小说家、编剧。代表作为『Fate/stay night』『月姬』『空之境界』等。是TYPE-MOON旗下众多作品的缔造者,承担世界观设计、设定等多项工作,同时也是『Fate/Grand Order』的主剧情编剧与总监督。
《崩坏》系列游戏编剧。作为一名深度参与『崩坏3』和『崩坏:星穹铁道』等『崩坏』系列作品研发的编剧,其打造出的高品质剧情深受广大粉丝好评。在『崩坏:星穹铁道』中担任匹诺康尼篇与翁法罗斯篇的剧本统筹。
『崩坏:星穹铁道』携手『Fate/stay night』,堪称梦幻联动。
御宅族往往都会有这样一种「私欲」——「要是我喜欢的作品能够相互联动,那可就无敌了」。而此次联动,便让上述幻想得以成真……2023年末的时候 电FAMI 曾有幸为 『崩坏:星穹铁道』制作人David老师与『Fate』的著名原作者奈须蘑菇老师 进行了一次 对谈,当时就很期待他们旗下的作品是否可以擦出有趣的火花。 配合联动,这次将举行『崩坏:星穹铁道』的编剧烧鸡老师与奈须蘑菇老师的对谈节目! 而且对谈场地是在上海! 时值2025年黄金周,真没想到会在上海与奈须老师相聚一堂───
其实此次对谈,最初计划是在日本国内……也就是TYPE-MOON的办公室进行的,即『崩坏:星穹铁道』的团队成员前往TYPE-MOON办公室,进而双方展开对谈。但在向奈须老师提交此次企划案时,老师回话说「既然上次对谈是请HoYoverse方面的人员来我方主场,感觉这次我方前往对方主场拜访才有道理」。
于是乎,拜奈须老师的道义(?)所赐,我们便飞离日本,前往上海进行了此次对谈。该怎么说呢,感觉这段小插曲非常符合TYPE-MOON的一贯做派。顺带一提,奈须老师一到上海马上从机场坐车直奔目的地,迅速开启了此次对谈,着实是精力旺盛。
不过呢,本次『崩坏:星穹铁道』方面的登场人物——烧鸡老师同样是位不逊于奈须老师的、热情满满的人士。『崩坏』系列的粉丝们或许已经对他十分熟悉,但同时烧鸡老师还是TYPE-MOON旗下作品的资深老粉。
此次对谈中,分别负责把控各自作品剧情的二人,不仅关于本次联动,更是谈及双方的剧情打磨等诸多内容。
直到联动落地为止的各种研发秘话。烧鸡老师想要向同为剧本创作者的奈须老师所提出的「真挚」问题。传承至今的「人类赞歌」,手游的世代交替……本文既为大家记录了一场梦幻般的对谈,同时也为大家截取、展现了某种「时代的转折点」。
身为一名粉丝,同时也身为一名写手,我很荣幸能够为大家呈上这篇稿件,但同时又感到有些许寂寥。还请各位务必读到最后。
■首先,『崩坏:星穹铁道』与『Fate』为什么能够达成联动?
──首先想请两位聊聊本次联动是如何达成的。对于『崩坏:星穹铁道』而言,这应该还是首次与其他外部作品展开联动,那么贵方选择与『Fate/stay night』进行联动的原因又是什么呢?
首先我想要说的是,「今天有这个机会和奈须老师面对面交流,我感到非常荣幸」!
事实上,2023年底星铁制作人David先生与奈须老师的对谈,我当时也获得了共同出席的机会。那次对谈可谓是某种「奇迹般的邂逅」……再有就是,其实在对谈之前我们就和TYPE-MOON方面有过少许接触,之后便开启了这次联动企划。
这毕竟是『崩坏:星穹铁道』的首次游戏内联动,当时在选择联动对象时我们一度非常纠结。而每到这种时候,脑中就会浮现出制作人David说过的话:
「遇到困惑的时候就思考吧!——什么是玩家喜欢的,什么是团队喜欢的,什么是自己喜欢的。」
首先,『Fate/stay night』的美术风格与『崩坏:星穹铁道』非常契合。此次联动,在『崩坏:星穹铁道』的表现形式、演出方面,我们有信心打造出能够让广大玩家满意的内容。同时我们也相信,『崩坏:星穹铁道』一定程度上能够游戏内重现Fate/stay night的世界观。
其二,我们的团队内部其实有着为数众多的『Fate』系列、TYPE-MOON旗下作品的粉丝。所以当在公司内部提出此次联动企划后,能够感受到团队内气氛空前高涨(笑)。
顺带一提,关于「自己喜欢的东西」,我觉得无需赘述!
