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本文系用户投稿,不代表机核网观点
那是一个月黑风高的仲夏杀人夜,从悉悉索索的虫鸣间隙还能听到丝丝温热的风声。在这样一个夜晚,上帝也会试着早早躺下歇息以免暑气侵扰。可在一间没有开灯的房中,忘我工作的荧屏闪耀着光芒点亮一切,而在屏幕前还有一个男孩不愿上床睡眠。
男孩屏声静气,死死盯着屏幕。尽管背后的电扇十分尽责,但汗水依旧于额头眉间汨汨渗出,顺着脸颊自下巴滑落,再滴在他的手臂手背手掌上。喇叭中的激昂音乐仿佛与他无关,他的思绪早已超脱于这仲夏夜中的一切事物。伴随着屏幕中红发角色略带尖锐的一声“啊”,男孩如同大梦初醒般活了过来,大叫了一声“艹”。
那就是曾经的我,正尽情游玩着一款伟大的SLG——《梦幻模拟战2》。

歪打却正着的译名

首先要说明一点,《梦幻模拟战》这个名字虽然深入人心,但却是个不折不扣的错误译名。这款由Masaya Games开发的游戏原名叫“ラングリッサー”,即贯穿游戏始终的重要道具——圣剑兰古莉莎。不管从字面上还是字义上都和梦幻模拟战毫无干系。那“梦幻模拟战”这个莫名其妙的翻译究竟从何而来?其原因真叫人哭笑不得。
原来这款游戏在发售时的封面顶端有行小字为“ファンタジーシミュレーション”,即Fantasy Simulation。奇幻战略模拟,仅仅是个游戏分类罢了。
在这里我想多说一句,对待日本ACG作品,中文翻译似乎一贯忽视片假名的存在。譬如“Persona”翻译为《女神异闻录》,“Code Geass”译为《叛逆的鲁鲁修》,“美少女战士水兵月”略成《美少女战士》。例子太多,不一而足,感兴趣的人可以点击下面的链接:知乎关于“错误译名”的话题,简直是群魔乱舞。
虽然“梦幻模拟战”这个翻译和原名八竿子打不着,但它的确朗朗上口,在当年一众高逼格名字里反倒像一朵奇葩般引人注目。二代在一代的基础上取得了长足的进步,原先粗粝的画面得到了极大的改善,大地图上的角色特点更加鲜明。佣兵种类比起一代有天壤之别,隐藏关卡,隐藏剧情,道具与魔法的重要性也得到了加强,可以说二代的出现才奠定了梦幻模拟战这系列的经典地位。

