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嗯......没什么好说的,聊最近玩的游戏有什么好导言的。

《AMID EVIL》:正确的施法方式 = 足够大的爆炸


好,又来一个,好得很~

新生代小天使发行商New Blood Interactive之前的作品就介绍过了:《DUSK》,一个好得不得了的现代古典FPS。学到了《血祭》和《雷神之锤》的本事,自己也有三板斧,它能满足我整整一年份的邪恶矿物质和胡逼维生素。
然后这群人又发行了《AMID EVIL》,不管他们自己承不承认,反正这东西就是当年Heretic的精神(与肉体)续作。对于我来说,它本来只是《DUSK》之后的调剂,是上班时和午后闲暇时光的点心。

然而我一定要为自己的肤浅向制作组道歉:这是个完全不输给前者的伟大作品,它用高清音响唱起昨日美好的老情歌、在现代街头的夜晚为那些晕晕欲睡的孩子们歌颂邪恶与血性的圣典。
不用考虑它的目地性,这就是又一个纯正的、带点二十年风风雨雨洗礼后小心思的90年代古典FPS。无与伦比的流畅性(和极品那波比稍微缺点火候)、足够份量的游戏内容和一点也不丢人的强力武器。

最tm关键的就是强力武器。之前有人抱怨过《DOOM》里,每次弄到武器都要“表演”一番,不够复古。然而请回想一下,当年的《毁灭战士》,你拿到新武器后主角做了什么事情?

没错,他笑了。
笑这件事情代表着你拿到武器了,而新版里的脚本演出,其实就是将这种情绪放大并“高清化”了。无论在游戏的过程中,DoomGuy是多么的沉默,我也能在这个时候感受到这个满腔怒火的家伙笑得像的拳头有火车头那么大的孩子一样。
笑是很重要的一件事情,身为主角要学会在适当的时机去笑——塞尔达在沉睡了100年醒来吃到烤肉后笑了、蝙蝠侠和小丑“合体”后笑了、亚当简森在吃麦片看球赛的时候笑了(虽然马上就被窜台了)。而当我身处一个巨大的、布满各种邪恶怪物的迷宫时你大概也能想象自己什么时候该笑:捡到一把够牛逼的武器时。
游戏中不论是否全新,获得武器后主角都会发出笑声——明显不符合正义猛男的那种。换作我肯定也会笑,这么多年了终于有人回想起来第一人称法师的武器应该怎么做了:让敌人提供足够解恨的死亡花样。

你的人物有常规的蓝绿、和单独使用的黄紫四条魔法槽。不用觉得复杂,其实就是id游戏常见的通用弹药概念罢了。好处就是弹药管理简单粗暴,毕竟你需要捡的补给基本上就只有那么几种,看到就吃而不需要花精力去思考什么时候该吃。

蓝法武器偏快,无论是自动追踪的法杖还是高速雷电枪都能应对多数战斗、而绿色的刀锤属于重兵器,保证挥一次就能带走一个杂兵是基本功。至于另外两个元素法杖和空间魔法,则是换了个皮肤过来打临时工的火箭炮与BFG。
我特喜欢用绿色魔法供应的武器:一把发出原谅剑气的长刀、和一根发出白学冰刺的钉锤。前者是第一章小兵手上的标准配置,不同的是它们缺乏原谅精神。但是看到对方一个剑气过来后,你也可以甩一刀以示尊重。随着令人满意的清脆刀剑碰撞音效后两道剑气在空中互相抵消,这大概是FPS里最难得一见的光景了。
每一种武器的杀敌效果都不同,你想要看它们全身通电一阵抽搐后爆体、还是一刀两段都没问题。我最喜欢的还是冰霜钉锤——对手会被甩出的冰刺带飞出去并老老实实地挂在墙上成为战利品,如果挂不上去更好,因为它们飞行时的抛物线让我满意无比。
最后要是你觉得还不够,记得打完架从对方尸体上走过去,吃几口灵魂的残渣。当你血条下面的怒气槽满,就可以发动“大招”,享受牛逼版本的武器带给你的快乐。唯一的问题就是大招太大,基本上整个游戏所有难关有大招就能躺着过,有点缺乏挑战性了。(有爽快谁还要挑战)
AI很棒——会全地形追你不说,还会演戏。当你走过一个长廊时,两个带刀屎卫还会做出80年代动作片的落地姿势跳到你前面。看起来很帅很时髦,还有“落地时屁股对着你”这种好事,明摆着要你配合着赏一发火球。与敌人的接触是快速且致命的,有时候还显得快过头了。你常常无法看清楚对方的面貌,要么就是被糊里糊涂砍几刀后,在混乱中还手解围、要么远远地就将它们变成地上的碎片。
配乐的话,我不知道该说好还是糟糕:它是典型的“好莱坞英雄快要胜利”的风格。你放在任何一个讲魔法师战胜邪恶的游戏都没问题,但放在一个喝了假酒以为自己是魔法师的狂战士故事里,这就有点别扭了。