没错。也正因为如此,本次联动我们希望打造出让版权方TYPE-MOON、广大玩家都能满意的内容。
加上『崩坏:星穹铁道』属于「RPG」这一游戏品类,某种程度上和『Fate/Grand Order』(以下简称『FGO』)有着共通之处,全球玩家或许能够在两部作品中感受到「某种交集」……!
当我们怀着惴惴不安的心情发起此次提案后,很快就得到了TYPE-MOON方面令人欣喜的回复。那之后双方不断进行沟通,渐渐地让我们拥有了80%「可以完成这次联动」的自信,之后合作便正式启动了。
──奈须老师在听闻与『崩坏:星穹铁道』进行联动的话题之后,内心想法是怎样的呢?
我是从『原神』开始接触HoYoverse旗下游戏产品的……与作为开放世界冒险RPG的『原神』不同,当指令式RPG『崩坏:星穹铁道』发布之时,其实我的内心感到十分恐惧。
众所周知HoYoverse的开发能力是业界顶尖的,在短时间内就做到顶级,其中的热量和才能都不可小觑。如果他们要做“回合制RPG”,一定也会很厉害吧。
在一边如此思考一边开始体验游戏 ,在开场就感受到这部作品不受通常所谓手游的框架限制, 有着很高的品质,投入比我预想的还要高好几倍。 。这时,恐惧就变成了憧憬,说实话当时我心中的真实想法就是「啊,要是我们的角色也能这样呈现就好了」 。不过『FGO』方面的工作繁忙,同时考虑到日本这边的游戏研发环境,我也理解想让我们的角色以这种形式动起来似乎有点不太现实。
虽然这么想,我有继续在玩『崩坏:星穹铁道』……而在之前的对谈中,我发现尽管大家彼此的成长环境和起点有所差异,但对于研发团队的人来说,身为御宅族所喜欢的东西几乎一模一样。这让我感到非常开心。
这之后我便听说了联动相关的话题,当时的心情60%是惊讶——「呃,他们居然愿意和我们合作?!」,40%则是喜悦——「乐意之至!太棒了ー!」(笑)。
──听闻此次联动中,实装的可操作角色为「Saber」与「Archer」,而剧情中「Lancer」将作为NPC登场,也就是总计会有3名从者出现在联动里。双方是如何选定这些角色的呢?
其实联动角色的选择,可能比大家想象中的要直接和顺畅的多。
在《Fate/stay night》中有许多受欢迎的角色,开发团队必须作出取舍。考虑到联动机会实属难得,我们先锚定了Saber和Archer作为可操控的五星角色。不过为了在《崩坏:星穹铁道》的世界观中演绎圣杯战争,※「三骑士」这一概念的表达也至关重要。因此Lancer如果缺席确实是让人颇为遗憾的。幸运的是,基于研发进度,我们还有余力制作NPC,团队也愿意增加这一角色。最终,Lancer将以NPC身份参与这场梦幻般的圣杯战争。
『Fate』系列中登场的「Saber」「Archer」「Lancer」这3种职阶的总称。『Fate/stay night』中发生的第五次圣杯战争中,对应三骑士的分别是「阿尔托利亚」「英灵卫宫」「库・丘林」。
──本次联动包含有在匹诺康尼召开圣杯战争的剧情,此次联动剧情是如何打造出来的呢?
首先,既然要与『Fate/stay night』展开联动,不来一场「圣杯战争」着实会有些遗憾……所以打从一开始,我们就以「如何通过『崩坏:星穹铁道』的世界观来呈现「圣杯战争」为前提进行思考,进而设计了整个企划方案。
最开始我们考虑过使用「模拟宇宙」【※】这样一个较为万能的设定来推进,但伴随着大家的不断讨论,我们开始觉得「难得进行一次联动,光是停留在虚构世界中的话不那么有趣」。同时光凭「模拟宇宙」,也无法呈现『Fate/EXTRA CCC』【※】那样的、严密定制的数据化电子圣杯战争。
接着我们开始将思路转向其他世界,最后觉得「匹诺康尼」最为合适。毕竟「匹诺康尼」乃是梦之国度,在梦境世界之中,一切皆有可能。将「匹诺康尼」作为「圣杯战争」的发生地,实在是再合适不过了。
再有就是,匹诺康尼的主题之一,是「逐梦之地」……人们纷纷来到这纸醉金迷的大都会度过不眠之夜,追寻自己「渴求的东西」。我觉得这一基调与圣杯战争的基础逻辑——「为了实现自身愿望的战斗」这一主题是有所重叠的。
就我个人而言,「在匹诺康尼召开圣杯战争」这一想法已经在脑中浮现,顺带着还产生了些许有趣的想法,例如「御主可以是『崩坏:星穹铁道』的角色」「被召唤的从者可以是匹诺康尼的历史人物」等。
《崩坏:星穹铁道》中由黑塔和其他天才俱乐部成员开发的一个用于研究星神的模拟系统,将以代码的形式随机生成虚拟的敌人与地图,是游戏中重要的副本玩法之一。
『Fate』系列外传,『Fate/EXTRA』的续篇。继承了前作「月之圣杯战争」的科幻风世界观,有着全新的剧情展开。主线剧情由奈须蘑菇老师执笔,如今依旧广受粉丝推崇。
怀揣着「此等想法是否能够被对方接受?」这样一种的心情,我们将联动方案提交给了TYPE-MOON审核。非常荣幸的是,奈须蘑菇老师和武内崇老师都认同了我们的想法。
那之后,奈须老师和武内老师还给出了一些修改建议……从中我深刻感受到了身为创作者的各位对于纯粹创作活动的热情,也体会到了「想让玩家开心」这样一种共通的精神。
现在回想起来,这长达一年的合作过程中,每当获得TYPE-MOON方面的建议,以及收获大家激励的话语,都让创作团队无比开心。
这是我想说的。我很高兴大家真的、非常珍重地、认真地去对面『Fate』世界。都说“阿宅没有国界”“阿宅拯救世界”,就是这样的感觉吧!
