我想自从很多年以前的电子游戏开始,有这么一批游戏开发者的心愿就一直是,创造一个游戏的世界,让玩家创造属于自己的故事。否则传统crpg不会那么强调游玩体验的多样性,开放世界也不可能盛行。但是想要在游戏中创造出史诗级的故事有一种天然的困难,否则《故事的变身》作者玛丽-劳尔·瑞安不会强调游戏的互动性和叙事之间存在着根本性的矛盾,以致于大部分的游戏必须通过夺走玩家的操作权,播放影片进行叙事。好在这种冲突是在不断演变的,而游戏界的尝试,也正在逐步地打破这种矛盾。
在prey这个游戏里面,我们可以看到arkane工作组一贯擅长的Immesive simulation,沉浸模拟。这种风格强调用户的选择,不仅仅是在某些剧情中的对话选项,更关键的是设计出一系列的游戏系统,以对玩家的各种可能的行为进行响应,并且允许玩家在解决游戏中问题时遵从不同系统的原则,做出不同的选择。简单地讲:这个模拟的世界设计得足够复杂,设计者也尊重玩家的游玩风格,由此而产生的玩家与游戏世界之间交互的各种可能性,让玩家能够产生前所未有的沉浸感。
IS的叙事,不仅仅存在于文本描述或者即时演算的角色行为和对话中,更存在于玩家游玩过程中的选择、游玩进路和游玩风格。举个简单的例子,你在一款游戏中得知可以杀死npc,那么你可以在任何时候,通过杀死npc来达成你的一些目的:比如阻止某些事件的发生、完成某些任务,或者你只是简单地不喜欢这个npc。杀死是一种行为,也是一种交互,更是一种在IS中被允许的任务的解决办法。从能随时杀人这件事拓展开来的,游戏中的任何一种操作你都可以在任何时候进行,而你遇到的每一个谜题,早就预设了不止一种的解决办法。因此,不像大部分游戏那样,选择只出现在对话处,IS游戏中玩家的很多行为,就兼有推动故事发展的参与叙事的功能,这是IS所具有的独特魅力。
于是,你既可以扮演嘴遁的救世主,你可以扮演残忍的杀人狂,你也可以扮演虚伪的人一边做好事一边挖人家祖坟,你也可以遵从你自己的内心,当一个你想成为的人。
然而,Arkane又怎么会止步于此呢?如果沙盒游戏中,以不同的顺序去访问不同地点,完成不同任务,本身就能构成一种极具多样性的叙事模式,那么为什么roguelike游戏又不能呢?roguelike游戏有反复死亡重生、程序生成等显著特点,虽然这样的随机性时常视为游戏性服务,那么为什么这样的随机性迟迟不能为叙事服务呢?
一部分的原因,还是因为叙事并非简单事件的随机组合,这些随机的排列组合,必须要有内在的因果关系进行联络,叙事才能成为可能。比如说“X和Y成为了敌人”这个事件和”X来到Y家中,Y热情欢迎X”这个事件,两者之间的因果关系就不如“X和Y成为了朋友”和“Y欢迎X到来”强。因此,RL中的随机性,如果不能很好地进行因果关系的解释、不能用更多的叙事节点进行宏观的安排,这些随机性只会导向无意义的话语。
实际上,你也从来没有想象到rl能对叙事有什么帮助:在《枪弹地牢》里面你致力于解锁各种人物和道具,但是从来没有在意过他们身上发生了什么故事,当然,开发者也没想过。在《失落城堡》里面,你的不断死亡意义在于最终战胜魔王,而死去的是不同的化身(avatar),你作为扮演者能将游戏的经验和能力继承下来,但是如此简单的故事完全无法激起你的兴趣。在《以撒的结合》里面,以撒的经历虽然每次都不同,但是在不同的尝试中,你并没有感觉故事发生了什么变化,你只是在经历故事,而非创作。“这是叙事作为假装道具在起引导的作用,一进入游戏本身,玩家就会迅速忘记剧情,受肾上腺素的操纵”。
但是《mooncrash》做到了前人没有做到的事情:不仅仅用rl来讲一个故事,而且为玩家的行为赋予叙事的作用,玩家的每一个行为并不是被打包在一起的:“赢了获得真相,输了从头再来”,玩家怎么赢得游戏非常重要,因为这对下一人物的尝试产生了影响。同时,每一次尝试,不管是成功还是失败,都在帮助你找到宏大故事的一块块拼图,最终,所有的尝试中的故事片段组合在一起,故事也完整地呈现在玩家面前。
