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2017年就快要过去了,今年可以说是一个游戏丰收的大年。任天堂的Switch横空出世,顿时改变了整个主机游戏产业格局,几款高分甚至满分的游戏也可以看出任天堂这个憋了几年的大招丝毫不虚。当然其他平台也贡献出了足够撑得起台面的游戏,并且也在游戏迷之中引起了广泛的热议。以下就是个人今年的十佳游戏Top 10,纯属个人记录,毫无参考价值,完全主观感受,稍微放飞自我,拒绝任何异议。
恭喜ASMR,AR SM,不对,ARMS挤进了前十,为此也忍痛把某几款自己也比较喜欢的作品踢出去了(比如说被疯狂吊打的《Splatoon 2》,比如在B站评论区被Sega粉们怼的《索尼克狂热》)。像老任这种拿老IP就可以吃一辈子的日厂,居然还能够潜心开发一款新IP,而且游戏的质量也相当高。各具特色的人物设计,不同能力和属性的拳套,还有多种对战模式,也让游戏本身内容相当充实。
这款游戏也继承了任天堂游戏易上手难精通的基因,体感操作本身有着天然的友好度,每个玩家都可以很快地掌握出拳的技巧。但是真正想要晋级,对于角色的走位,出拳的方向和时机就要非常地讲究。
另外游戏同时也支持分屏对战,四人乱斗再次体现了任系友情粉碎机的本质。
虽然尴尬的发售日以及NS上大量的佳作盖过了这款新游戏的风头,但这款新IP值得进入榜单前十。
茶杯头在最初公布的时候就因为复古的动画风格受到了众多玩家的关注,当人们以为体验一款轻轻松松看动画忆童年的游戏,结果来了个硬核的茶杯之魂。虐得众多主播哭天抢地,倒是回忆起小时候玩FC游戏被boss按在地上摩擦的日子。
很多人说抛开优秀的美术本身,游戏的玩法显得过于保守和普通。
但是个人觉得美术和系统本身的结合就是亮点之一。大量生动又怀旧的boss形象,每个都有特别的招式和形态的变化,支撑起了整个以boss战为主的玩法核心,弥补了本身较为单调的动作性。
最后还是告诫没试过的朋友不要被可爱(?)的画风欺骗,除非对自己的技术有足够的信心。
地狱之刃在今年的独立游戏作品里面算是一朵奇葩,这里的奇葩是褒义词,当然这个词本来就是,只是后来被人歪曲了。
忍者理论这家公司好歹是参与过3A大厂的游戏开发,SCE的《天剑》和卡普空的《鬼泣DMC》都出自他们手,这次他们号称要制作一款3A的独立作品,我觉得他们的确做到了。
这个作品牛逼不在于画面精细打斗爽快,而是在整体叙事和氛围表现上。你以为是一个北欧神话版的女战神,但它实际上讲的是一个原始氏族里面的精神病患者的救赎。
为了更好地表现出她的内心世界,制作组还专门请教相关学科的专家。于是我们在游戏中听到了那些充斥脑海的嘈杂人声幻听,看到了宛如地狱的幻觉,经历了痛苦艰辛的冒险。这不是一款让人愉快的游戏,但能够给玩家带来一种奇妙的体验一些深入的思考,也正是它作为独立游戏实验和小众的一面。
另外这款游戏的所有收益也将会捐助给英国一家名为Rethink的关注心理健康的慈善机构,对于这样的善举让我对忍者理论的好感度提高了不少。
TGA年度游戏提名中最尴尬的一款,虽然坐实了陪跑的位置,但是这款游戏的质量还是能够放上台面的。
现代文明毁灭,机器占领地球,回归原始状态的人类与机械巨兽共同生活,这样的科幻设定相当吸引,而游戏也的确把这种奇妙的生态给玩家展现了出来。
被称为科幻版怪物猎人式的战斗也足够出色,善用各种武器、设置陷阱、攻击部位才能在体型悬殊的战斗中获得胜算。不过学会操控其他机器生物的技能,这款游戏最大的乐趣对我来说就变成了暗中观察他们自相残杀。
至于游戏最大的问题是后期的内容单调,装备和怪物的种类暴露出了游戏的完成度不足,当然也不排除是在为续作挖坑了。
上半年的时候我就钦定要给这个游戏一个年度十佳的名额,实际上他也的确有这个资格。无论是丰富又充满深度的战斗系统,对于魂系游戏类型的自我革新还是对于日本战国的魔幻戏说,这款游戏都完成得相当出色。
但是后期的数值崩盘可以说大大影响了体验,自然升级和推荐等级之间差别过于悬殊,导致不刷等级根本玩不下去。
后来还发生了个事,因为落命太多感觉大脑都出现了幻听,结果仔细一听发现还真特么是隔壁在播《一剪梅》。
我必须坦诚,所有游戏类型之中我最不擅长的就是AVG了,不是说玩的不好,只是玩起来很累。玩这款游戏我就总共睡过去了三次,要不是享受当怪盗的乐趣,恐怕我就直接弃了,可能我已经离高中生这个词太远了。
但总体来说游戏还是有相当多让我惊喜的地方。出色的游戏完成度,将游戏系统、美术UI、故事、音乐、人物、社会现象、心理学科、神话传说以一种近乎完美还充满逼格的方式结合起来,事实上对类型而言已经没有太多可以挑剔的地方。
就是不知道以后还有没有这样的精力花九十小时去肝一款日式RPG了。
第四名的这款《掠食》可以说是本人今年的年度黑马了,时隔半年趁着特价入手的游戏竟然被惊艳到。