──顺带一提,本次联动过程中,奈须老师担任了怎样的角色呢?
我在最开始的碰头会后收到了对方发来的大纲,并判断该方案可以就此推进。再有就是,我针对设定上感觉不太对的地方提了些许建议。从这层意义上来说,可谓是相当丝滑……再说得直白点儿,那就是超级轻松愉快(笑)。
不过呢,时至今日我才可以说实话,其实最开始的时候,我也猜测会采用「模拟宇宙」这样 类似于剧情不错的支线小故事的形式 。但在大纲阶段,我们敲定了以匹诺康尼为舞台,并让知更鸟等角色登场这一方案。通过充分活用『崩坏:星穹铁道』的角色设定,使其能够合理地与『Fate/stay night』的设定产生关联。
看到这些之后,老实说我有种「啊,怪不得HoYoverse会成功」的想法。
也正因为如此,我当时就有预感 「自己大概只需要调整一下台词细节就可以了」。 [1] 我也很高兴实际确实有这样的完成度 。
──此次与『Fate/stay night』展开联动,玩家对于剧情方面的期待值想必也非常之高。对于烧鸡老师来说,在研发联动内容的过程中,您有什么觉得「此处必须特别投入心力」的地方吗?
毕竟是作品的首次联动,我们当然要做出让『崩坏:星穹铁道』的广大玩家满意的内容,同时从企划开始阶段,我们就很注重「不能让因为此次联动而对本作产生兴趣的玩家失望」这一目标。
举例来说,我们在描绘「发生于匹诺康尼的圣杯战争」这一方面下了不少功夫。
当从者们来到匹诺康尼后,他们会经历怎样的剧情?最终又会何去何从?匹诺康尼的角色们能收获什么?圣杯战争又将如何展开?……我们的中心思想,是通过此次剧情,表现「匹诺康尼」与「圣杯战争」这两大主题。
此外,我们还以玩梗的形式,将『Fate/stay night』的一些名场面重现在了游戏当中……啊,再说下去可能会剧透(笑)。
总而言之,参与本次联动的3名编剧本身就是TYPE-MOON的资深粉丝,[2] [3] [4] 工作排期也正好支持他们集中参与到联动创作中来。加上奈须老师也给与了不少宝贵意见以及监修……尽管工作难度相当大,但对于最终结果我们还是很满意的。
──刚才两位也曾多番提及,在联动的研发过程中,奈须老师给与了不少建议。具体来说是些怎样的建议呢?
不过对于Saber(阿尔托利亚)这一角色,我的确给出了一点建议。
「阿尔托利亚的角色形象,在『stay night』后与『FGO』后是不一样的。本次联动初期,阿尔托利亚是按照『FGO』后的角色形象来描绘的,「假如按照「『stay night』后的形象来描绘,阿尔托利亚会有如此这般的不同」——我较为着重强调的地方也仅有此处而已。
『Fate』系列是历经多年打造的知名IP,对于能获得版权方充分信任一事,我深表感谢。其实我们也是一样,在持续打造『崩坏』系列这一IP的过程中,对于判断「在进行IP合作时,能够给与合作IP方多大限度的自由度」一事,其实是相当困难的。
正因为如此,我觉得此次联动能够得以完成的最重要原因,在于TYPE-MOON方面没有给与过多限制,同时还提供了各种建议以及激励。再次向贵方表示感谢!