在解释《mooncrash》是如何颠覆一切之前,我们把《mooncrash》以及大多数游戏都已经做到的一件事情拿出来仔细讲讲,那就是大部分游戏能够通过模拟产生一系列具有高度可复述性的事件,这就构成了叙事。
《底特律》似乎是个不错的游戏:充满了选择,玩家的互动似乎对剧情的走向有很关键的作用。但是不要忘记,这些设计是自上而下的,都是设计者所预先设想好的,任何一个分支,任何一个由好感度引起的剧情变化,任何一个叙事节点,都无一例外地存在于代码之中。实际上,绝大多数游戏的“叙事”,都来源于此——不管是主线任务还是支线任务。
这样的故事,有一个很显然的好处:故事可以融入更多更深的情感、对现实的映射反思,从叙事手法的角度讲,可以借用传统叙事媒介的手法,让故事更加地触动人心。但是请注意,这样的叙事方式,和游戏的模拟性质关联并不那么强——将故事抽离出来仍然能够独立存在,玩家的行为只是决定了他们看到的是故事的哪个结局。
而另外一类游戏,以《漫漫长夜》作为典型的例子,玩家在沙盒里奋力求生的过程中,没有任何npc给予玩家任务,或任何指引,要做什么,怎么做,全凭玩家自己掌握。《漫漫长夜》构筑的是一个世界,在这个世界里面有足够多可以交互的内容——疾病系统、饥饿系统、寒热系统、建造系统等等,而玩家游玩的过程,就是创造自己故事的过程。玩家经历的组成中,没有一件事不是设计者预先设想好可能发生的,但是却没有一件事是在代码中已经记录好的——你无法像辐射或者上古一样调出命令台,把某个任务的状态调到000027来快速通过任务或者跳过bug。
对于《漫漫长夜》的玩家来说,那种RL游戏或沙盒游戏纯粹“玩”的感受被各种耗时的行为和令人赏心悦目的风景给稀释了——反正也急不来,反倒可以更好地投入到这种体验中去。而为何玩家在完全搞懂了游戏的系统以后,不会立刻厌倦游戏,反而有大量的玩家从Early Acess开始就一直反复游玩该游戏呢?
第一个原因,是这类游戏的随机性,给了玩家每次都不尽相同的体验。第二个原因则是——《漫漫长夜》从测试之初,就加入了自动记录的日志系统,这种简单的行为记录,表明了该游戏设计过程中浓重的叙事感,展现了作为沙盒游戏的一种叙事可能。玩家在阅读这些日志的时候,虽然夹杂这一种死气沉沉的感觉,但是却经常能让人想起在游戏中的一些独特经历,尤其是那些悬崖勒马、一线生机的瞬间。当他们向朋友复述这段经历时,更是历历在目。后来游戏完全抛弃了这个系统,转而给了玩家一个自己书写的日志功能,并且也在论坛上同步进行“秀出你某一存档的游戏经历”的活动,鼓励玩家对游戏经历进行记录和连载。
我们都有过在玩rpg的时候,过度投入以至于想要写出日记来的时刻。比如说我曾经在玩上古卷轴5的时候,半流水账式地用日记来记录游戏中每一天发生的事情。但是结果是不了了之,因为这种记录远没有玩来的有趣,而且游戏中很多事情,玩的倾向太重,叙事的设计不足。就这一想象,劳尔 瑞安的观点是:并非所有游戏内发生的事件和行为,都能很好地转变成叙事,只有那些有叙事设计的内容,才能激起人们重述的欲望。这正正说明了一点:即使是很多rpg游戏,过分的考虑游戏性,而忽略了游戏性与叙事性之间的关联,就会导致叙事过程的停顿和中断。
因此你可以认为,将玩和剧情播片生硬撕裂、完全分离的体验来自于最为省事、最为无脑、最为低质的游戏设计。
IS无疑是其中一个非常好的解决办法,即使不能称为IS游戏的《漫漫长夜》,如果你抽出其中的游戏设计进行分析,他无疑也是一种“极具沉浸感的模拟”。由此看来Immersive sim并非是指《杀出重围》、《系统震荡》、《羞辱》等游戏集体组成的一种细分游戏类型。他只是一种将模拟类游戏——《模拟城市》、《模拟人生》这样的游戏的模拟系统构筑方法,和rpg中的叙事完美结合的一种设计理念。不同的人可能会用不同的词语来概括其中的一些特点,但是最终,我认为其高明之处,仍旧在于叙事(叙事性)和互动(游戏性)的有机结合。
