导语:感谢育碧,让我提前玩到了《孤岛惊魂5》。虽说是提前,但目前体验时间还依然有限,而且多人服务器也是周末才刚刚可以连上了,所以本文将着重于对单人流程的体验部分,联机方面的体验,稍后会通过视频的方式更直观的给大家分享。
虽然今天电子游戏的表现形式已经如此丰富,但在玩法、美术、叙事等要素之前,题材,往往依然是决定了玩家是否对一款游戏具有购买冲动的首要因素。这也是我打从《孤岛惊魂5》一公布就对这个游戏抱有浓厚兴趣的原因。美国大都市里的黑帮对我似乎没什么吸引力,但在民风淳(piao)朴(han)的美国小镇,利用各种颇具生活气息民用武器除暴安良还是很令我跃跃欲试的。特别是只要一提到美国小镇就总是丧尸乱窜的游戏界,《孤岛惊魂5》里这群“具有偏执信仰的暴徒”(请原谅我找不到“合适”的词语)确实仿佛一股清流。
游戏在发售前育碧制作的一系列真人宣传片非常棒,不仅很好的展示了游戏的内容,也足以让对游戏持观望态度的人一下子被吊起胃口——育碧在打造游戏的“范儿”这方面绝对可以说是业内最顶级的。这一次在游戏内的演出部分配合精美的画面,可以说让因为这一部分因素吸引而来的玩家(包括我)也绝对可以满足。
《孤岛惊魂5》依然还是存在着育碧开放世界游戏的一个共通问题,那就是想要保证氛围上的沉浸感,玩家就一定要自己“加戏”。敌人造型单一或许是从游戏性的角度出发,为了方便玩家辨认。但“伊甸之门”这样的组织,和一般的匪徒或军事组织最不一样的应该就是在“拉人入伙”这一点上。所以就算再凶残暴力也不会在街上看见不穿他们统一服装的人就开始扫射,真要是这样他们也不可能壮大到称霸一方的程度。可惜在游戏里最终体现出来的就是,“偏执信仰”这种东西只存在于文本和演出里,真遇见了就会发现这伙人和其他游戏里的敌人并没有什么太大区别。
这里我想多说两句关于这个“遇见”的问题。熟悉育碧游戏的都知道,除了固定驻守在某些据点的敌人,在大路和田间也都会徘徊者一些给玩家赚取分数或资源的散兵游勇。如果你在一个路口拦截下一辆押送平民的车后不能速战速决,那么各种开着皮卡、骑着摩托的敌人都会以每十秒钟一波的速度相继赶到,不一会儿,这个路口就会变得和北京晚高峰的二环一样了。如果你的反抗势力点数够高,则场面将很快演化成海陆空全方位大混战。
在《刺客信条》里敌人大不了也就是弓箭或者火枪,不爱理走就是了。可当你在蒙大拿乡间的小路上惬意的欣赏落日时,被突然出现的武装直升机扫射就完全是另外一回事了。当然这本来没有什么问题,甚至某种程度上来说还挺有趣的。不过当你正在和一个NPC进行对话却反复被路边经过的敌人打断时;当预告中那位很拉风的黑人牧师,就因为教堂外面飞过了一架敌机,躲在桌子后面足足让我等了三分钟时,恐怕就不是那么有趣了。
和前作一样,《孤岛惊魂5》依然存在着类似于彩蛋的“10分钟通关”设定,但实际正常的单人部分流程,是一种类似于“积分触发剧情”的模式,玩家通过完成任务、解放据点或者摧毁指定设施等等方式来积累三个区域的“反抗势力点数”,通过这个点数来分别触发三个区域的剧情和最后的BOSS战,全部完成后才会面对“圣父”,因此正常方式通关单人剧情的话,可能会需要比较长的时间。
虽然正常开放世界游戏部分与剧情演出部分二者的接合过于简单粗暴了,或许通过明确的主线任务指引玩家进入剧情演出会更好一点。但《孤岛惊魂5》不论是游戏过程中的互动演出还是过场演出,都算是令人满意的。单人游戏时根据你带的同伴的不同,同伴之间也会触发一些对话,可以说细节方面也下了一定功夫。唯一遗憾的就是九个专家同伴并没有花太多笔墨去描写,不论是主人一家都惨遭毒手的忠犬,还是在怀有身孕的妻子鼓励下决定奋战到底的飞行员,这些角色设计的都很不错,他们相关的故事也完全可以用更长线的任务再多展开一些。
主角也一样,我理解结合游戏本身的玩法弱化主角塑造的用意,但是在这样的故事背景下,一个马克思佩恩式的主角和强叙事主线,其实反而能更增强玩家的代入感,让玩家在更多“日常”的游戏流程中可以不用自己强行加戏——毕竟玩游戏时想要保持沉浸感,总是要加点戏的,所谓代入感的强弱,无非就是能让玩家不自觉的把戏加进去、还是让玩家只能强行加戏的区别。