倒不如说是研发团队的各位理解能力极佳,我这边完全无从挑剔……「如果是这样设定的话就会如此发展」——我看到内容之后也瞬间了然,所以几乎没有做什么改动。
将匹诺康尼选作联动剧情舞台,以及将「他」选作此次的大BOSS……一切都那么的自然合理,使得我甚至有几分感动,心想「原来如此,这样一来的话就会非常契合」!
──顺便想问问烧鸡老师通过奈须老师的监修学到了些什么?有什么让您觉得「原来如此,居然是这样考虑的」等等,值得参考的内容吗?
烧鸡老师:
(笑)不如说是“方方面面”都值得学习。具体内容很难一一列举,但作为晚辈,在和诸位先辈合作的过程中,最珍贵的就是交流“对于事物的看法”的机会。而在过去一年的合作中,我们时常能感受到,许多问题对从业者来说是相通的,不仅仅属于个人,而是在一个时代中,无数人前赴后继思考和探索的课题。这种“自己并非孤独一人”的共鸣能让大家倍感激励,也能更坚定前进的方向。因此,请允许我代表创作团队,再次对奈须和武内崇老师,以及诸多TYPE-MOON的同僚在联动剧情监修和原画设计上给予的大力支持表示感谢! [5] [6]
──其实这次烧鸡老师貌似还想以编剧的身份对奈须老师提几个问题。烧鸡老师,可以开始了吗?
首先,包含『Fate』『月姬』『魔法使之夜』【※】等在内,TYPE-MOON的旗下作品大都拥有非常宏大的世界观。但这之后,伴随着『FGO』『Fate/strange Fake』等IP衍生作品的推出,开始不断补充各种新设定,给人的感受日趋复杂……。
请问,奈须蘑菇老师在梳理大量设定时,使它们完备自洽,乃至变成后续的伏笔时,有什么经验心得吗?
这么说可能有点结果论的意思……我个人会以整整10年为单位,确定「这些年的主题」。也就是说其实背后会给自己定一个课题「这10年自己要写这样的主题 」 。
举例来说,『魔法使之夜』那会儿我决定写与「消费文明」相关的内容。那便是我从2000年到2010年这10年间的主题。而从2011年到现在的『FGO』为止的时间段内,我的主题则确定为「该如何承担消费后的责任」。
决定好主题之后,再将「传奇感」一路升级。
虽然偶尔也会出现改变基干的情况,但总体而言还是和过去一样,不断升级该时代的道德、正义感,以及美学相关产物。由于身边的竞争对手同样会不断产生有趣的点子,为了不在竞争中败北,我也不断进行着自我提升,以求能够更为猛烈地触动受众。
2012年TYPE-MOON发售的传奇视觉小说。据说原作为奈须老师过去创作的未发售小说。
正如烧鸡老师方才所说,如此一来设定与世界观就会愈发巨型结构(巨型人工建筑物)化。整理这些巨大化的设定的确非常辛苦,但自『FGO』启动伊始,包含其他编剧以及Lasengle在内,「除我之外的信息管理者」也在逐步增加。
他们会向我吐槽说「哎呀?奈须老师,这说法和3年前不一样欸」,尽管这种时候我会回答说「哈哈哈,也会有这种事呢☆」,但只要出现致命的设定错误,便会第一时间加以修改。我们就是以这样一种形式,如履薄冰地推进着工作。
所以即便少许信息或设定的细节有所变动,只要最初确立的「这10年间的创作主题」不动摇,剩下的事就是水到渠成了。
──奈须老师心中定下的「10年间创作主题」,会基于怎样的工作进程发生改变呢?
一个想法如果持续10年以上,广大受众的价值观也会和10年前大不相同。如果10年后依旧不更新主题,就会变成只知道重复相同行为的怪物。所以我才觉得有必要以10年为单位进行调整。
──刚才您提到了「配合该时代的美学进行升级」这一话题,那么奈须老师是如何把握「10年一度的美学变化」的呢?
