,到做太久科研,任何事都可以被当作是“易成瘾行为”了。宾认为:“开此先例,就是打开了潘多拉魔盒。

 

为什么我要反对使用“成瘾”的说法?


因为语言会影响我们对某一事物的认知

假如你不知道“嫉妒”这个词,当你在中文语境下想要表述与之相关的情感时,你就很难找到精确的表达方法。久而久之,就不会表达了。奥威尔在《1984》中提及的“Newspeak”也是这个道理:当你不知道“自由”这个词与概念时,你也就无法用相应地理念和他人交流了。

此外,语言也会具有其在社会语境下特定的隐含意义与情感价值因素。附上两段摘自谭学春、朱玲于2001年所著的《广义修辞学》(安徽教育出版社,2002年第二版)的内容:

“用语言讲述的事实,替代客观存在的事实,常常是一种修辞化的替代,是语言制造的修辞幻觉。只是人们在沉醉于修辞化表述的审美效果时,很少注意修辞幻象对于真实世界的遮蔽作用。……人们对外部世界的感知、人的价值观的建立、评价系统的产生,在很大程度上是通过语言获取思想资源的,而语言提供的,是修辞化的世界。……修辞话语既是主体对现实世界的反映,又是对现实世界的偏离,后者在主体的心理层面幻化,并定型为修辞话语。所以,修辞在表达环节,是按照表达者的意图,而不是按照世界的本来面目来描摹对象 ”(谭&朱, 2001, p. 184)。

"修辞话语以符号形式作用于接受者。特定符号系统和特定社会文化系统的内在关联性,形成一种规约人类认识世界的理性框架。社会文化系统的构成原则、构成方式、意义传递途径等,被接受者自觉或不自觉地内化到心里深层,潜在地成为一种解码准则。接受者运用这种解码准则进行的修辞接受,又汇入社会对某种修辞表达的认同之中”(谭&朱, 2001, p. 358。

简而言之,真实世界经过修辞处理之后映射在我们脑海中的,是已经附上了语言带来的情感色彩、价值判断的内容。如果我们任由国内媒体把“成瘾”这样在我们潜意识中就带有负面色彩的词语与游戏挂钩,再配上“WHO”的名号,不仅是对WHO官方再国际疾病分类讨论中对Gaming Disorder的慎重命名的不尊重,对官方中文翻译“游戏障碍”的不尊重,更是有意识地在带节奏,让游戏承担的污名再挨上一层“国际权威组织背书”的负面影响。

一个玩家的呐喊


当游戏仅仅因为玩的人对其抱有极高热情,甚至高于对生活的其他事,就认为长时间玩游戏是一种精神疾病,这先例的确是开不得。不然,实验室里那一堆埋头苦干的科研狂魔,华为、阿里办公室里深夜都还在猛敲代码的码农,岂不是都得送去“电一电”?我每天看好多遍机核也算“刷机核上瘾”,是不是也该挂个精神科的号检查一下?

比起游戏障碍,更随处可见的应该是“刷头条、刷抖音、逛快手、刷知乎、刷朋友圈,一刷刷一天”的现象吧?在快节奏的生活中,我们在打着碎片化阅读旗号的各种貌似耗时少、短平快又刺激的各类信息的轰炸下,已经习惯了不停地刷刷刷。然而,多数时候,除了带来大量无意义的垃圾信息、占用大量时间以外,这种习惯有带来任何显著的生活上的改变吗?读长书读不进去、静不下心来,近视度数越升越高,低头不见身边人,这些变化倒是带来不少。
相比之下,看一场酣畅淋漓的球赛,玩一盘惊心动魄的对战,在游戏中的各大世界冒险,从马里奥的奥德赛到杰洛特的陶森特,从埃及的漫天黄沙到海拉尔大陆的迎面和风,难道不是更深度、更难忘、更让人有陪伴、有成长、体会到世间喜怒哀乐与人生千姿百态的的经历吗?

不反思社会生活风气、城市生活节奏、高涨的生活成本、越来越难的阶层上升机会、传统家庭结构在大时代变化下的日益支离破碎,不反思这些造成人们焦虑、造成家长没时间陪伴孩子的根本原因,却靠污名化游戏来转移矛盾与舆论火力,多么荒谬!

“电子游戏会把人带坏?他们以前也是这样说摇滚乐的。”

2018.6.18
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精英十字军
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太屎了
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