支线任务方面,从任务本身的设计来说起码可以算是差强人意的。但具体到和玩法的融合实现上,往往会出现一些可以用“粗糙”来形容的问题。比如要求你和一个拿着火焰喷射器的家伙一起解救人质的任务,一阵风过来无情的大火就可能把人质一起带走;再比如一些家境不错的大叔大婶会让你帮忙夺回他们被抢走的汽车、快艇或飞机,首先你不能损毁这些载具,而那些在载具上一直飞奔不停的小偷,又往往都是皮糙肉厚的精英敌人,这就使得这一类任务的完成过程多少有些令人恼火。
《孤岛惊魂5》Gameplay的核心就是一个带有多样载具和潜入要素的FPS,从这个角度来说,本作的枪械建模和射击手感等方面都是完全有保证的。游戏也基本囊括了在这个故事背景下所有可能出现的武器装备(但武器种类并不是特别多,再算上各种涂装,可以预见可观的内购空间……),甚至还有《Steep》里的飞鼠装。各种载具的驾驶也基本做到了在尽量简化的同时保证该有的特色。至于潜入方面,在“实在不行杀过去也一样”的轻松氛围下,想必应该也不至于令人过分烦躁——毕竟除去少部分靠这个吃饭的游戏,大部分游戏的潜入部分都挺令人烦躁的。
《刺客信条:起源》虽然彻底向RPG敞开了怀抱,但《孤岛惊魂5》还依然是一个典型的非RPG开放世界游戏。这也体现在玩家角色的成长方面。比如游戏随着流程逐渐解锁的武器,原则上并没有强弱之分,只是性能不同而已,并且除了加装一些配件外也不能改造或强化。当然,游戏也是有成长要素的,玩家可以通过技能点解锁一些技能,而这些技能点的来源也并非是通过战斗线性的获得,而是来自于挑战和收集。挑战,就是需要玩家像完成成就一样,如用特定方式击杀指定数量敌人,或者获取一定数量某种资源等等。
而收集,则是游戏内有着数量众多的“末日储藏点”任务,找到之后可以获得一定数量的金钱和三本技能书,每本一点。这个“末日储藏点”并没有盲目得非要把自己打扮成带有什么高深机关的隐秘宝藏,有的是找把钥匙,有的是找隐秘入口,有的则是一系列跳跃或攀爬。每一处都有一个并不复杂、却很明确的“找”的过程,最后不仅可以获得重要的技能点,看到满地武器补给以及一大堆美元的时候也是很令人开心的。一个融合在系统中、具有明确回报能促进玩家主动去寻找、又完全不枯燥的收集要素,可以说是非常地成功了。
同时我也在有限的时间内稍微体验了几个跟载具有关的挑战任务,虽然并不是特别精致也还算可以接受,如果你想在希望镇多逛逛的话,肯定是不至于无事可做就对了。
育碧毫无疑问是如今工业化开放世界游戏的一个标志性品牌,而《孤岛惊魂5》则可以看做是育碧这个品牌下的一个新时代的模板式产品。地图的大小、事件触发点的密度和类型、以及任务的安排上,都可以感受到育碧在这个制作思路下迄今为止累计下的经验,没有那么大的野心,但也并不敷衍。可以从《孤岛惊魂5》中感受到比上一代的“育碧沙盒”们更强的设计感,不再只是拼接和填充好一个主题公园就直接把玩家丢进去,而是多了更多的编排,包括难度曲线、关卡设计等等。
其实这一点在《刺客信条:起源》中也有所体现,这种比较潜移默化的改变,也许比起画面的进化或者系统的革新来说没有那么明显,但是个人觉得这很重要也很有意义。这传递出育碧对玩家反馈信息的消化和吸收。同时也说明了一种思路的转变,在用开放世界的形式构建出游戏的骨架后,“肉”的填充依然还是要落实的传统游戏制作的“设计”二字上。还是那句话,开放世界与传统的线性游戏设计并不是相斥的关系,而应该是一种强化和升华,只把开放世界当做逃避设计的手段是绝不可取的。所以令人高兴的是《孤岛惊魂5》和《刺客信条:起源》在这方面都有非常明显的进步,更值得高兴的是还看到的了进步的趋势与空间,而这些代表着可以期待的未来。
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