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本文系用户投稿,不代表机核网观点
导语:很多月之后,大家看着Switch上的《王者荣耀》,准会想起在《王者荣耀》还没席卷全国的2016年。当时,《DOTA2》没有天赋树、《风暴英雄》没有更新2.0、《英雄联盟》也没有讨人厌的野区果实,大家都在讨论MOBA什么时候会真正地死去,安静地死去,活像史前的巨蛋。

一、关于MOBA的一些介绍

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文译为多人在线战术竞技游戏,即大家熟悉的“开局五个农民工”在三条路上通过击杀小兵、敌方玩家换取数值成长,从而摧毁敌方基地的游戏们的统称。在MOBA的成熟体《DOTA》在冰蛙手中成形后很久,MOBA这个称呼才被创造出来,虽然因此导致MOBA定义含糊,但是鉴于这个游戏类型“有竞争才有发展”的核心哲学,“MOBA”还是给这个游戏类型带了巨大的好处,即使是刀塔也受其恩泽良多。

考虑到有部分玩刀塔的兄弟可能不待见MOBA这个词,为了防止评论区的和平被破坏、为了机核的和平,在此还是表明下本人的想法吸引一波火力。

私以为,MOBA游戏最迷人的地方在于:玩家付出高昂的学习成本之后带来的胜率曲线的攀升、胜负持平后的部分翻盘局带来的心流体验、大部分玩家胜率稳定后的版本迭代(支付新一波的学习成本)。同时,组合、变换、随机带来的话题性给玩家间系上社交纽带,社交氛围给MOBA游戏带来了类似生物学的“顶端效应”,同时高昂的成本又在某种程度上限制了墙头草的大规模出现,巨头们的激烈竞争是MOBA市场常见的现象。

总之,学习门槛、翻盘点和版本更新是设计MOBA游戏的三板斧

二、关于移动端MOBA市场的分析和设计

打2016年年末以来,《王者荣耀》悄无声息地成为了移动端MOBA市场的无冕之王,这句话去掉“MOBA”换成“游戏”当然也非常妥当。很多游戏厂商面对《王者荣耀》堪比印钞机的营收能力异常眼红,也推出了不少MOBA产品,MOBA这个在上一年猫狗都嫌的破烂货色,终于“三十年天蚕, 三十年土豆 ”了一把。不过,能成为巨头下场和《王者荣耀》竞争的,到现在也还没见到一个。

如上文所说,学习门槛是MOBA游戏的三板斧之一。在保持较高学习门槛的情况下,如何变相降低学习门槛(偷瞄瞄作弊)是一件非常讲实力的事情。哪怕在早期的《DOTA》和《英雄联盟》中,憎恶的“瘟疫”技能和屠夫的“腐烂”技能、有白虎箭的卓尔游侠就是寒冰射手,这样的相似点也屡见不鲜。

由此可见,《魔兽争霸Ⅲ》《DOTA》《英雄联盟》《王者荣耀》之间相互传承的关系,但是最重要的并不是相似,而是时间承接。时间相对接近的作品才能给下一款MOBA提供养分,私以为这也是三国类MOBA不能火爆的一个原因之一,三国比起魔兽而言实在太久远,虽然三国粉丝众多,但用户转化过程中难免会碰上后劲不足的问题。

说到这恕我直言,大多数厂商在近期并没有一款玩家数量众多的话题性产品能作为一款MOBA游戏的设计原型。除了同期火热后期稍显疲软的《阴阳师》以外,《阴阳师》给大量的用户带来了各角色的基础印象,这一点对于MOBA而言简直就是黄金王的宝藏。
说到时效性和相似性后,暂时说下题外话:TCG和MOBA的关联。由于这个题外话和本文联系不大,考虑到篇幅和阅读体验,仅仅列举本人观点,不进行详细解释。


  • TCG和MOBA都需要考虑到同性质角色的叠加效果,如快攻、速推等,在策略层面较为相似

  • TCG和MOBA在抉择上都需要考虑未来影响,无论是短期局部的兑子还是长期大局的挪移

  • MOBA有足够的内容满足TCG的需求,TCG可以反过来促进MOBA开拓新用户群(非重叠部分)


另外由于《阴阳师》遭遇《王者荣耀》后疲软、《阴阳师》角色和MOBA类型角色尚有一段距离、《王者荣耀》离疲软期还有一年半的时间(按照其他MOBA疲软期时间,对应平均一局时长换算)等原因,其实放出一款TCG对战式的《阴阳师Ⅱ》后再推出《阴阳师:MOBA》其实更为合适(TCG和MOBA用户部分重叠,不太适合同期推出)。

总之,这款《阴阳师Ⅱ》核心组织就是在《王者荣耀》强势期收拢游离在外的玩家、笼络原《阴阳师》玩家的感情、修改游戏机制为接下来的《阴阳师:MOBA》做准备。
以下以《阴阳师Ⅱ》和《阴阳师:MOBA》为对比,体现TCG和MOBA间的美妙过度。

阴阳师Ⅱ(TCG)


  • 三费用起手,七费之后进入夜晚时间(百鬼夜行),角色技能改变(击杀敌方单位后形成威胁的还是如此)。举例:茨木童子击杀一名单位后造成AOE伤害(白天),茨木童子击杀一名单位后暴击概率和暴击伤害翻倍(夜晚)。

