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本文系用户投稿,不代表机核网观点
本文原载于Kotaku,作者、摄影:Jason Schreier 译者:王思至,编辑、校对:伊里奇
不戴面具的时候,横尾太郎看上去和游戏开发者大会上的其他人没什么不同。他留着稀疏的灰白胡须,身着一件黑色卫衣,衣袖短小宽大,要说是霍格沃兹的装扮也不为过。他剃了光头,脸圆圆的,但除此之外和近几年已经成为其形象标志的巨大尼尔面具并没有什么相似点。他看上去和一个普通的日本男性别无二致。

“戴面具挺麻烦的,所以我就把它摘了。”当我问横尾为什么他在我们这个一小时左右的访谈中不戴面具的时候,他是这么通过翻译回答的。一天前,在近作《尼尔:机械纪元》的开发幕后分享会上,横尾要求现场观众不要拍照。毕竟他当时只戴着面具的正面,而他不想让人们看到他的侧脸。在我提出要照相时,他立马起身把面具戴了起来。

“我通常给出的解释是,当你发现一本情色小说的作者是个糟老头子的话,你或多或少会失去当初的兴奋感。”横尾一边呷着健怡可乐一边对我说。(他把自己的英文名写成Yoko Taro,但“Yoko”(横尾)其实是这位制作人的姓。)

“我认为这个道理在游戏业也同样成立,当人们发现制作人究竟长什么样子之后,他们对游戏的期待和兴奋多少会有所折损。所以我试着尽可能地减少这些会带来失望感的因素。换句话说,如果我和田浦一样帅的话”——此指白金工作室的设计师田浦贵久,此刻他就坐在我们边上——“也许我就会到处出席活动,把自己的脸印在各种宣传品上。然后我大概还能和很多女孩约会,就像田浦那样。”
横尾素来以另类的风格和自嘲式的幽默著称,这些话从他口中说出真是再自然不过。去年12月,他把《动物之森》中的狸吉比作倒闭的雷曼兄弟投行,说想要报复这只贪婪的狸猫。10月,他宣称自己想转行拍A片 。而在5月一次与Kotaku的邮件采访中,横尾说希望其他游戏制作人能停止开发游戏。“少一点竞争能让我更容易在商业上成功,”他说道。

当我问及最后那件事时,田浦转向横尾。“这算哪门子回答?”他问道,并指出《任天堂明星大乱斗》的制作人樱井政博曾经提出相反的意见,说越多人做出好游戏,他能享受的游戏就越多。“你们两个年龄也差不多,不是吗?”田浦问道。

“樱井更像一名光之战士,”横尾说道。“而我则是一名死灵法师。我们是截然不同的两个人。”在我要求他进一步解释的时候,他说“自己的内心可能扭曲到了极点。”

“你真这么觉得的吗?”我问道。

“我从没被问过这个问题,所以也没仔细想过,但我确实对事物抱有悲观的看法,”横尾说道,“我很自卑,对自己的印象一直是又老又胖,秃顶还酗酒,更别提什么女人缘了。但在过去的一年里,我Twitter的粉丝超过了100,000人,由我担当制作人的游戏也卖出了250多万份。当我看着这些数字时,我觉得我可以被认作是一个成功人士了吧。但内心深处我始终不这么觉得,这么看的话,在某种程度上我的内心是残缺的。”

接着他聊起了《尼尔:机械纪元》这种大项目所要求的编剧和导演工作,“制作人这活儿会耗费大量的精力,很多伟大的制作人都过着一种能量十足的生活。他们对自己的想法极度自信,因此能不顾一切地去实现它们。但我从来不觉得我的剧本有多好,至今也这么认为。然而这种消极性对我而言是有益的,正因为我不认为剧本是完美的,我才会不断修改它们,这也是支撑我继续下去的动力。所以这种黑暗的力量对我而言是必不可少的,也是其他制作人所没有的力量。”
现年47岁的横尾从90年代就开始制作电子游戏。他在2000年左右凭借《龙背上的骑兵》这款动作RPG系列初露峥嵘,但真正让他声名鹊起的是一款发行于2010年的动作游戏《尼尔》,讲述了一位老人在末世中试图寻找治愈自己女儿(另一说是妹妹)的解药。《尼尔》成为了小众游戏中的经典之作,数年之后横尾与Square Enix商讨将该作移植到PSV上,但没有成功。于此同时,横尾遇到了田浦,他曾不断提议将《尼尔》续作的舞台搬到现代东京。虽然横尾不太赞同东京这个点子,但他还是被田浦的想法所吸引并开始考虑与白金工作室展开合作。“我认为使用现代世界作为舞台背景的成本过高,因此我建议尝试未来主义的世界观,”横尾说道。

在2017年3月,横尾和白金工作室推出了《尼尔:机械纪元》。这个时间可谓是史上最糟,正好在现象级PS4独占游戏《地平线:零之曙光》和传世经典《塞尔达:荒野之息》之间——“被《塞尔达》和《地平线》两面夹击着实让我受不了,”横尾说道——但游戏还是成功了,不仅收获了一致好评,销量也超出了所有人的预料。(根据横尾和Square Enix的说法,本作在上市第一年卖出了250万份)