这个嘛……每个人对美的感受都不同,对于很多人而言,「美意识」其实应该是个较为模糊的概念。我年轻时一度非常醉心于外在上的美以及构造上的美。
但自2015年往后,从势能上我开始觉得「超越本不可能的极限,活下去」这种面对极难之事努力拼搏的人也很有美感……举例来说的话,就有点类似奋力跃向半空中的鱼,尽管这和「美学」貌似有着些许不同。
不过嘛,宅圈的美学本就在不断高品质化,这早就不算是什么新闻了。已经从「精进自身技术就好」的所谓匠人精神,进化到了「发动更多人的力量,打造更加优秀的作品」这样一种团队合作模式。
动画业界一直给我一种这样的感觉,即往年的大神级制作人或者动画师往往都是单打独斗,几乎不与身边人沟通交流,但现如今的优秀年轻导演和原画师却很擅长与团队成员和谐共处。我的能力很强,但那家伙也很厉害。所以只要我们同心协力,就能打造出更加伟大的作品。
而『剧场版 Fate/Grand Order 神圣圆桌领域卡美洛 后篇 Paladin; Agateram』【※】,便是体现这样一种意识的最好例子。尽管各位分镜师不尽相同,但耀眼夺目的才能汇聚一堂,共同打造出了前所未有的高品质作品。看到这一切的时候,我切实感受到 「团队合作的时代已然来临」「现在是各路天才携手合作的时代了」。
※「剧场版 Fate/Grand Order 神圣圆桌领域卡美洛 后篇 Paladin; Agateram」
『FGO』第1部 第6章「神圣圆桌领域 卡美洛」的剧场版动画改编作品。分为前后两篇, 动画完成度极高,凭借高品质的作画、演出效果斩获了广大粉丝的高度评价。
©TYPE-MOON / FGO6 ANIME PROJECT
我的第二个问题是,很好奇在FGO等涉及多位脚本家协作的作品中,团队是遵循怎样的方式进行集体创作的?从前期的头脑风暴到具体撰写,老师是否有什么方针或者有趣的经历。
如有什么特别的写作方式或者方针,还望不吝赐教……!
我也是在『FGO』中首次启用多名编剧进行共同创作。首先我会定下作品的核心内容,并向其他编剧说明「这个游戏会这样发展」,并且制作「设计图的设计图」。
在『FGO』第1部中,从第1章到第7章,需要解决各大人类历史上 重要的事件。
如果是我一个人单打独斗,根本不可能完成如此浩繁的创作,大概肝到北美或者英国的部分就力竭了吧……这种时候就需要其他编剧通力合作。不过呢,我会要求他们「不要当自己是客座编剧,而是带着尽全力完成整个故事的心态,认真对待各个年代的事件」。
在做设计图中已经设计好 「在某个章节必须有某些内容」这些 「伏笔回收节点」,这之后,只要编剧能够确保不违背「伏笔回收节点」,其他方面可以任由其自由发挥。就算出现了偏差,开头和结尾部分由我自己修改就好。整个一年间,我们不断导入第1部中各编剧负责的章节内容,同时我自己还大刀阔斧地调整 了导入和结尾部分,以维持游戏剧本的统一感。
那之后,编剧们便开始明白「奈须会做这种程度的修改」,渐渐地需要监修修改的内容也就越来越少了。只是这种情况建立在团队里的 编剧必须了解『Fate』的世界观这一基础之上,如果是对『Fate』一无所知的编剧,那就无从谈起。
从这层意义上来说,我可能无法精准回答烧鸡老师的提问……非常抱歉。
──反之我也想问问烧鸡老师,除烧鸡老师外,『崩坏:星穹铁道』同样也有多位其他编剧参与创作。贵方的团队构成形式是怎样的呢?又是如何推进游戏剧情创作的呢?
『崩坏:星穹铁道』有这样一个铁则,即「每42天需要更新一个版本」,所以开始创作剧情时需要将此事牢记于心。尤其是类似主线剧情的大型故事的创作过程中,必须从较早阶段开始启动团队作业。
举例来说,在创作『崩坏3』【※】剧情的时期,如果是那种会持续半年甚至一年的剧情,我们会动用5~6人的编剧团队共同创作,而《崩坏:星穹铁道》体量更大,并行工作更多,主线编剧团队的规模可能会去到8~9人之多。
至于人员构成,首先团队里会设立一名负责管理剧情roadmap 路线图以及重要剧情事件的「总监制」,再在其麾下配置「负责各章节核心内容的编剧」,即所谓的「章节核心编剧」。
除写作工作外,章节核心编剧还需要为角色&场景设计、任务流程编排、动画演出制作等协作管线提供大量支持
《崩坏》系列的第三部作品,烧鸡老师同样以编剧身份参与了剧情创作。2023年第1部完结,目前第2部正在进行中。《崩坏:星穹铁道》虽并非《崩坏3》的续作,但《崩坏3》老玩家在游玩《崩坏:星穹铁道》的过程中想必能发现不少两作之间的联系和小彩蛋……吧?
──「章节核心编剧」这一说法还真是前所未闻。『崩坏:星穹铁道』的剧情量级极为庞大,感觉的确需要这样一种岗位呢。
长篇剧情通常会有「上下篇」或者「三部曲」之类的分割方式,而此类编剧负责的,就是各章节自己的核心内容。也就是说,我们的团队构成采用的是「总监制」「章节核心编剧」「编剧」这样一种三段式模式。
当然,这种模式现在还远远算不上成熟。随着团队经验积累,成员能力提升,我们还会继续摸索,变得更好。
我们非常感谢『崩坏:星穹铁道』的广大用户对于剧情的量级和品质给予的评价、反馈和期待,我们也将持续努力,无论是『崩坏:星穹铁道』还是『崩坏』系列,创造出优质的剧情,陪伴着广大玩家继续前行。
──一个单纯的疑问——既然团队中有着为数众多的编剧人员,能让大家统一意识,彼此间顺畅进行沟通吗?
