2025年《ToHeart》重制版[1]发售,距离1997年《ToHeart》初版的诞生刚好过去了28年,这意味着两个年份的日期与星期的对应关系是完全一致的。当然,比起这个不太醒目的小巧思,新版游戏和初版在文本、美术、配音、甚至游戏逻辑等各个方面的巨大变化更加引人注目。从VN[2]到ADV、从2D到3D、从无配音到有新旧两种配音、从R18到全年龄……事实上,很少有游戏能像《ToHeart》一样经历如此彻底的蜕变,这也使得它成为了一个很有价值的观察样本。
本文拟通过对《ToHeart》新版和初版之间的对比来进一步考察这两款游戏[3]。改编之后的得失在对比之中能够更清晰地呈现出来,而在体验完新版游戏后再回过头来观察初版,也能重新发现初版游戏不曾彰显的一些特质。同时,笔者也希望这篇文章能为读者思考galgame版本更迭的相关问题提供一些思路。近年来galgame复刻和移植的例子越来越多。应该如何看待在这个过程中所发生的游戏形式的改变、游戏文本的修改以及成人内容的删减?作为玩家,我们在将来的游戏历程中恐怕也会反复遇到这些问题。
新版游戏最明显的变革就是将原本的2D美术全面更改为3D。角色和场景均由3D建模实现,游戏也就不存在通常意义上的立绘和CG了。更加富有动态的人物除了可以将合掌、抱胸、叉腰等静态立绘也能实现的动作串联起来,还可以模拟射箭、跆拳道训练等静态立绘难以实现的动作。像松原葵线中葵与坂下的格斗对决这样连贯性、动作性强的场景,不仅可以用动态形象更好地还原各种细节,还可以使用镜头调度来更全面地呈现事件。但受限于成本和技术上的限制,新版仅为一些名场面专门设计了相应的动作加以还原,很多复杂场景还是只能靠黑屏来蒙混过关。即使有着新技术的加持,galgame依然是连缀而非连贯的,依然截然不同于影视作品。
另外,有些初版中更加具有“文学性”的画面,在使用简单的动态画面来表现时其效果不见得优于文字+CG的传统搭配。例如明和浩之在天台看彩虹、踩水洼的场景以及志保和浩之体验模拟宇宙飞行的场景,这些场面尤其强调其中“静谧”的气氛,用静态画面来呈现恰能获得更佳的效果。总而言之,新版的3D美术在技术上虽远远算不上顶尖,但其为游戏带来的新鲜活力是明确可感的。当然,画面表现力并不完全取决于角色的可动性,静态画面CG仍有它独特的魅力。
新版游戏还设计了让玩家扮演浩之自由移动的环节。这个环节的场景比较简单,几乎没什么自由活动的空间,只能简单地移动到目标角色旁边触发剧情。可以理解游戏希望通过这种“玩家亲自控制角色移动”的形式进一步加深玩家的代入感,但整体效果并不尽如人意。功能设计上的简陋让玩家无法从这个环节中获得什么游戏体验或是情感触动,其最大的作用可能是让玩家可以更仔细地观察各个场景的布局设计。另外,由于新作在绝大多数时间也采用了和传统galgame一样的“尽量隐藏男主角形象”的形式,故浩之在自由移动环节短暂地露出自己的“真容”并令玩家操作,可能不仅不能提升玩家的代入感,反而会让玩家感到一种前后不一致的割裂感。
接下来我们从几个游戏设计上的点来对比一下新版和初版游戏。首先是地图设计,玩家在浩之放学之后可以从地图上选择想去的地点,这个设计直接继承自PS版游戏,初版没有这个功能(可能是技术力不足的原因)。地图本身是个不错的设计,它和时钟与日历功能一起完成了游戏中空间和时间的象征性架构。但新版游戏在地图相关的选项设计上却有些令人困惑。玩家在选择想去的地点后,在紧接着的游戏流程中通常还会遇到一个选项,用以确认是否要与碰到的女孩子同行。从功能设计上来看,这个伴随性质的选项是多余的——玩家从地图上已经明确获知了选择某地点=和对应的女孩子相遇,岂有选择地点后又拒绝和女孩子同行的道理?