《尼尔:机械纪元》在多个方面都受到了赞誉:折衷主义的动听配乐、美好与毁灭的调性反差、流畅华丽的战斗。其中最突出的就是它的故事,在废土上演的一场人造人与机械之间的战争。玩家扮演人造人2B和9S,两人共同揭示一段由傲慢的机械、心怀歉疚的人造人和永无止境的战争所谱写的传说。游戏一共有26个结局,要体验完整的故事玩家至少会经历其中5个结局,而大多数玩家也十分热衷于此。

不戴面具的横尾对自己不安感的十分坦率,其程度超出了我的想象,但有时很难分辨他究竟是认真的还是在搞笑。在本月早些时候的西南偏南游戏大奖上,《尼尔:机械纪元》赢得了最佳音乐。获奖后Square Enix发布了一段视频,视频中横尾躺在地上,怨气连连。“看来......我为《尼尔:机械纪元》写的剧本没有收到任何赞赏,而冈部先生的音乐把功劳全都抢走了,我现在非常难受,”他说道,“所以请别再给冈部先生发奖了。拜托。”

他是在卖蠢么?还是在进行角色扮演?利用夸张的自嘲来娱乐大众,把自己变成一则笑料也在所不惜?白金工作室的田浦在《尼尔:机械纪元》的制作过程中和横尾过从甚密,他告诉我这位制作人的风格是轻松宜人的。

“他是我们首批与外部进行合作的人士之一,”田浦说道,“他非常温柔和蔼,平易近人。对于所有人来说,包括我和新生代员工,他都是一个我们随时可以去交谈的对象。因为我们研发的游戏是基于横尾创造的故事和世界,我们将横尾带给我们的东西奉为圭臬,所以我们丝毫不用担心是否脱离了正轨。整个开发过程也因此相当轻松。”

即便在听到这些赞扬时,横尾也发了点脾气。“可是,白金工作室的开发人员从来没有当面表扬过我,”他说道,“不止这样,有时他们还会给我糟糕的反馈。他们从来不说我做得是好是坏,所以我也没感受到他们对我的尊敬。”

随后横尾举了一个具体的例子。“有一个人对我的态度虽然算不上粗鲁,但也很差,”他说道,“他一直在给我提修改意见。但当我们完成游戏后,他走到我面前说,‘我一直是你的粉丝。’于是我说,‘是吗?你应该早点告诉我的。’”

“那是因为每个白金工作室员工的职业素养都很高,所以在我们工作时,我们会非常认真,”田浦说道。“而一旦工作结束,我们才会展现自己粉丝的身份。”
横尾说自己是个悲观主义者,每个玩过他作品的人对这点应该都不会意外。不管是《龙背上的骑兵》还是《尼尔》都讲述了关于人性的故事,基调压抑,初代《尼尔》的结局尤其黑暗,尼尔必须选择杀死自己的同伴凯妮或是为救她而牺牲自己的生命,玩家的存档也会因此被消除。而在《尼尔:机械纪元》中,结局却变得更为积极向上。(警告!此处有剧透)两名观察机器人会用莎翁剧的形式互相对话,表达它们对未来的乐观看法,这和横尾太郎以往的风格有很大出入。

“我经常自问游戏内的角色有没有活出自己的价值,”横尾说到,“对于2B和9S来说,他们确实杀死了很多敌人,但我认为他们的罪恶在互相杀伐时被荡涤干净了。所以我认为光明向的结局是合适的......在看到这种结局后我们作何反应是因人而异的。虽然我是一个悲观主义者,但我还是希望人性会做出正确的选择,我仍然渴望最好的结果。从个人角度而言,我不认为世界会有所改变,人类也不存在什么希望。但我想年轻的一代,那些在GDC(译者注:Game Developers Conference,游戏开发者大会)上或是田浦桑这个年纪的人,也许会有所突破,给世界带来更美好的未来或是更乐观的视角。“

也许他也没悲观得那么彻底。横尾在GDC演讲上中讨论了《尼尔:机械纪元》的结尾,在游戏制作名单升起的时候,玩家需要在密集的弹幕中杀出一条血路。大部分玩家会在这个过程中死亡,接着就必须选择是否接受来自一个陌生人的帮助。一旦你打通了这部分,游戏会询问你是否愿意牺牲自己的存档来帮助其他的陌生人,这个循环会不断持续下去

这是一个动人且充满希望的环节(横尾透露灵感来源于可口可乐的一次营销活动)和横尾展现出来的刻薄、悲观大相径庭。“如果说我有一点个人愿望或是说私心的话,”他在谈话中如此说到,“那就是和我被可口可乐的活动所影响一样,我希望玩这款游戏的人们能花点时间去想想一个来自遥远国度的陌生人。”

这些元素共同构成了这位个性复杂的创造者——行业内最杰出游戏制作人之一。他说自己在《尼尔:机械纪元》上市后一直忙于后续的企划,例如《尼尔》的音乐会和舞台剧。他说,现在总算为《尼尔:机械纪元》的工作画上了句号。当我问他下一步准备做什么,是做一个全新的游戏还是《尼尔》第三部之时,他拒绝透露。

“这是个秘密。我确实把我会说或者能说的东西在脑子里过了很多遍,但还是请让我保守这个秘密,”横尾说到,“话说回来,无论如何《尼尔:机械纪元》将会永远缠着我,我得先克服这一点。”
备注:
前文提到的《尼尔:机械纪元》开发幕后分享会名为“A Fun Time in Which Some No-Good Game Developers May or May Not Discuss How We Made NieR:Automata”,有兴趣的读者可点击此处前往YouTube观看,需魔法上网。
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