没错,目前我司内部比较倾向于打造「固定的团队合作体」。
举例来说就是,章节核心编剧势必需要频繁地与总监制进行沟通,但同时我觉得,章节核心编剧与旗下成员的交流也非常重要。
在一定程度上「固定」了的团队内部,价值观、思维模式、剧情的撰写方式往往都处于一种「类共享状态」……虽然是一个团队,却又能像一个人那样展开工作。只要大家的节奏能够如此合拍,相信工作就能顺利推进。
──果然在剧情制作方面,各位编剧的个性以及「作家性」也都非常重要。那么在构建团队时,要如何发挥编剧们的个性呢?
剧情和角色是否获得了商业和关注度的成功?是否为玩家喜爱?和各部门的协作是否顺利?…每一位编剧的工作都要根据结果复盘、反思,只有这样团队和个人才能进步。
但同时,诞生「打动人心的剧情」的土壤,终归来自创作者的内心,是他对世界的看法被一步步展现的过程。为了充分发挥大家的「作家性」,「共同的目标」就至关重要。换个说法,尽管大家起点各异,但身处同一团队,就会朝着同一个终点迈进。
『崩坏:星穹铁道』这部作品的基调,在于「传达积极的价值观」「鼓起勇气面对生活的方式」。确立了这样一种底色,哪怕各位编剧的思考方式有所差异,针对「剧情将迎来怎样的结果」这一问题便不会产生太大分歧。
先达成共识,各自完成工作,再回过头来互相优化…尽可能汇集各位编剧的个性和长处,同时磨合那些可能会产生内耗的,互相冲突的部分。
虽然大家各不相同,但只要拥有的正面的人性,懂得彼此尊重,团队合作就能得以成立。『FGO』虽然规模不大,但是剧本的制作流程也和烧鸡老师说得差不多。 。
──如此说来,『崩坏:星穹铁道』的剧情团队具体是如何共享思考方式以及价值观的呢?
首先HoYoverse的工作氛围当然是非常融洽的,但同时高难度工作内容也相当之多。可以说我们的同事间有种「大家是一起在地狱奋斗的同伴」的身份认知。
但事实上也是如此,「能够与你并肩作战的同伴」,只有你身边的同事……也就是团队成员。
当直面工作与生活问题时,如果有同伴能够陪伴在你身边,就会萌生「背后总会有人替我做后盾」这样一种信赖关系。虽说不见得能够解决所有问题,但至少带来了大家齐心协力突破难关的勇气。
举例来说,当我为了匹诺康尼和翁法罗斯的剧情赶工时,其他团队成员也都一直陪伴在我的身边,给与一些宝贵的意见。当我在办公室内编辑共享文档时,同事们的评论也不断出现——「啊,原来大家都还在呀」(笑)。
这样的瞬间不断重叠,构建出团队的整体同伴意识,同时也为彼此提供了心灵上的支持。正如刚才奈须老师所说,协同作业时最为重要的,是认同彼此的专业性,尊重彼此的人格。
接下来请允许我问第三个问题。『Fate』系列的基础,是「魔法」「灵魂」这类超现实奇幻要素,但在「阿特拉斯院」的设定中,以及「月之圣杯战争」和『FGO』的特异点、异闻带的设计方面,又新增了一些科幻要素。
想请教一下,奈须老师对于这种「奇幻」与「科幻」的融合是怎么看的?
