在提及《对你说再见》[1]这部作品时,我们往往首先想到“惊悚”、“猎奇”等词汇,也热衷于援引游戏发行商的提示:不建议分不清虚实的人、生活艰难的人、打算犯罪的人、想依附于某物的人、有杀人习惯的人游玩这款游戏。它代表了galgame中的一类作品——不将精致的美少女CG和温情的恋爱故事作为终极追求,而是着重凸显传承自早期美少女游戏的某种“底色”——例如性、暴力、龌龊、反社会和无逻辑。有时我们会用“狂気”这个词来概括这些混乱的作品。诚然,疯狂和抑郁是这款游戏最突出的要素。或许正是因为这些要素过于突出,以至于玩家或沉醉于游戏的猎奇桥段、或痴迷于对游戏里诸多隐喻的诠释,以至于忽视了作为一个故事的《对你说再见》。实际上,这也是很多狂气系作品面临的问题——玩家提前知晓作品的“异质”,急于将作品托付给他期望获得的视觉震撼和情感冲击,反而难以将游戏作为游戏来游玩、将文本作为文本来阅读。
笔者既不认为游戏的文本完全是为了呈现心理恐怖效果的臆语,也不认为游戏的全部设计都是某种隐喻和象征。本文希望通过对文本细节和游戏设计的考察以及与craftwork的前作《致爱丽丝》[2]的对比,尝试突破“狂气”的框架,将《对你说再见》当作一款更“普通”的作品来分析。希望通过这些分析能对本文标题提出的问题做出一份回答——《对你说再见》为何会让玩家感到“恐怖”和“虚无”。
“游戏中的主人公人见并非一名实习教师,而是一名精神病人。他眼中的女学生们实际是他想象出来的,她们的原型是人见在医院里看到的各类事物——乌鸦、小猫、人偶等”。上述内容是《对你说再见》这款游戏最核心的“秘密”,但实际上获知这个秘密并不需要玩家对文本细节的深入挖掘或是对故事情节的分析思考。暗示着这一秘密的线索在文本之中俯拾皆是,而在结局里,游戏则借登奈枝(人见的主治医生)和濑美奈(人见的姐姐)之口直截了当地揭露了谜底:
濑:是呢……确实是引人注目的怪异行为。像在垃圾场捡来破烂的人偶……在资料室看标本出神这样……
登:现在呢,他变得纯真了。但是,感觉他内心还是在拼命地纠葛着。你还是不要抱有太大的希望比较好。
登:不知道是固执地逃入比之前更深的地方吗,还是说……完全去向另一边呢……
不光是这个“秘密”,其他的一些有关剧情的关键信息,如人见的童年阴影、和姐姐的关系、为何会幻想自己是实习老师、妄想的症结何在等,在登奈枝和濑美奈的对话当中也都有所交代。这里不妨多引用一些,顺便帮助没有玩过这款游戏的读者快速了解一下故事的全貌:
登:想要成为的自己和现实中的自己之间出现了巨大的间隙。
登:因为太过认真啊。也就是理想主义。于是就变得神经质……本来就是十分危险的类型。由于一点小事就保有罪恶感变得意志消沉……
登:罪恶感的膨胀导致了自我伤害的愿望,但是,思考又不会向自杀这样容易理解的方向进行,而是偏离了精神的轨道。
濑:自己的罪孽、自己的过错、自己的缺点,都在自己体内无限膨胀……
濑:所以……虽说是女性恐怖症,其实是在憧憬着。虽然喜欢却害怕靠近……于是……
由此可见,说《对你说再见》是一部“难懂”的游戏,并不恰当,游戏中最主要的谜团都有着官方提供的“参考答案”。当然,文学作品中的表述不能尽信,何况还有一些谜团,游戏始终没有提供答案。但无论如何,我们首先可以挑开这层名为“疯狂”的神秘面纱,更坦率地讨论这款游戏——游戏行文虽多有离奇之处,但绝非是完全晦涩以至于不可理解的。这里我们可以将《对你说再见》和《致爱丽丝》做一下对比。《致爱丽丝》作为游戏题材、故事氛围、路线设计都相近的前作,在游戏机能、角色数量和文本量上都逊于《对你说再见》,故一般被认为是craftwork表达手法尚不成熟的处女作[4]。在《致爱丽丝》的结局中,主人公日置和女同事千岁彼此袒露爱意后交合。最后一段文本是日置的心理独白:
这之后随着千岁的悲鸣,游戏便结束了。突兀终结的剧情、缺乏解释的意向,类似的内容不光出现在结尾,在游戏的全程都频频出现。游戏的标题《致爱丽丝》,与游戏内容完全没有任何呼应;贯穿游戏的意向、每天结束后出现的少女的头,她的眼睛随着游戏进程的推进而缓缓睁开,在最后的结局时睁到了最大,随即又缓缓闭合,但游戏文本对这个设计也没有任何诠释。故事的琐碎和含糊迫使玩家只能在游戏文本中搜罗细节,对游戏进行象征性解读以补全游戏的“寓意”。当然,玩家完全有理由将支离破碎的剧情和粗糙的游戏制作勾连在一起,将这款游戏斥为故作神秘的半成品。暂且放下对游戏品质的评价,我们可以看到《致爱丽丝》和《对你说再见》虽可归为一脉相承的“狂气系游戏”,但究其根本仍有很大的区别。《致爱丽丝》通过有意留白使故事变得模糊、促使玩家不得不关注其中的“密文”可能代表的“寓意”;而《对你说再见》通过主动提交密文的答案使玩家象征性解读的意义消散了。当我们想讨论“人见噩梦中的天使和怪物代表着什么”、“望美是否象征着主人公对改变的渴望”、“人见的精神疾病是否来自他童年时代受到的压抑”等问题时,却发现这些问题已在最后有了官方的定论,这就导致了寓意的失效,也使得玩家破解故事精心设计的谜团的意义被导向了空虚。