每个大章节都为你提供了4个关卡和一个BOSS,主题元素虽然都是“在后现代几何结构抽象派哥特式洛夫克拉夫特花园里怼人”,但怪物和环境都有各自的不同。几乎没章都有一些比较厉害的敌人需要被你特别关照,而它们也能提供大剂量的灵魂残渣。
目前的问题在于,游戏只提供了三个章节,之后每个月解锁一章。游戏本身已经非常完整了,剩下的只有对流程内容的补充。(而且他们好像特别怕你忘了这事似的,在推出游戏里拼命提醒你“还有四章哦~”)要是打完了还满足不了你,那么还有无限斗技场模式,让假装成大妈声线的妹子给你报杀敌数。
关卡设计中规中矩,基本上没有特别让我惊喜的地方。有一些场景做得太宽敞,而设计师对道具摆放的思路也比较朴实,所以在吃东西这方面稍微影响了流畅性。但整体来说无伤大雅,也没多少人会抠门到去在意这些东西。

上面这些话只是个人自我标榜装得牛逼哄哄的场面话,实际上还是有几关的设计让我佩服无比。作为采用虚幻4引擎的作品,它可以实现一些早期作品少见的地形改变。倒是很有它魔法主题的色彩。配合上游戏充满几何结构的景观设计,看起来相当迷幻。
但更加tm迷幻的,是游戏采用了一种新时代引擎+旧时代美工的风格——稍微想象一下《毁灭战士》那种抽象派花费变成了高清HD无码就行。结果就导致了整个画面看上去更加模糊了,远景如同你的屏幕套上了一层沙子,而且还是蓝色的。一定要把色彩调低一点,否则游戏过分利用的蓝色特效会在一个小时后就把你变成蓝精灵。很显然游戏的制作组小时候一定跟格格巫势不两立。
作为一个现代环境下的老炮游戏,《AMID EVIL》有骨气也有志气。这群人知道自己想要什么能做什么,而且正在努力地让一些不要脸的同行更加无地自容。相比起当年那个多少有点不伦不类的《HeXen II》,这个才是我要的毁灭巫师新作——够神棍但没那么神经质、够莽夫但还记得自己护照上写着“法师”两个字。与其把自己那三脚猫的RPG功夫拿出来让大家伙笑话,在被笑话之前把对方干死才是最实在的。