一种是类似『指环王』【※】那样的、讲述梦想与希望的类型,其本质接近「寓言」,归根结底是一种带有强烈影射现实意味的奇幻作品。而另一种则是讲述愿望的奇幻作品,关注重点在于「要是这种事情能够实现就好了」「要是能有这种东西一定很开心」。
所谓的「要是这种事情能够实现就好了」,最终还需要归结于技术的进步,如果只是「凭借某种神奇的力量得以实现」,那就只是件奇闻轶事而已,少了几分趣味。
为了增添故事的趣味性,就得在剧情中增加科幻意象,让活在当下的人们产生「原来如此,这种事情是有可能实现的」这样一种想法。
所以如果想要打造「有趣的奇幻作品」,科幻要素势必不可或缺。如果缺乏科幻要素,就会让作品成为方才所提及的「寓言」。既然如此,还不如从一开始就认真打造「寓言」类作品……但这似乎就有点偏离文娱产品的范畴了。
J・R・R・托尔金所著的古典奇幻长篇小说,描绘了一个有精灵等种族登场的架空世界,对后世的诸多奇幻作品都产生了极大影响。
『月姬 -A piece of blue glass moon-』
这么说可能又会显得有些结果论,但我觉得与其说是将科幻与奇幻融合,倒不如说是「让有趣的内容与有趣的内容合体」。事实上比起奇幻,我个人更喜欢「悬疑」题材,经常写着写着就往强调逻辑性的方向去了,这也是我倾向于加强作品科幻色彩的原因之一。
没错,奈须老师的作品往往十分重视「推理」与「悬疑」。我个人也很喜欢侦探推理小说,以及《弹丸论破》这类悬疑作品。
『Fate』系列也是如此,「从者真名」是个很棒的设计,它能够藏起各个人物的背景、后手,情节展开的可能性,始终保持着强悬念,直到剧情高潮再一口气挑明,能够大大强化故事的紧张感,跌宕起伏。
世界观也好故事情节也罢,都是营造这种「未知」的载体……让受众在体验的过程中始终对「未知」充满好奇,是至关重要的。
──在传统神秘主义作品以及奇幻作品中,当需要表现「魔法」这类东西时,往往会通过施法的流程、仪式等方式来体现其「强大」。但在奈须老师的作品中,往往采用的是类似「解析魔法构造」的科幻风方式,来传达魔法的强大之处呢。
这单纯只是因为,过去的奇幻作品中,法术和泛灵论——即自然崇拜以及对自然的畏惧心——是相当「真实」的。尽管现实中不可能呈现,但就其发展形式而言,已经被认同为是「真实存在」的了。作为读物而言,这当然很有意思,但现如今情况则有所不同。
你和现在的人说「法术」、自然的作用以及反作用、自然的报复,对方多半会不得要领,但假如提及人类终有一天将实现的系统、技术提前成为了现实——反倒容易激发人的恐惧心理,又或者让其感到兴趣盎然。简而言之就是如此。
我的最后一个问题是……
作为一名读者,我单纯地很好奇『DDD』【※】的续篇将会如何发展!
※『DDD(Decoration Disorder Disconnection)』
奈须蘑菇老师执笔的小说作品,主题为「恶魔附身」,在TYPE-MOON旗下诸多作品中有着特殊地位。当初预计出版3集,目前已有2集面世。
呃……这个嘛……如果是不一样的平行世界,或许有出现的可能性?
不过原本为『DDD』准备的部分设计,已经被用在『FGO』里了。这不算是「提前预支」,而是考虑过『DDD』的主线之后,这才决定加以使用的。
举例来说,『FGO』中登场的第4位人类恶「BeastⅣ」司掌的是「比较」之理,而这其实就是『DDD』中石杖火铊的能力。只要进行比较,就一定要凌驾于对方。「比较」本身是好事,但如果从性恶论出发加以考量,便是恶事一件了。但从事实上来讲,这一能力堪称无敌。
……上述内容是在撰写『DDD』伊始便已经确立下来的,考虑到没时间继续创作『DDD』……于是就拿来给『FGO』用了。我好像说太多了! 好了,我什么都没说!
最开始接触到『DDD』时,我还是个学生。当时就很希望能够读到该作品的续篇,甚至有种「再也无法和喜欢的故事重逢」的感伤情绪呢。
不过当我自己也开始从事编剧工作,并接触到『FGO』等作品后,又会猜测「奈须老师是否已将想在『DDD』中表现的内容改头换面,然后融入到了其他作品之中?」。如此一来,我也就不再心存遗憾了!
今天借此机会,以一名粉丝的身份向您提出了诸多问题。
太客气了,能听到这么贴心的话,真的非常XIEXIE。……有读者愿意这么想,才是我不能放弃的理由……!
──包含『DDD』在内,我们能感受到烧鸡老师对于TYPE-MOON诸多作品的真挚情感。实际上您有什么受到奈须老师的作品影响,并且在打造剧情时加以活用的地方吗?