和初版对比之后可以发现,这个伴生选项多半是继承自初版。在初版模拟地图功能的选项设计中,玩家无法直接知晓自己会在哪里和哪位女孩子相遇,所以游戏允许玩家通过后续的选项来决定是否要和自己见到的女孩子共度放学时光。新版游戏在增添了新功能后仍原封不动地保留了最初的选项设计,可以理解为是对初版游戏的尊敬,也可以说是有些过度的保守。
另一个醒目的游戏设计就是前文提到的日历和时钟。很多对新版游戏的批评中都提到了时间部分的演出过于频繁和冗长。这也是一个由新版游戏对旧功能的完全保留所引发的问题。初版游戏的动态时钟一方面是作为过场来使用,另一方面也是为以静态为主的游戏添加一些难得的动态要素。新版游戏保留了报时这个元素,并且用更长、更华丽的过场动画把每个上学日都严格区分为下课后、放学后、晚上等若干个时间段,不仅造成了不必要的割裂,而且在快进时也很麻烦。
这里我们可以举一个例子,看看4月9日夜间环节的文本:
不过一旦习惯起来,就很容易过度放松,上课的时候打起瞌睡来啊。
为了这样一段5秒钟就可以读完的文本,玩家要观看前后近10秒的过场动画,这对游戏体验而言显然是灾难。初版游戏的时钟仅用来表现上课时间的流逝,且时钟的演出可以被快进功能跳过;至于夜间的文本,由于初版是VN模式,文本以“页”的方式呈现,每个夜间的文本通常为一页或两页,玩家无需过场动画提示也可以更直观地将其作为“相对独立的一部分”来把握。这样看来,新版的时间功能确实是有些画蛇添足。
最后值得一提的是新版游戏全新添加的选项帮助功能和路线指南功能,前者可以直接显示哪个选项可以增加对应角色的好感度,后者在开启后会为玩家提供全程提示,玩家只需在游戏开始时选择想攻略的角色,之后完全跟着路线指示走即可。时至今日,“探索游戏系统的未知”已不再被普遍视为galgame的乐趣,而是更多地被看作体验故事的障碍——现代玩家已经习惯了这样的逻辑。如今我们多称呼类似的辅助功能为“现代化的变动”,其中体现的是玩家群体的变化。28年以来,玩家的变化恐怕要比任何一个游戏系列的变化都更加深刻。
从游戏设计中可以看到,无论是控制浩之移动、选择放学后的去处还是游戏对话中出现的大多数选项,都不能算是真正体现玩家能动性的“游戏要件”,只是用于提升沉浸感的一种形式上的模拟。这是《ToHeart》身为电子小说的自我定位所带来的遗传基因,也使得它与同时期其他一些以美少女为主要卖点的、设计上更复杂的游戏(如同级生系列、兰斯系列、心跳回忆系列)相区别的关键。自然,这也使得《ToHeart》与当代ADV有着更高的亲缘性。
初版《ToHeart》是视觉小说类作品的典型代表,后续的多款复刻版本也都延续了视觉小说的模式;而在新版之中,《ToHeart》被改造为了如今更常见的ADV模式。在美术资源升级和技术进步的背景下,文字从全屏转移到画面下方似乎是自然而然的选择。这也给了我们一个很好的观察契机——几乎一样的文本,在用VN模式和ADV模式呈现时会有哪些区别。
初版游戏很明确地将自己定义为“视觉小说”,从游戏之中我们也可以清楚地看到游戏文本是如何以这样的自觉被打造出来的。在场景素材匮乏的电子小说中,文字的分布本身也肩负着视觉性演出的重任。此举一例,以下为序章中浩之起床下楼的场景:
这两句话构成独立的一页,其背景是黑屏。它的上一页是浩之在卧室起床,下一页是浩之在玄关和明会面(卧室和玄关都是有背景CG的)。这就是视觉小说式的场景切换。不同页的文本数量不尽相同,视觉小说通过这种方式来进行演出调度和调节行文节奏。最常见的一种运用方式是让一个句子占据独立的一页以起到强调的作用。
另外有一些通过更加灵活地安排书页中的文字(如设置文字的位置、颜色等)来进行的演出,有点类似于《项狄传》中以书页为基础的叙述实验,本质上都是在一个以文字为主的形式中有意添加视觉化元素的尝试。在初版《ToHeart》中,这类演出主要以“批注”的形式出现,这种时不时强调作者在场的文本某种意义上也是其将自己视为“小说”的一个例证,这类文本在新版之中也被全部舍弃了。文字和图像的结合在客观上还可以促使读者跳出文本、从媒介角度观察一个作为整体的作品,在视觉小说中有着独特的价值;但到了文字和图像已经深入嵌合(且图像经常占据优势地位)的ADV中时,这样的演出就无法(也不必)被还原了。新版游戏对旧版的文本进行了一定程度的改造,最明显的是删减了一些描写性的文本(尤其是对环境、人物动作和人物神态的描写),并用相应的画面来演示相应的场景,这显然是符合游戏需求的改动。