简约却不简单的系统

初代虽然树立了整个系列的世界观与基本系统,但依然有不少可诟病的简陋之处,比如每名角色只能带领同一兵种,这无疑大大降低了可玩性以及玩家选择战术时的可能性。初代的佣兵系统不够完善,导致玩家在中后期流程中不免陷入与火纹类似的单打独斗中。
二代在一代的基础上取得了长足的进步,原先粗粝的画面得到了极大的改善,大地图上的角色特点更加鲜明。佣兵系统比起一代有天壤之别,种类大大增加,玩家可根据战术需要配置不同兵种,道具与魔法的重要性也得到了加强。可以说是二代奠定了梦幻模拟战系列的经典地位。
游戏每章开始前,玩家可以为出战角色购买佣兵。每个角色最多可拥有六个单位的佣兵,每个佣兵单位有五名士兵和十点体力。这就和“火纹”“机战”“光明力量”等同期SLG作品有了本质的区别。玩家所控制的不再是一群武功高强,极端个人英雄主义倾向的传奇侠客,而是一群率领普通士兵的将领。
兵种克制同样是《梦幻模拟战2》的一大要素,即便攻防能力均不出众,但只要安排得当,弱小的部队也能打倒强大的敌人。面对漫山遍野的骑士,两队训练有素的长枪兵就能成为他们的噩梦。
角色有着各自不同的指挥修正值,超出指挥范围的佣兵单位会出现大幅能力下降,类似“机战”中距离抚子号过远的机体会逐渐消耗能量值。佣兵单位直接贴近角色则可以在回合结束时回复体力,这恐怕也是一种间接反映真实战场上士气重要性的设定。
在游戏的前中期,主角的攻防能力常常不如佣兵单位,即便你是身经百战的骑士,也很可能不得不在面对一队枪兵时选择溜之乎也。这异于一般SLG的设定给当年还未接触星际红警魔兽这些即时战略游戏的我营造了贴近战争的临场实感,仿佛自己是个需要运筹帷幄乃至身先士卒披坚执锐的将军,而不是个出场自带龙傲天音乐的天选之人。
如许多SLG及RPG游戏类似,《梦幻模拟战2》中主角群在通过杀敌获取一定经验值后亦可以进行多次转职。但不同于大部分游戏设定的是,在《梦幻模拟战2》中每次转职都有二或三个不同的职业选择,也就是说玩家可以通过努力将出场默认为骑士的壮汉型角色培养成魔法师,将默认为祭司的少女培养成金刚芭比勇者。这提供了极为丰富的可玩性,玩家可以组建一支纯粹的骑士团,也可以训练出玻璃大炮法师群。到了游戏后期,玩家更能通过强力道具“转职石”清空满级角色的经验槽,进行新一轮转职。正如火纹系列硬核玩家热衷于提拔板凳角色当主力一般,我在这十多年里也情不自禁地一遍又一遍重新游玩《梦幻模拟战2》。
在简约却不简单,复杂但不臃肿的游戏系统之外,《梦幻模拟战2》更令人着迷的就是它的人物塑造。得益于漫画家漆原智志出色的人设,每个角色的形象都有其独特之处,栩栩如生,跃然纸上。而知名游戏音乐人岩垂德行为游戏所做的音乐更是契合度满分,在SLG游戏中堪称一流,尤其是为敌方将领所作的专属BGM尤为熨帖。(岩垂德行也是《逆转裁判》系列的音乐担当)
游戏角色“伊梅尔达”的专属BGM
俗套却有感染力的剧情
与角色人设和游戏音乐相比,MD版《梦幻模拟战2》的剧情很难说是同类游戏的翘楚。正义化身挑战邪恶帝国的故事不得不说是俗套得很。和一众反派角色相比,主角艾尔文的性格也哑然失色,简直就是个不哑巴的亚特鲁。幸运的是,“电影好不好,七成看反派”,而《梦幻模拟战2》里的反派角色个顶个的美丽又动人。
鞭挞士卒的抖S女将军,惦念着老婆的光头将军,还有里昂那位像元芳一样忠诚的侍从,虽然他们是敌人,却实在让玩家很难恨得起来。关底BOSS贝伦哈尔特正如历史上所有大独裁者一般,你怕他,你恨他,但或多或少,你也理解着他,崇拜着他。
其中尤以骑士里昂最为令人心折。金发的里昂在游戏第一关就出场,秉承骑士精神的他甫一出场就展现了强大的实力,这可以说是剧本最为出彩的地方。在这之后里昂在不同关卡多次出现,剧本不厌其烦地表现他深受部下爱戴,恪守骑士守则,包括主角群在内,里昂都可说是塑造得最为丰满的角色。(颇似《冰与火之歌》中的雷加坦格利安。)
玩家没有选择权,只能一本道地推翻帝国,为大地带来光明与希望。这是MD版《梦幻模拟战2》的一大致命伤,但这一点在不同平台各版本中得到了完美修复。在SFC及PS复刻版本中,玩家可以选择加入帝国,与曾经的敌人化干戈为玉帛,再并肩作战打倒之前一个个同生共死的队友。甚至在加入帝国后,玩家可以选择再一次背叛战友,走上彻彻底底的反社会大魔王路线……
不管是猎奇心态作祟也好,政治价值观倾向也罢,剧情上的分支选项最终都会导致玩家始料未及的变故。

You are what you play

英文中有句俗语,“you are what you eat”,即人如其食。对于咱们这些吸食“精神鸦片”的人来说,这句话可以改为“you are what you play”。《绝命毒师》里的白老师曾说,你所做过的事会成为你人生的一部分。同理,玩家所玩过的游戏也会成为游戏人生的一部分。
试想若我没有在年幼时接触过《星之卡比》,没有和父亲一起双打《双截龙2》和《赤色要塞》的经历,没有为了《火焰纹章》《梦幻模拟战》废寝忘食。而是相反地,在对电子游戏一无所知的情况下,一个猛子扎进《传奇》与《魔力宝贝》的世界中。保不齐我如今会成为完全不同的人,走着完全不同的路,过着完全不同的生活。
我并非在对不同的游戏评头论足,强分高下。我始终认为游戏质量有高下之分,但游戏本身不存在贵贱之别。
可时至今日,游戏作为娱乐媒介,早已和电影小说等一样百花齐放并更具备交互性与感染力。不同的游戏承载着不同思想与价值观,在潜移默化中影响着进入游戏世界的玩家们。我们在从电子游戏中汲取养分的同时遭受感染,好的坏的都会如泥沙俱下般同人生绑定在一起。每段游玩体验都将成为过去,或演化成回忆,或退化成碎片。
在这个层面上,《梦幻模拟战2》对于我来说已不仅仅是一款游戏。每每念及它,我脑中会响起某段熟稔于心的BGM,某个游戏角色临死时的音效,某场令我殚精竭虑的恶战,以及那段无忧无虑的时光。
文化的力量,就在于此。
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有感而发
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