在rpg中,玩家确实可以一直扮演一个角色,但是这种扮演会被战败、读档这样的行为打断,于是有很多游戏通过赋予战败和读档行为以一定的意义,来提高代入感。比如《刺客信条》中用“失去同步”来削弱这种中断感。但是对于能在一个游戏中扮演多个角色,或者类似于rl游戏,在不同的尝试中扮演不同角色的情况下,显然很难保证到叙事的完整性。
但是这些问题对于《prey》来说都不是问题,因为《prey》本身就是一个“模拟程序”,在虚构的npc的指引下,你的虚构化身进入虚构的终端内,完成各式各样的任务,最终到达结局。而在《mooncrash》中你也扮演一位试验者,反复进入终端中成为不同的角色,进行逃脱。这使得一切的死亡、读档等等在游戏世界外部的操作也被合理化成为游戏中的重要一环。你不必担心角色的死亡,他们不过是模拟中的程式,你也不必担心自己过分地抽离游戏世界,因为即使你不在意角色的死亡,你也并未快速抽脱成电脑屏幕外的肥宅,你还有一个一直存在的化身——坐在那张椅子上的试验者。
就像前面第二部分所述,给予玩家自己书写故事能力的第一步,正是不要把所有选择给做成选项框。如果你需要玩家选择杀或者不杀,你给他枪就行了。同样地,你也尽量不要剥夺玩家的能力。正如game maker's toolkit关于IS的介绍视频中讲的那样,IS游戏的开发者更愿意把玩家看成一个合作对象,他们希望玩家在他们创造的模拟系统中做各种各样的事,以开发者想象不到的形式来解决开发者设下的谜题。
这些事情的关键是在于模拟系统的构筑必须优先于故事的创作及叙事结构的设计。如果你先决定了游戏应该怎样进行,有什么分支,那么你的游戏尝起来大可能是老套古板、生硬俗套的,但是如果你先决定了做一个怎样的世界,有哪些可以把玩的系统,最终在设计谜题、剧情的时候,再将这些系统就能一个不落地完全和剧情、和谜题结合在一起,那么你很可能已经成功了一半。
然而,最丰富的故事世界容许在用户——计算机实时互动中产生有意义的叙事行动。在这种系统中,设计师让能够产生多样行为的能动者占据故事世界,用户则通过激活这些行为而创造故事,这些行为影响其他能动者,改变系统的总体状态,并通过反馈循环开辟新的行动和反应的可能性。当故事世界包含大量的不同对象,当这些对象提供较多的行为类型时,可能性的组合就错综复杂,以至于设计师无法预料系统能够生产的所有故事。
从这个观点看,网状叙事在AI发展还未成熟的现今,想要通过脚本的方式去全面追踪所有的路径及可能性,规模越大,面临的后果越是恐怖。唯有通过合理的系统,这些可能性才能被很好地统计和归纳,而IS,就是这种理念的践行手段之一。
3、对于Roguelike,将每一次尝试当成宏大故事的章节
roguelike游戏的另外一个特征,是不同尝试之间的继承。比如你可以在反复尝试中积累货币、购买物品、解锁技能,这些继承完完全全是服务于游戏性的:他的随机性和重复性只有在玩家技能不断提高、玩家能力不断提高的情况下,才不会显得过分单调。
然而,《mooncrash》想要说明的是,系统的随机变量如果完全只由电脑的procedure generation(程序生成)来决定,那么每一次尝试之间的叙事性关联,将完全消失。只有当玩家在游戏世界里面的行为切实改变了世界,而世界的改变又对下一次尝试产生影响,玩家才会从更高的角度来考虑自己的游戏行为,叙事才有可能连续。
比如说,如果我想要让下一次的尝试更轻松些,那么我在资源充足的时间应该尽量多地击杀敌人扫清障碍,或者,把某些资源放在某个地方给下一次尝试使用。
并且,《mooncrash》还通过人物的技能,增加了一些强制性的解锁条件,使得不同角色的尝试,必须产生配合行为,才能最终通关。这样的一种设计,使得roguelike游戏不同的游玩尝试之间具有了时空的连续性,简单的逃生游戏,却突然增加了规划路线的思考过程,几次逃脱的游玩过程,完全被纳入了同一整体内。