虽然玩过了制作组Arkane studio之前的《羞辱2》,个人其实不是特别喜欢,但这部的太空科幻和惊悚悬疑的气质瞬间让我着迷。
玩家要面对一群充满特异功能的太空生物,它们会伪装成各种日常用品,甚至会放电会喷火会分身会心灵操作,在前期基本上都只能绕着走。你需要摸清每一只怪物的弱点,并利用好身边各种素材和能力,以及……扳手。
游戏发生在一个密闭的太空空间站,虽然格局不大但是非常细致可信。
尤其在叙事层面上游戏更是有着超高的自由度,同样的任务可以用不止一种方式完成,甚至可以不用严格按照步骤。
游戏中同样拥有许多支线剧情,完成之后也没有奖赏,但到了游戏最后会用一种出乎意料的手段让玩家得到一种情感上的反馈,这种做法比直接给道具还要来得更加高级。
故事的剧情多次反转,结局更是耐人寻味。而且你在完成了一周目之后,大致了解了故事的脉络,你甚至可以在二周目绕过指示来做任务,从而获得不一样的体验,这一切又正好与剧情本身相关。
它不一定适合任何人,但是如果喜欢这个口味会让你欲罢不能。
如果我说尼尔这款游戏捧红了横尾太郎这个怪咖制作人,恐怕一堆老粉丝就要上来怼我了,但我认为这次的自动人形真正让他进入了主流视野,成为了这款游戏一个标志性符号。
故事充满了典型的横尾式恶意,绝望的氛围笼罩始终,里面的角色几乎都是悲剧收场。但也正是这样的黑暗才能映衬出人性的光辉。
尤其是结尾的处理,让玩家真正参与抉择,也成为故事的一部分,相信很多人都会被深深触动。
2B小姐姐在今年众多的游戏角色中表现相当抢眼,不仅是因为那种似露非露让人充满遐想的性感形象,还有她在游戏中所表现人性的善良与怜悯。也让人对像她那样的人造人的命运感到惋惜。
尼尔当然不是完美,但是在资金紧张的情况下,制作团队竟然能够将有限的资源利用到这样的程度,甚至成为了叙事的一部分。白金工作室的参与也补充了战斗系统这一弱项。可以说制作组在耍小聪明,但是能够将好钢用在刀刃上,这本身就是一种出色的能力了。
虽然在TGA上惜败,但这款马力欧的确是我目前玩过最喜欢的马力欧游戏。
这次马力欧回归到了《超级马力欧64》和《超级马力欧银河》那样的箱庭式关卡,在这样一个几乎已经很难有突破的游戏形式上,任天堂竟然还能它玩出花来。
他们将箱庭地图做大,将每个细节做精,将闯关挑战的难度降低,将解谜探索的比例增加。这使得它可能是迄今为止难度最低的马力欧,低到就算是刚刚接触主机游戏的玩家都可以正常通关。
但通关游戏只是冰山一角。对于很多玩家来说,发现通关路上的小小惊喜才是游戏本体,800个以上的月亮收集是一个艰巨而又充满乐趣的任务。它们有可能在是要花上一些心思才能到达的地方,也可能隐藏在各种场景提示之下。还有各种精心设计的挑战,比如走圆圈、拼脸、赛车、跳绳。从通关到全收集之间就隔着很大的跨度,让不同层级的玩家都能够获得乐趣。
细致到每个角落的玩法考究,在乏味和腻味之间的平衡掌握,游戏处处有让你惊奇“居然还有如此窒息的操作”的精心设计,这大概是任天堂平台动作关卡设计的最高水平,同时也让人开始思考还能如何超越它。
游戏颠覆了系列半线性流程的传统,也不像目前市面上的开放世界沙盒游戏。
他一开始就把我丢在一个山头,地图上也没有数不清的任务点,我唯一明确的事情就是到城堡击败加农。
实际上这款游戏看起来没什么好玩的,随便打开一个游戏直播就只能让观众看到,爬山,游泳,打猎,做饭,但偏偏就是这样的过程就足以让人沉迷。
这就是塞尔达式开放世界的魔力,当我仰望一座山,我会好奇山的那边有什么,然后告诉自己,今晚就爬到那座山顶为止。
但我在爬山的时候往往会被沿路的各种奇妙的风景和建筑给吸引过去,当我登上山顶俯瞰大地,又有更多新鲜事物引领我的脚步往前。探索地图成为一种自发并且充满趣味的行为。
游戏丰富的内容也让我重新找回了当年玩游戏那种特别想跟 朋友分享的乐趣。
对我来说,塞尔达传说旷野之息是一段足以让我铭记一生的记忆,我也许会忘记今年玩的游戏的剧情,甚至我现在也不能很好地说出历代林克都去了哪些地方经历过什么,但是我当我回想起在旷野之息里山间的漫步,塔顶的眺望,草原的驰骋,蹦出来的呀哈哈,那种发自内心纯粹的愉悦感就是属于游戏本质的乐趣。
从3月底第一期半宅周刊开始到现在,节目也做了有35期了,谢谢机核给我提供了这么一个环境让我可以在这里畅所欲言,感谢白老师在我想放弃的时候语重心长地给我支持,感谢弓虎董事长在每一个节目底下都给我点赞帮我安利,当然还感谢每一个收看节目的朋友们。这话感谢话语虽然老土,但是的确发自肺腑。不过我也清楚单单这样也不够,我也在一直想方设法想让自己的节目能够更加受欢迎一点,假如有什么转型的方案或是运营的技巧也希望大家跟我分享。节目明年也会继续做下去,当然之后也还会有电影的十佳,希望大家继续收看。
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