首先,『Fate』系列是个历史久远且生命力极强的IP,可谓是贯穿了一代人成长的全过程。
举例来说,我在初中时首次接触到了『Fate/stay night』的动画,而到了高中,『Fate/EXTRA』等衍生作品也不断问世……对于初高中时代的我而言,无疑是种极为快乐的体验。
彼时我年纪尚小,对于Fate系列探讨的诸多主题还无法完全理解。但在一个故事落幕时,那种怅惘若失的感受至今还残留于心。在反刍这种失落感的同时,我产生了「故事是有生命力的」的想法。
在我大二、大三期间,『FGO』上线了,可以说『FGO』陪伴了我整个大学生涯。步入社会,前往人生的下一个阶段时,我其实受到了TYPE-MOON的影响。
该影响可谓相当深远,说来不怕大家笑话……我当时是在某本杂志上看到了一则花边新闻,当时TYPE-MOON还未正式商业化,夕阳时分,武内老师带着奈须老师走上阳台,表示「(奈须)只要放手去做就可以了」。
是的,那个时期我被种种事物束缚,快要放弃自己的梦想。他和我说「你是很厉害的人,所以差不多该放手去做吧。我来给你出半年的生活费」。
看到这段文字时,我内心的想法也是「不管前路如何,放手做自己想做的就好」。无论结果正确与否,世上本就不存在必定通向成功的道路。但如果对自己的内心也有所保留,几十年后留下的肯定就只有遗憾了。
那时回想起来,儿时的怅然也许就是一种对「英雄」的向往。而在长大成人,走向生活的沉重时,这种向往就会变成心灵的力量。
说来有趣,学生时代,我总是会无意识地想象「万一被卷入圣杯战争了该怎么办?」因此也学习了许多生活技能。
当看到『Fate/stay night』诞生了为数众多衍生作品时,我也对IP的存续方式有了深刻认知,即「作品终将完结,但IP将不断延续」。
举例来说,『崩坏』系列可能会持续十几年,甚至几十年,但直至完结为止,无数创作者会前赴后继地加入进来,源源不断地为其注入生命,我觉得这种集体叙事相当之酷。这种IP的延续性,也来自于TYPE-MOON旗下作品世界观搭建方式的影响。
说到剧情方面受到的影响,应该就是「发挥角色的能力与个性」了。
说个在中国互联网上颇为知名的梗……『Fate/zero』里,兰斯洛特的宝具「骑士不死于徒手」具有将他所触碰到的东西变为自身宝具的能力,于是大家就会讨论说「如果兰斯洛特倒立接触地面,是否将会将整个地球变为自己的宝具呢?」。
我特别喜欢这种思维发散……所以在创作剧情时,我会特别关注「角色如何发挥自己的特异性」。
举例来说,匹诺康尼篇中「星期日使用同谐之力限制砂金不能说谎」「黄泉使用虚无之力抹去自身存在感」等桥段,都是他们对自身命途力量的小小应用。
这种「小技巧」会让角色更真实,会让人觉得在日常中,他们也会用同样的聪明才智来生活。
如果可以成为发出新芽的要因,我也觉得 自己没白努力!
烧鸡老师刚刚提到说「(Fate)是一部有生命力作品」,我觉得这一表述非常精妙。不过虽然从结果上来说很有生命力,但我个人已经处于拼命挣扎的状态就是了(笑)。
一边挣扎一边说「我不想死!」,就算被委派了不可能完成的任务,也要一边想着「一定要想办法活下去!」一边努力。等到回过神来时,系列作品已经开枝散叶,我也成为了一条十分顽强的生命,就像锻炼肌肉一样。
──顺带一提,烧鸡老师是在『Fate』的哪些方面感受到了「生命力的顽强」的呢?
这个嘛……这些年来我一直参与『崩坏』系列的研发工作,陪同广大玩家一路走来,其间我对于「生命力」一词的感悟也逐渐加深。
奈须老师刚刚提到说「那是爆发生命力的20年」……那20年间,奈须老师通过作品,通过自己对世界的看法以及思考,与公众进行了对话。对于受众而言,这可谓是一种原动力,又或者说是生命力的源头。而这,或许就是「感动」这种情绪的真谛。
这种从作品中获取的影响与感动不断持续,当需要做出某个对自己至关重要的决断时,又会为我们提供助力。正如我看到有关两位的新闻,做出「做自己喜欢的事」这一决定时那样。我也希望为『崩坏』系列带来类似的「生命力」。
这种想法化为永不熄灭的火种,进而不断促成新一代创作者的诞生……包含这种「创作者的生存方式」在内,我觉得都是「生命力的顽强」的具体表现。
的确如此,创作故事时,我总会提醒自己「 应该竭尽所能地将自己现有的一切投入到创作中去」。就算自身才能有所局限,也绝不虚与委蛇,绝不选择轻松的道路。长年以来我都是如此坚持的。
我这么做的目的,无非是希望作品能够延续10年、20年。我追求的 是作品整体上的「不死」。我觉得只要这样坚持写下去,无论过去10年还是20年,故事都不会就此消亡。而这,大概就是所谓的「生命力」了吧。
我这样的一种创作理念,或许就是『Fate』能够生存至今的原因……至少我现在是这么认为的。不过这么一路走下来其实相当辛苦就是了(笑)。
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