《Double Kick Heroes》:左右互颠之术训练软件

我不了解音游、也不怎么喜欢僵尸。但是金属乐和摇滚算是比较喜欢,而开着凯迪拉克在公路上打鲨鱼和僵尸飞机什么的就更喜欢了。
世界和平了——全世界政府都完蛋当然就和平了。你放眼望去,这个世界上尽是其乐融融的僵尸在吃人、或是长了两条腿的鲨鱼在吃人、甚至是长了好几张嘴的恐龙在吃人。让我们为这样的和平世界献上一首歌吧:由《鼓点英雄》乐队在地下封闭式训练了三个月后的全新演出正式开场。
演唱会非常成功:刚拉开帷幕观众们就留着口水冲上了台。为了在保命的同时回馈观众,演唱会移到了高速公路上面,乐队成员们将会用机枪、霰弹、火箭炮和手雷、还有嗨翻天的摇滚招呼所有被他们的热情(和鲜肉)吸引过来的僵尸...或是别的什么玩意儿。
游戏有着足够有趣的像素风格、看起来很对味的那种,绝非半吊子,看看在车库休息时满满的细节就知道了。而关键的BGM也够骚气——如果不够骚的话你自己文件夹里的那些难道被狗吃了?
一边开枪一边摇滚,说出来就让人开心,而游戏也适度地让它不仅仅是音游那么简单。僵尸会有移动速度和走位的概念,所以你要考虑击打节奏时开哪一边的枪、有些关卡敌人会冲撞攻击,你还要控制车辆回避。慢慢地,一些新的能力比如完美连击后武器升级或是让车上的双马尾婊子踩节奏丢手雷等等花样也让游戏玩起来更有乐趣。
游戏关卡还没做完,这不是最重要的,反正就和上面提到的一样,有自创模式就行了。但即便如此,我依然不觉得游戏算是“完整”了,它有一个极为严重,一定要尽快解决的问题存在。
在打算玩这个游戏之前我们来做一个准备工作:把你的左眼玩上瞪、然后保持住、再把你的右眼往下盯。好,用这个姿态你就可以爽玩Double Kick Heroes了。
淦,你做到了,问题是我不行!
这八成是本作目前至关紧要去处理的:信息反馈问题。游戏将需要你盯着看的部分,和你希望盯着看的部分给分割掉了——想象一下你们被奶子包围时眼睛却要看着高考试卷一样(烂透了的形容)。
我不相信这个世界上玩音游的人里头,可以完全不看曲谱就跟着节奏按键的人占多数。至少在我做不到的时候我就是不相信。而在Double Kick Heroes里乐谱在下方,而游戏画面却在上半部分,两者几乎没有可能同时让你获取到信息。
且不提这个游戏的乐趣之一,就是在作为音游时,上面屏幕的射击演出,本身上面屏幕就不仅仅是演出。你要看敌人的位置、有时候要控制车辆换线以躲避攻击等等,都需要你对上面的屏幕留个心眼。
然而游戏的节奏却让你不得不一直盯着下方,否则本就紧张激烈的节奏加上不是100%精确的按键反馈绝对会让你被敌人打得狗血淋头。但这样一来,你又经常因为没看到敌人已经冲过火力网,从上下方绕行过来攻击你,死得更加不明不白了。
看起来他们一直在修复各种问题,但是比起那些坑坑洼洼,这个最大的坑还是希望能先处理掉。这是整个游戏机制上设计的不妥、至少对我来说很不妥。而剩下的诸如漏字啦卡顿啦都是可以慢慢处理的(已经处理了,然而中文差评人家比你修复补丁快多了。)
请暂时观望,能左右眼颠倒的高人除外。