除了身为视觉小说的自觉以外,初版游戏还有另一种自觉:对于“日常性”的强调。《ToHeart》很重视游戏中时间的连贯性(从前文讨论的时间系统也可见一斑),甚至于挑衅式地强调日常。从故事开始到结束,每一个平凡的日子都被保留了,但春假、黄金周和修学旅行这些“特殊的日子”反而被跳过了;每一天晚上都有一小段浩之的碎碎念,有时是听见邻居在吵架,有时则是遭遇了地震,但这两个事件没有本质上的区别,都只是“浩之在夜间遇到的事”。时间的节奏像节拍器一样稳定。这与今日常见的“日常系”galgame的设计思路大相径庭。而另一方面,游戏中又存在着黑魔法、超能力者、智能机器人等“非日常”的要素,这又显得这款“日常系”游戏显得有些反叛性。
归根结底,《ToHeart》对“日常”的理解更趋近于其字面意思——它想描绘的是对日常的经验,而非对日常的想象。这样的日常,其“敌人”既不是地震等突发情况,也不是魔法和超能力者等超现实元素,而是“戏剧性”。《ToHeart》想实现的效果是“将戏剧性空间剔除以突出日常”。这种连续、暧昧的日常可以承载更微妙、更细腻的情感。例如浩之和明在告白之后的情感变化。游戏细致地解释了浩之矛盾的情感,这种情感很可能被认为是不值一提或是莫名其妙的,仅仅是青春期男生的呓语(某种意义上来说确实如此),但放在这样一款游戏中就更可能被玩家理解和接受。相反的,戏剧性的反转和特别强烈的情感就不适宜出现在这款游戏之中。
这样的日常有着深刻的历史性——即使它在诞生之际并未有意承担什么历史意义。这种历史性导致作品无法被轻易普遍化,也赋予了它独特的价值。这些要素既是作者的个人趣味,也是时代留下的有形印记。日常不是无关紧要的背景,不是确立恋爱关系过程的填充物,日常有它自己的意义和价值。
这种执拗地聚焦于日常的努力首先是Leaf对自身的“反叛”,但这种叛逆并非毫无征兆。以1996年同为Laef出品的视觉小说《雫》为例,虽然该作以电波、妄想、狂气等关键词闻名,但它的故事核心却非常清纯:主人公深陷于自我沉溺式的妄想、对庸常俗世的不耐烦以及毁灭一切的躁动之中,近乎陷入精神分裂的境况;需要一种逼迫性的精神飞跃力量将他从疯狂的世界拉回正常的世界,“通过现实地与一个人保持关系来恢复全部现实”[4],而这股力量的来源正是“恋爱”。在《雫》中,这种“恋爱”的纯度还不高,更恰当的说法可能是“对同龄异性的善意”;而在《ToHeart》中着重发展的正是这种“恋爱”。另外需要强调的是,《ToHeart》没有像一些先锋作品一样刻意抹消戏剧性,故事依然存在起承转合,只是剧情和情绪的起伏都高度克制。繁琐的每一天不断重复,提供了无形而又无处不在的缓冲空间。游戏将平和宁静的日常生活处理成了一种安抚人心的力量。
《ToHeart》对“视觉小说”和“日常”的重视也为游戏带来了一些无意识的变化(这些变化是顺应需求而自然发生的,就像ADV自然地成为当今的主流galgame模式一样)。例如游戏中出现了很多角色间的对话,甚至是多角色在同一场景中的对话(即使这不是视觉小说的长项);游戏通过大量的重复来呈现日常感(如每天和明一起上学),这种重复在以静态为主的视觉小说中或许更可能被玩家接受,但在以视觉叙事为主的ADV中,大量的重复画面和动态演出更容易引发玩家的倦怠。总而言之,只有作品对形式有着强烈的自觉,形式本身才有进一步发展的可能。除了美术资源的升级和相关技术的进步以外,“充分发掘形式的可能性”也是游戏得以实现革新的重要途径。如今我们评价《ToHeart》时会说它“开创了日常校园恋爱作品的先河”,但初版游戏中轻松明快的日常校园内容是通过一种紧张的姿态完成的,这种紧张一方面源于游戏设计上的青涩,另一方面源自游戏对自身游戏模式的高度自觉性。
在对新版《ToHeart》文本的批评之中,很多人都提到了对于结局的不满。有些结局兴许还算得上是“意犹未尽”,但很多结局会令人强烈地感到故事的不完整。笔者认为,这种“不完整“的感觉有相当一部分来自文本全年龄化后对成人内容的删减。
① “定番”性质的场景,如浩之偷窥女子更衣室、被发现后遭女生追杀;
② “幸运色狼”性质的要素,如摔倒时不小心看到蕾米的内裤;
在ToHeart被改造为全年龄游戏后,以上成人内容基本都被删除了,只有一些“幸运色狼”性质的要素以某种更加和谐的方式得以保留(如浩之在蕾米面前摔倒的场景还在,但画面和文本中已经不会明确出现内裤了)。前两种成人内容都曾以不同的变种在各类以美少女为主要卖点的作品之中盛行过,但都因社会规范的发展或消费者审美趣味的变迁而逐渐没落。只有H-Scene作为某种意义上的“游戏目标”,至今依然是galgame的核心组成部分之一。