  • 卡牌引入升级制度,不是为了吸引消费,而是将小技能镶嵌进卡牌等级中,强化玩家记忆,降低学习门槛。

  • 御魂系统演化成装备系统,控制概率和抗性是亮点,睡眠和混乱给不少英雄配置。

阴阳师:MOBA(MOBA)


  • 控制游戏时长,十分钟后进入夜晚时间,所有英雄的终极技能替换成更加强力的技能(后期英雄会获得更大的收益),同时增加玩家移动速度,一二塔防御塔生命值开始衰减。

  • 在《阴阳师Ⅱ》中升满级的卡牌中挑选一张,赠送皮肤。

  • 减少装备格子削减玩家学习门槛,控制概率和抗性各一个装备,由于格子变紧缺了不可能人手一个抗性,同时免除玩家挫败感(可针对出装,抗性装备大于控制概率装备还略有收益)。控制只有硬控制和软控制,硬控有晕眩,软控制有睡眠(痛苦之源从我做起)和混乱(技能转移给队友,攻击不会)。

三、关于PC端MOBA市场的分析和设计

作为PC端MOBA界的老大哥《DOTA2》长期为新用户发愁,虽然TI奖金连年走高呈现一片大好事态,但是将总奖金池作为宣传点总归有一定的风险,要是有一年奖金不升反降的话会不会反过来削减《DOTA2》玩家的活跃量?这事还没发生前,谁也猜不到。
总之,V社为了留住新用户已经使出浑身解数,那么在留得住的情况下怎么样吸引人来呢?上文唠叨了这么多,大家也该明白我的狼子野心了,没错,想做好MOBA要有TCG就对了。接下来废话不多说,我们先看东西。

总之,这款卡牌的立足点还是放在和《DOTA2》机制接轨、吸引新用户这两点上。唯一的问题在于《DOTA2》机制较多,以下这个版本的优化不够好,较难达到吸引新用户的条件。核心设计思路还是使用费用释放角色技能、购买装备,角色低攻高血逐步成长,九宫格走位部分区域有战争迷雾

刀塔牌


  • 每个回合移动一个单位的位置一步,上下左右斜皆可。

  • 每个角色低攻高血,每两个回合增加一次(其中一项)攻击力(敏捷)、血量(力量)或法术伤害(智力)。

  • 地形为九宫格,左右两边的中间格子有战争迷雾,继承野区传统,放置在其中的单位每回合扣除一次血量,四回合后每回合增长一次攻击力、血量、法术伤害。每五个回合可免费放置一只假眼侦查,持续两个回合,花费费用购买真眼。

  • 高属性成长的英雄可替换成被动技能每两次增长属性额外增加一点。

  • 技能释放需要扣除费用,同时部分技能和地形相关(九宫格地图)。例如莱恩的穿刺可对横排或竖排的任意两个格子造成伤害。

  • 英雄费用较少,法术费用较多,剩余费用可用来抽取装备,每回合对于某一阶级的装备,阶级内装备互相克制,只能抽取同级别或者低一等级的装备,最多保留三个。例如一费用可抽取树枝和补刀斧,前者对人物使用可以站在树上获取闪避效果,补刀斧可以吃树补血并停止一回合行动,补刀斧概率较低(打比方抽取栏三个树枝一个补刀斧)。

四、从《卡片怪兽》看MOBA新方向

最近这段时间,腾讯推出了一款《卡片怪兽》的TCG游戏,画风有些像炉石,但是底子上非常不一样,总之,非常优秀。这是比较少能考虑到手机这个载体从而对游戏机制进行改进的TCG,哪怕是《炉石传说》也是为了在每个端口有同样体验没有去修改规则(并没有什么问题),但这一款游戏做了三个非常牛逼的改进:修改胜利条件(打完手上的角色卡)、固定位置并只能对应位置攻击(近战卡只能在第一位置,远战卡组只能在第二、三位置)、每回合不增加费用(己方角色死亡时,献祭己方卡牌)。还有一个不那么牛逼的非改进,配合牛逼的第二点一齐食用:减少持卡量和卡牌上场量(包括把一组卡牌降级为装备卡组)。

这几乎是朝着移动端屏幕小、碎片化使用的下三路就是一脚,正中要害。胜利条件和费用的变相挂钩压缩游戏时长,持卡量、固定位置、部分角色卡降级装备卡给信息呈现留出偌大的舞台。在这个游戏出来之前,很多人拿《王者荣耀》针对手机进行优化说事,其实对比《卡片怪兽》和《炉石传说》的差异来看,前者的改变远远没有触及游戏机制本身。

我们甚至可以大胆的思考:MOBA游戏的胜利真的需要摧毁基地吗?上帝视角射击代替近身攻击在手机上操作起来会不会更流畅?一盘游戏一定要五个人三条路吗?装备格子一定要六个吗?购买装备的一定是数量众多的金币?《卡片怪兽》在稳定运营的情况下,在一年半后能推出下一个《王者荣耀》吗?
PS:这篇文章在六月份开始构思,因为刚毕业忙着找工作,就有一搭没一搭地在本子上乱写,并不着急投稿。一不留神,《DOTA2》真的要做卡牌了,《阴阳师》真的要做MOBA了。世界变化太快,只能抓紧世界把文章写出来,不然就真的“活像史前的巨蛋”了,好生无趣。
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