在从音乐、美术的角度擅自“品鉴”了一番茶杯头后,笔者这次想从纯游戏性的角度聊一聊茶杯头究竟是一款怎样的游戏。
确实有不少朋友一来就被茶杯头给难住了,甚至戏称其为“茶杯之魂”。但其实,茶杯头的难,原理跟早期FC游戏是一样的。那就是在容错率极低的情况下(大部分时候有且只有三滴血),需解决对版面内容未知(横版卷轴关卡)、对出招以及安全区域未知(Boss战关卡)的问题。同时玩家或多或少还会面临着巨大的心理压力,前功尽弃重头再来的挫折感等等。
所以攻克茶杯头的重点,就在于最原始也是最基础的——背板。玩家可以通过“试错”熟知版面内容、Boss招式后,就能提前预判并制定相应的行动策略,破关也就指日可待了。
私认为大家都叫它“茶杯之魂”多少有些人云亦云(也许只是一句调侃),茶杯头让玩家需同时应对的突发情况其实不算太复杂(特别是跟名讳中的“魂”系列相比)。只要有足够耐心,通关茶杯头并不是那么遥不可及。
游戏狗认为这个游戏的门槛倒是设置的刚刚好,有一定的难度让玩家有一定的挑战性,又不至于太难直接将玩家劝退。同时它很考验并锻炼作为一名动作游戏玩家的基本功:背板,操作精度,资源分配,应变能力,心理抗压等等。将茶杯头作为动作游戏的入门其实是很不错的选择。
茶杯头的美术风格和音乐为其博得了满堂彩,但它也有缺点。
整个游戏虽然力图还原早期的平台动作游戏的风骨,不过在关卡设计方面还差了点火候。游戏中共有6个平台动作关,流程都很短,版面各类元素的设置也很简单。严格来说,单论平台关卡的设计,茶杯头略显一般。
游戏的实质内容是以Boss战为主,这点很像卡普空早年在街机平台上出过的《洛克人:决斗力量》。不过Boss的战斗流程设计略显单调,招式和变化不多。开发团队应该是把更多精力花在了boss角色设计上,当然他们成功了。每一个夸张的动作或表情都让一个简单的Boss形象更加生动立体。
倒数第二关与骰子头的决斗应该是游戏关卡设计之最,9名各异的小boss,令人紧张窒息的“Boss Rush”让人回味无穷。可惜高潮来的略早,与之相比最终关就乏味了不少。
茶杯头提供了“双人合作”模式,不过并没有针对“双人”的情况对游戏内容进行调整。这就导致双人游戏往往会让游戏版面变得混乱不堪,游戏难度不降反升。另外本应是好事的“救队友”设计,有时反而帮了倒忙:当一名玩家“阵亡”时,另一名玩家会停下自己的行动优先救队友,却会让人手忙脚乱,甚至发生两人不停互救的滑稽场面。终其原因,还是在于这一设计会破坏对于动作游戏而言很重要的“节奏感”。
茶杯头最具特色的系统就是能对粉色物体进行“格挡”的“parry”系统。游戏中为了让玩家熟悉并习惯使用这一系统,做了一些引导:格挡成功一次就增加一张能量牌,甚至专门设计了三个必须用格挡才能通过的小关卡。但实际上,格挡系统与游戏结合并不是那么紧密,很多boss放出的粉色物体其实是攻关的非必要元素,对玩家而言除了刷通关评价外无太大益处。有“为了格挡而格挡”的冗赘之嫌。
另外还有一些Boss战流程中,原本对玩家“连续精准格挡”的能力提出了挑战。但这又与游戏中的重要道具“烟雾弹”自相矛盾。“烟雾弹”提供的无敌冲刺能力让玩家不必再较劲于费力的格挡,很多复杂的操作要求瞬间土崩瓦解。私认为这是游戏开发者在游戏难度方面做出的妥协。
上面说这些,多少有点“鸡蛋挑骨头”。游戏狗本人是相当喜欢这款游戏的,它好看好听也好玩,让我在一次次的“落命重来”的挑战中不亦乐乎。即使是前文中被吐槽的双人模式,其实也给游戏狗和基友带来了久违的欢乐。
更重要的是,茶杯头鼓励玩家去挑战——在历经磨难,苦心修炼后,获得攻克难关所带来成就感的回报。
笔者是游戏文化研究领域一个微不足道的小小新人。十分欢迎、期待大家关注自己的微信号:游戏狗的一亩地(game_doge)。不涉及任何商业活动,仅仅是关于游戏、体育、视觉艺术的闲散地。希望各位机友能够多多指正,提供宝贵意见!
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