不知道什么时候出现的“TG Ass”(Tuo Guang Ass)是每年所有玩家最不在乎的游戏奖项评选活动,它被玩家和业界媒体誉为“游戏界的奥特曼”,是有史以来最不公正客观、明显拿了好处、整天想着怎么炒作的专业游戏评选奖项。
和另外一些业界奖项最大的不同是:TGAss评选的标准是“不管是不是在今年发售重要的是今年玩过的游戏”,所以和那些的“虽然没玩过但是我超专业的所以随便看看就行”提名游戏有着相当大的出入。
年度最佳对比:Grimoire : Heralds of the Winged Exemplar
包装:为了完成20年前的一份承诺(赌气),作者用多年的时间完成了他所谓的史上最复杂、最宏大的地牢爬行游戏,根正苗红的巫术(Wizardry)精神续作。超硬核,所有还喜爱DRPG的玩家都能爽爽玩上百小时。
实际:BUG一箩筐、20年前也不算合理的难度设计、过于繁杂的UI设计(以前的同类作品也没这样的)。作为一个古典RPG,即便不提语言的障碍,本作所采用的设定对于国内玩家来说也太过陌生,新名词和成吨的新规则让人完全爬不下去。
最重要的是:神tm的你卖得几乎和神界原罪2一样贵,100多还不怎么样的地牢谁爱爬谁去爬!
FPS游戏中玩家所扮演的人物经常被忽略,这些主角常常作为一个观察者的身份,去感受一个故事中的点点滴滴。但是将那些以第一人称视角演出的时间,让位给更多传统播片形式的《狼穴2:新巨人》并没有因此而影响叙事的节奏,MG在游戏中对于演出与游玩的把控做得好极了。而且这也就换来了更多表现BJ.布拉斯科维奇作为抗德奇侠,在战斗与厮杀之外更多面的人物塑造。
作为今年最棒的一个脑袋,他在游戏前后两个阶段时,拥有不同状态身躯时的表现令人动容——无论是面对即将到来的死亡,以燃尽最后的余温去战斗的决绝,还是拥有了超级士兵的全新躯体后,自然转换到我们熟悉的荒诞幽默基调,都在情感渲染和演出上迈出了坚实的一步。
BJ用他顽强的脑袋与两幅身躯转换所带来的风格变化,让人看到了传统播片与线性流程FPS依旧坚挺的故事与人物塑造——谁说FPS不能偶尔讲讲正经的好故事的!?
如何在一个“异形风格”、在主角登场时便处于灾难爆发后的环境里,让两百多个NPC拥有令人信服的存在感? Arkane用细致到疯狂的方式向所有人证明:艺术般造诣的尸体就能呈现一个完整的微观社会。
每一具尸体都有着独立的数据库与手工完成的死亡现场、每一个散落在周围的物品、甚至墙壁上的弹痕都是制作组通过深思熟虑后完成的。
这是一群疯子才可能完成的作品,这是环境碎片叙事的又一次起死回生。
对,这种吃力不讨好的设计方式早已过时,但它对电子游戏沉溺性体验的试探、对于游戏互动叙事的尝试,都会成为无数开发者们竞相借鉴的宝库。
安利到了吗?安利到了,但是我不玩3D塞尔达,也不玩3D马里奥,但是你说把DOOM带出去玩这种事情怎么样?我当然是支持的啦!
奖项说明:一个游戏不仅仅在其本身的素质与人气,还有背后形成的一套独特的环境。
作为人数增长速度最快的Steam游戏,吃鸡所带来的是廉价且高速的刺激体验,自然也就抚育出了大量对“不劳而获”的需求。而为了拉流量,许多媒体网站对吃鸡不遗余力的报道也增长了它在玩家群中的认知度,其中作为吃鸡传播最核心的主播行业自然是各种报道的重头戏。
主播是人,有人的地方就有浆糊,这些浆糊们做个弊开个挂无可厚非。
但是人们为了炒作拉流量可不会管你是不是人要不要体谅。
感觉腾讯代理后完全可以搞一些更具有纪念意义的活动(参考wow怀旧服?),比如998送超大型98K、599送橡皮恶魔果实之类的,让玩家回想起当年与外挂斗智斗勇的日子。
即便它拥有了上千万级别的销量,即便它拥有了包养业界刺头的实力,这仍然是一个私人小作坊心态的游戏公司。
当它终于像媒体口中那样恶贯满盈,得到了所谓应有的报应倒下的那一天,我会和所有人一样拍手叫好;当这个世界再也没有大型发行商愿意承担起二线工艺,人们怨声载道“单机精品”已死,这些声音都应该被赏一个耳光。
年度最不把你当人游戏商:Devolver Digital
和id相比,Devolver更加充满戾气,更加愤世嫉俗。也许他们同样叛逆,但是比起当年胡逼至上的id来说,Devolver对待玩家与业界的态度显然要严肃许多,无论是从游戏还是其给予自己的标签来看都是如此。
令人庆幸的是,虽然这是一个会劈头盖脸地叫玩家“狗狗”的神经病,但是Devolver对待自己作品的态度并没有因此而削弱半分。他们看不起这个强调社交性与服务性的业界,就用勤恳的工匠精神去打磨每一部作品;他们对商业与轻量级游戏的反抗,是以强调感官刺激与绝不妥协的难度为核心的怪咖作品为基础。
他恨玩家,也恨这个业界,所以Devolver选择与其划清界限,并用自己的品质说话。
年度最有惊无险:A Robot Named Fight!