很多玩家在讨论“成人内容对于galgame而言是否必须“的问题时常亮出一个观点:我可以不看,它不能没有。这种观点一方面肯定了成人内容在结构上的必要性,另一方面又强调了它不同于其他“不得不看”的游戏文本的异质性,似乎有些矛盾,但其实是符合galgame中成人内容的演化过程的。在美少女游戏刚刚脱离性的绑架、开始重视故事剧情和角色刻画时,“性”仍然是一种“理所当然”的存在。它不仅被视为一种对玩家的“阶段性的奖励”(如上文提到的①②类成人内容),也被视为游戏不可或缺的要件之一——目标。虽然美少女游戏已经可以用“和她建立关系”取代“性”作为游戏目标了,但“和她建立关系”本身也意味着“性”——起码在过往的美少女游戏中,这个等式是不言自明的。性与美少女游戏的脱钩不仅出于社会观念的变化(这可能只占较小的一部分),也源于性作为“自然而然的存在”的感觉越来越淡、而作为“展示性的商品”的感觉越来越浓。“对性的展示”逐渐取代了“性”本身成为了真正重要的东西。加之厂商出于各种因素(对分级的顾虑、对流动渠道的考量等)也乐于将成人内容做成“可拆卸”的部分,H-scene的写作方法以及和其他文本的关系至此发生了重大的改变。
去除成人内容后,文本变得更加松散和无害,但也失去了一定的韧性和可能性。而对于《ToHeart》的原始文本而言,这种改动显然是结构性地改变了原作的气质。如今各种全年龄版的《ToHeart》已经成为了大多数玩家对这个ID的认知渠道,从这些文本中玩家也可以感受到日常的魅力,但恐怕很难读出初版特有的一种日常之中转瞬即逝的激情和越界——那本来也是“日常”的一部分。
《ToHeart》既是一部尊重现实、努力欢迎日常之美的作品,也是一部轻盈地跨越现实主义经验的作品。我们在上述讨论中对《ToHeart》有一个微妙的把握,我们在其中既能发现旧式美少女游戏的诸多要素,又看到了下一世代作品的可能性。从这个角度来看,它确实是“galgame”这一游戏类型的出色代言,而这也是它长久以来备受社区尊重的核心原因。它的韧性也使得后续对这一作品的一系列改造都没有使它彻底变异甚至坍塌,而是使它不同的侧面得以被突显,而作品的生命力也在一次次重置中被重新激活。
提到受尊重,在文章的最后,笔者想再聊聊前文所提到的有关“自觉”的话题。初版《ToHeart》自觉地去探索对游戏模式的应用以及对过去的突破,新版《ToHeart》也在探索新的美术模式,这些探索不仅令人敬佩,在这有意识的探索中也会诞生新的可能性——这是一种无意识的、自然的美。坂口安吾说“在特地用心去感受美并刻意为之的地方,并不会再产生美[5]”,他是站在作者的角度说出的这番话。读者发现美的途径或许和作者“生成”美的途径有所不同,但“珍惜那些无意识的、原色的美”无论对于作者和读者来说都是有必要的。修改游戏设计中的不合理之处,这是相对容易的;保留旧作的气质,甚至用新的制作展示旧作不同的光辉,这是更加困难的;而完全复原旧作的灵韵,即使是保留旧作全部的瑕疵与笨拙,也是不可能的——就像让今日的玩家通过游玩老游戏来获得和老玩家一样的心境那般不可能。游戏制作在发展过程中会客观地构成一种新的、相对独立的技术逻辑,这种逻辑一旦被玩家主观地整合后,玩家就再也无法以和过去相同的心境再接触作品了。但正因为如此,身为玩家才应该在珍惜每一次游玩体验的同时,通过努力观察和思考,将那些飘忽不定的灵感固定下来,使其成为真正无法被复刻的体验。
[1]《To Heart》是由Leaf于1997年发行的游戏,程序边框显示的名称为“Leaf Visual Novel Series Vol.3 [To Heart]”;《To Heart》在发行后经历过多次移植或重制,其中最新的一作为2025年6月26日由AQUAPLUS发行的《ToHeart》。为表区分,本文将以“初版”称呼前者,以“新版”或“重置版”称呼后者。
[2] “冒险游戏”和“视觉小说”这两个词的具体所指都很模糊,不过本文无意在定义方面做过多纠缠。本文将仅在区分两种不同界面模式的意义上使用这两个词。将“将文本铺满屏幕,完全置于背景和角色之上”的模式称为视觉小说(VN),“只在画面下方显示几行文字”的模式称为冒险游戏(ADV)。
[3] 需要特别说明的是,新版游戏在很多方面的直接参考对象并非1997年的初版,而是后续移植到PS上的全年龄版。文本方面的很多变化是在早期的重置之中就完成了的。
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