《Dead Cells》:一通操作猛如虎、可惜敌人都姓武


大概是榜单里最不需要介绍的,反正那么多人买了也玩了,被劝退者连起来都能绕地球一圈的游戏。
它有着二流的关卡设计、一流的操作手感与摸不清未来走向但暂且算不错的RPG元素。哦对,还有时下流行的死亡重来惩罚和随机生成元素——大概能算是rogue-like,这方面我理解有限就不下定论了。
你在这个游戏里扮演的是一坨不死的,能够自由挪动、寄生尸体且具有独立思维的屎...状物体。而舞台则是关着各种扭曲生物、神经病、奇珍异宝和无头尸体的巨型迷宫。
某种程度上来说“美梦成真”就是形容现在这样子的——捡个尸体去打架,死了反正也不是死你自己、有很多怪咖陪你玩、还处处都有奖励在等着你。
一切便利的条件最初就给你准备好了,你在游戏里要做的就显得极为单纯:砍人或被砍、找各种各样的强化道具、砍更厉害的家伙,直到死亡开始下一个轮回。当然,游戏会给你不断死亡的过程里,加一些适当的奖励。更多的宝物将会出现在下一轮啦或是比前一次稍微宽厚一些的开局等等,要是你觉得赢起来太轻松还有更多难度选择哦。
有一些剧情上的小幽默,基本上都是围绕着不要脸(人家也没脸)的主角莫名其妙的行为。或是神神叨叨的迷宫住民、或是不正经的冒险者与它之间发生的对话。算是几乎毫无逻辑的世界观下带来的一点调味品。
作为一款横轴平台动作游戏,它的重头戏自然是手感和动作系统。而它也绝对就是许多人梦寐以求的那种。流畅自然、动作酷炫而且足够丰富,在平台之间的移动甚至比战斗更具有吸引力。制作组的想法极为简单:翻滚、跳跃、攀爬和平台下落,几乎任何玩家都能轻松理解的基础移动方式。良好的手感让你在进行关卡探索时能够获得极致的享受。
更牛逼的是它还有一个“越打越自恋”的设计——当你连续杀敌后,主角就会突然开始骚包。跑得飞快力大无穷,还不忘一手翘起兰花指一手变成小翅膀COS火影忍者。这时候整个游戏的难度激增,玩家在对自己华丽舞步陶醉之时正是敌人趁机把你往死里揍的时机。
然而以横轴平台游戏的标准来衡量,这种极为出色的操作体验放在了一个过于平面化的设计里,有点令人舍不得。
整个游戏的关卡设计虽然是随机的,但是却丝毫没有任何影响,玩家能够推进的流程还是被几个重要道具给束缚着。而每一关的随机结构变化在主角超强的移动能力目前也聊胜于无——探索虽然有益,但快速过关获得奖励房间的道具更划算。
而虽然你有着一套完美的动作系统,但几乎所有交锋都发生在同一水平面上。除了部分有特殊能力的除外,另一个平台的敌人几乎不会对你造成威胁。空中攻击基本上实用性为零,就连跳跃在战斗中的意义都不大,靠的还是个翻滚。让跳跃发挥真正作用,只有在几个BOSS战场景中。
反倒是下落衍生出的“震地攻击”在整个流程里几乎是必不可少的。由于关卡是由大量配置在高低平台的敌人小队构成的,所以每次前往一个平台的标准动作就是砸下去,让它们陷入眩晕状态。很爽快,但砸了几百次后多少显露出打法上缺乏变化。
这也是游戏虽然看似有着丰富的武器和动作,套路却寥寥无几的原因。眩晕、冻结等等效果在游戏里太过实用、或者说因为受到攻击的代价太大,我不得不依赖这种战术。
基本上整个游戏最大的随机元素,是在于你如何利用不确定的武器生成,来形成一套有效的人物配置。但事实上最后我发现无论怎么打,还是围绕着“冻结-冻结伤害”的圈子转。强大的动作系统在玩家属性不足、武器不够强力的情况下却使不上劲,着实有点本末倒置。
就算它有更牛逼靠谱酷炫华丽的搭配,在残酷的死亡惩罚目前,还是很容易让人陷入最优解的思路。而似乎开发组觉得这样还不够似的,依然想要在难度上进行更加严苛的催化。
然而你们这一套机制根本就驾驭不了难度再往上升的同时还保留动作元素的乐趣好么!?
目前的版本来说,玩它的话受挫是必然的。但基本上只要不是对横版动作游戏有抵触(真有这类人么),它这一套摸爬滚打能让你开开心心滚上十几个小时,加上充实饱满的内容,就算是关卡还没做完多数人也可以玩得很开心。
出于个人的好恶,我自然会对依赖数值和技能感到有怨气,但这也是在十个小时之后才开始的。几乎、或者说有机会,它会成为我最喜欢的横版动作游戏列表里其中一个。

好的,它们足够你玩到4月20号


考虑到基本上不是所有人都想玩,以及没有PS4,我在那两天也准备了差不多同样主题的游戏帮助你渡过难关。
普京选举失败,为了挽回局势,他在扛着枪把裸体蒙娜丽莎、神皇和三胖通通干掉。如何?是不是和战神的主题异曲同工呢?你的人物是世界上最强大的总统,你一定能完成这一壮举的。
开玩笑的。就算你没有PS4,如果你不喜欢《战神》,那么在那几天其实也不见得就找不到新作可以尝试。

《冰汽时代》(Frostpunk)就是4月下旬我的第一选择。如果你也对这种特殊极端环境下的蒸汽机、人性、社会和抉择感兴趣,那么由11 bit(如果你一时想不起来:我的战争)的这款作品一定给予你一段难忘的游戏体验。
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