我们都知道“任天堂对同人点了个赞,然后寄出了律师函”的梗。老任有多优秀,就对版权有多偏执,无论再多的借口与理由,这一点都不会改变。
今年《银河战士2》重制版我想不少玩家已经体验过了,也知道了任天堂对那个同人重制的“AM2R”下手的事情,所以我们大概都会觉得任天堂肯定不会姑息任何“致敬”银河战士的游戏。
然而今年却出现了一个不知道是有什么交易还是纯粹好运,在几乎完全照抠了银河战士后,居然还能活得不错的案例:A Robot Named Fight!
不用废话,你只要玩过银河战士,自己看一下就明白这个游戏抄得那是一个理直气壮豪不要脸。游戏采用了关卡随机生成的机制,每一次开局都会从已经做好的素材库里抽出部分,组成一个完整的地图。玩家在击败BOSS后解锁新的可获取的升级和道具,并通过隐藏在地图关卡中的道具来强化并一步步推进,每一次的流程都很短,但是能很好地体验银河战士的玩法魅力,意外地是个不错的游戏。在通关了多次后,还能进入真结局的隐藏关卡,体量上算是比较有诚意的。
但是任天堂真的不打算告他们嘛!?你们不告的话以前那些被告的会这么想啊!?
年度虽败犹荣:Divinity: Original Sin 2
年度游戏没跑的作品,然而却因为种种因素而缺乏争取的资本,今年最具有代表性的莫过于神界原罪2。
PC游戏便是原罪、CRPG便是原罪、博大精深依然是原罪、无论你承认与否,“无比美好但缺乏足够话题性以炒作”的作品在每一个时代都会出现。
对于这个游戏的赞美之词再多也是疲乏,它不是你需要去夸赞的,而是应该直接拍对方脸上让他好好玩的。
一个需要亲自体验才能真切感受到美好的游戏,在这个时代显然有点水土不服。
另外我个人的小小不满:一直觉得欧美RPG应该更朴素一些,神界原罪2显然太靓丽鲜艳了些,尤其是每次开战双方都要摆个造型,放个技能也华丽丽的,歪风邪气了点。
另一个好得不得了但缺乏人气的:Hollow Knight:
今年其实开坑的老游戏并不多:辐射2只是开了个头、奥秘还没搞定、地下创世纪连第一层都没过。
唯一玩得比较多的是年底呈直线趋势上升的Master Levels for DOOM II,而且还是完全没打如何补丁,用键盘操作视角的原始版本。意外的具有粘性,不知不觉就玩了几十个小时。
不过去年的新DOOM还是玩了大概有50个小时左右,加起来也算是我Steam游戏时间记录里前三位了,对于一个平均时长比较短,不喜欢二周目的人来说,这个游戏的街机模式能让我玩上将近80个钟头,已经是很不错了。
玩DOOM不是因为暴力元素,爽快也见仁见智,对于我来说,喜欢DOOM是为了让自己不忘记它背后的故事——那源自id对于游戏的理念、那来自90乃至80年代的文化思潮、以及那股“干嘛那么严肃”的处事态度。
虽说是所谓一年一度的游戏界盛况之一,然而我其实是去年才听说TGA的。
果然看别人评选游戏没什么意思啊,何况这群人说不定压根就没玩过他们评选的作品,只是照着节目单念台词罢了。
何况一个游戏奖项永远难以满足所有人的——“啊凭什么这个游戏能提名,啊那个游戏那么棒怎么没见影”,如果说要从年度评选才能获得自己对某个游戏的认同感的话,那几率也太小了。
本来我是打算写得更嬉闹一点,更冒犯一些的,但最后删掉了一堆玩笑话,最后还是变成了自娱自乐的游戏推荐(?)。
无论提名的名单你能否满意,不管最终获奖的作品你是否信服,不管是TGA还是TGAss都不能让你自己喜爱的游戏受到什么影响。既然如此,那就放下对于获奖游戏的执着,享受这些娱乐活动带来的热闹氛围吧。
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