861级,银框外加两颗星星,第四回合加时的读条燃尽,天使的尸体慢慢在国王大道的车边倒下。系统语音毫不留情的说出“战败“。比赛频道里对面开心的嘲讽。我闭上眼睛,双手离开键盘,无力的靠在椅背上,感受着强烈的挫败感。
是时候弃坑了。它太想教我们玩游戏了,直到守望先锋已经不像一个游戏。它太想成为竞技了,直到让人觉得比学习和工作还要疲劳。
对于游戏的看法因人而异,如与作者意见相左,请在讨论区合理表达自己的观点。
为什么是六人合作?双数的队伍人数配上区区二十几个英雄,将阵容牢牢锁死。不论是LOL DOTA,还是彩虹,CSGO,都采用了五人一队。六人一队让222双T双奶双C显得特别明显又重要,缺少自由人的位置,直接限制了玩家的选择权。
六人合作实在太难。一人不会,全局崩盘的情况非常普遍。谁不想秀?谁不想玩输出?补了位置,打不赢,便自己拿输出,原来的输出不想换,那么阵容就少T少奶,资源不足,轻松崩盘。
在追求全能感和放松娱乐的玩家面前,守望先锋却教我们为团队做出贡献,专注精神,学会让步和委屈,学会面对无论怎么努力都无法胜利的无力感和挫败感。在弱化枪法因素的FPS潮流里,守望先锋却教人必须有一手好枪法,一款高IPS的鼠标,甚至一台144HZ的显示器。
玩家的目的和游戏设计的玩家目的不一样。它教我们,共同合作,取得胜利,并在为了强迫玩家合作下足了功夫。而大家想要的只是三杀四杀,全场最佳。
难以平衡的版本。第一赛季的8秒源氏和麦克雷,第二赛季的安娜核心地推打法和无趣肉搏303,第四赛季天使和秩序之光加强,每个竞技玩家都感受过头顶怎么也打不掉的双飞和被托比昂+阿三打到A点惨案的恶心和挫败。半藏、狂鼠、黑百合、堡垒却从未在大部分玩家手中风光过。
区别极其明显的体验。输出体验最好,坦克次之,辅助最差。FPS游戏,没有射击反馈的辅助们得到最大的反馈恐怕是敌方伤害自己时画面的红光。比赛胜利,输出玩家得到的成就感远大于其他位置。
比赛失败,辅助玩家的挫败感实在太强,毕竟一直在死亡和跑尸,敌人能在万军从中取辅助首级,而辅助玩家还要把视角放在队友身上治疗他们;输出玩家却感觉很轻松:打的爽了,拿到了三四杀,再开下一把就是了。
缺乏的游戏反馈:彩虹六号里任何一次消灭都让人兴奋满足,OW却教我们:消灭三个又如何,没人会进点。
不公平的竞争:也切不掉被天使牵着的麦克雷,打不过头上挂着禅雅塔的谐的对位源氏,你听,玩卢西奥的队友开始喷你了。
极其差劲的游戏氛围。赢了互相吹输了互相喷,嘲讽对面嘲讽队友,开局拼手速抢突击位英雄。无论如何也杀不掉的绕后麦克雷在比赛频道调侃,让人心里又是无力又是愤怒又是悲伤;队伍语音里一整局从头到尾不停麦抱怨的人,烦躁到让人无法思考。
一年零二个月,我的游戏时间几乎每天都超过三个小时,集齐了几乎每个活动的限定皮肤,打了一千多场竞技比赛。而我的战网好友列表却换了一拨又一拨,96个人经常只有三个人在游戏中,离线一两个月的越来越多,曾经一起玩到深夜的小姐姐们一个个玩起了吃鸡或退坑。
我记得高考结束后在网吧玩OW的欣喜,翘掉一天的课在靶场练习半藏,和小姐姐开车而忘记了高数考试,为了上一下3000分而疯狂练习天使,却讽刺的用76和死神打了上去。
我突然很羡慕去年就弃坑的伙伴们。那是我战网第一批的好友,6月份一起购入,半个月快速五轮车一起升上两百级。那时候还没有突击模式,六轮车都能秒排,十二个人欢声笑语的看着全场最佳,继续下一轮的比赛。而到七月份,玩的最好的C却腻了。他上线,我便拉他,打了一两把便一言不发的下线。“不好玩,我现在碰这个就感觉恶心,不知道为什么。”我无法理解,毕竟他拿过那么多的最佳啊。到了九月份,七八个人的小群里就只剩下两个人还继续玩着。C说:“暴雪运营真是狗屎。”我笑了笑,没有在意。我喜欢那种六个人语音边打边聊的融入感和合作共赢的存在感,更何况还有那么多声音好听玩天使紧紧跟着你的小姐姐呢。
对不起,不要再教我玩游戏啦,这真的不再像一个让人开心的游戏了,却像一个无限吸走时间又成本沉没的恶魔。
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