当我在玩crpg的时候,我很享受旁白描述环境、描述人物表情甚至于谈话气氛的那种感觉。但是不可否认地,大部分的这些文本,在计算机能大大提高的今天,不再是大家能够耐心忍受的对象。我们需要的是游戏场景对于故事氛围、故事环境的表现,我们需要的是不同的文档、海报、email、音频文档、视频文档甚至于小纸条等等丰富手段来告诉我们游戏中发生了什么事。
文字相对于视觉媒介当然有自己特殊的功能,但实际上现在的很多游戏,不再需要文字来进行叙事。黑魂不需要你读任何的文字,doom也不需要你读任何的文字,荒野之息不需要你读任何的文字。但你同样能够快速理解在那些世界里面,发生了什么事情。
b社其实特别擅长做这些事情。早在《上古卷轴》的历代里面,看到一些地穴里面散落的几具尸体、到处喷洒的血液,你就知道这里发生过屠杀,你就意识到前方有什么难缠的敌人。如果是几具骸骨,说明事情已经发生很久了,说不定这里面的危险早就消失了,又或者是被不死族所统治着。
《prey》以及dlc《mooncrash》把这种设计推到了一种极致。你从语音记录里面就大致了解了不同的场景、几个不同的人分别发生了什么。比如这边在担心地问对方的状态,对方说情况很紧急,大家都提心吊胆,紧接着几声惨叫——肯定是发生了什么事故。而且所有的这些小的故事片段拼凑起来,能形成一个有机的整体——如果你仔细地去收集所有的音频,看所有邮件的话,你会慢慢形成一种连贯的故事体验——噢先发生了什么,再发生了什么,哪些人遭殃了,背后的元凶是谁等等。
这些故事的体验不是建立在单调乏味的阅读或者和npc的无聊询问(有种录口供的感觉)上的,而是在你游玩的过程中得到的。而且,在这些文档中,还总是隐藏着诸如某个保险箱的密码、某个关键门卡的位置等等的信息。总而言之,在arkane眼里,玩和体验故事必须要这样交织在一起,而实际的结果是,你既体验了故事,也收获了玩的奖励。
《mooncrash》,正如开发者的寄语所说的那样,在《prey》本体里面你喜欢的一切——游戏体验、叙事体验以及那种氛围,这个dlc里面都有,并且他们还希望你的体验每次都可以有很多的变化。
还有很多我想要说的事情,包括关卡的设计、技能的设计,《prey》在8102年的今天,绝对是佼佼者。但是今天我想讲的就只有叙事这一方面,很大程度是因为曾经很喜欢rl游戏的我,后来在喜欢上is游戏以后,觉得最重要的一点是,rl的随机性并不等同于is精心构筑的多样性,rl的随机性大多都是可以预测的,但是在is游戏中,多样性是一种时刻让你惊呆的要素!
但是今天我看到了arkane工作组在《mooncrash》上的尝试,我惊叹于他们的创新精神,也惊叹于他们的创造能力,这种结合,完全不是生硬的,反而让故事更加有沉浸感。
最后,关于互动叙事,很多的知识和概念来自于《故事的变身》,作者玛丽-劳尔·瑞安在尽力地让叙事学能够包容游戏以及互动叙事媒介,但是作为学者,她的立足点并非那些喜欢滥用“叙事”一词而丝毫不了解“叙事学”、“符号学”的游戏开发者或评论者所能比的。
本人学识尚浅,很多相关领域的内容只能蜻蜓点水,看个大概,还没来得及展开主题阅读,对相关文献和著作进行查询和阅读。但是看得越多,觉得真正的游玩体验和学术研究内容之间存在着千丝万缕的关联,但是又很难真正解决心头的一些疑惑——大部分所写,的立意极高,及其深奥,但是又确确实实描述了游戏作为媒介的多种特点,让人有醍醐灌顶的感觉。可是却没办法解答“为什么prey这么好玩?”“沉浸式模拟游戏到底好在哪里?”“如何增加游戏的代入感”这类涉及到实际观感和游戏设计的问题。更加难为“互动叙事的未来在何方?”这种终极问题提供答案——或者,在这些领域,需要的不是科学家,而是游戏设计师这样的探索者。
更重要的是,prey给我带来的体验是很长时间以来没有任何别的游戏能够达到的(离神界原罪2也就半年?),既然经常关心游戏中的叙事,我也希望从叙事的角度,搞清楚为什么能给我这么大的冲击。
评论区
共 54 条评论热门最新