《对你说再见》为什么选择在结局里主动揭露谜底?笔者不认为这是作者不相信玩家的理解能力,而是有意想在结束故事之前用力打破身临其境的幻觉,希望玩家不要从内部体验人见的幻觉。虽然人见被困在了 “绵延的日常” 之中,但作品从外部为玩家打开了一扇后门,让玩家方便从故事中走出来,从外部观察人见的幻觉。其实即使是人见自己,也并非全身心地沉浸在他的幻觉世界中。他的幻想世界破绽百出,他自己对此也一直有所认知。
同时,人见一直在思考,他将“自己”在幻觉中反省地对象化了。但每每到了关键时刻,人见又总会选择退缩。在如图所示的对话中可以看到,人见可以理解登奈枝与濑美奈的对话,但对话一旦出现打破自己幻想的风险,人见就会下意识地屏蔽掉相关词汇。他并非对自己的症结没有自觉,但他不敢接受那个必然会到来的“明天”(即放弃幻想、回归现实),就像是人在做梦的某个瞬间突然意识到自己在做梦,但又不想(或不能)让梦结束,只得继续维持着一种暧昧的状态。
在第四天人见和登奈枝的讨论中,我们可以一窥人见对死亡的思考。在得知登奈枝被一次濒临死亡的体验改变了性格后,人见的想法是这样的:
人见信誓旦旦地表示自己为了改变甘愿拥抱死亡,但我们知道,人见在漫长的思考过程中其实从没有真地想过要自杀。从这个角度看,人见没有选择自杀,最关键的原因不在于胆量不足,而在于死亡也是一种“改变”,而人见几乎是生理意义上地抗拒一切改变。而对于玩家而言,只有人见一直维持在这种临界状态、一直在努力地思考又不做任何变化,玩家才能更好地将他作为一个观察的对象。
本部分我们主要从游戏设计的层面考察这两部作品。首先来看两款游戏的路线设计。《致爱丽丝》围绕着神渡真澄和飞良泉两个女性角色设计了两条路线,而岔出这两条路线的选项却有些匪夷所思。游戏的第一天,客户给日置的公司打了一通电话,是否选择接通电话将会使玩家分别进入飞良泉线和神渡真澄线。一个微不足道、与后续剧情完全无关的举措将使主人公遇到完全不同的女人,但完全不同的女人却将主人公引向了一个完全相同的结局,这种设计显然和常规的多路线galgame背道而驰,倒是有些符合传统文学中“人物性格决定人物命运”的理念。类似的路线设计模式也被继承到了《对你说再见》中。在《对你说再见》中共有两类结局,若玩家足够深入地了解任何一名女学生,并在第九天选择见这名女生,则会触发第一类结局:人见在经过了复杂的思想斗争之后,和学生们一一道别,但最终仍然没能回归现实,而是滑落到另一轮妄想之中;若玩家没能达成触发第一类结局的条件,则会在第九天触发第二类结局:人见无法维持自己的想象世界从而陷入崩溃,被医院关进了禁闭室。
根据玩家在游戏过程中选择的女生不同,游戏结局的文本也会有很大的出入,但最终人见的命运不会发生变化。不变的结局不仅会让玩家产生无法干涉游戏走向的无力感,也会诱使玩家忽视过程中的变化;也正是因为《对你说再见》为每个对应角色的结局都设计了全新的桥段和对话,在看到它们最终都通向同一结局后,玩家才会感到深深的空虚。这种殊途同归不仅彼此覆盖(例如高田望美无论在哪条角色线的结局都会坠楼身亡),而且存在层次——即使结局相同,巢鸭睦月的角色线也明显有别于其他角色。这一点我们将在第四部分详加讨论。
接下来我们来看游戏对女学生们外形的呈现。人见在初次遇到每一个女学生时,镜头都会由头到脚详细地展示一遍人物立绘的全貌,之后我们还能从文本中读到对女孩子外貌的详细描写——尤其是可以体现真实性的细节描写。
人物描写和立绘特写在galgame中都不算稀罕,但由于galgame的多媒体性质,描摹人物的外在形象往往不必如此大费周章,只需要简单的文字描述和美术资源即可达成目的。《对你说再见》中用如此周全的流程介绍每一个女学生,说明这些美少女的形象对人见来说非常重要。吊诡的是,这些女学生却完全没有立绘差分,而是采用了一种特殊的方法表达她们的情绪——用另一个高透明度的、带表情的角色CG覆盖在立绘之上。这种特殊表现形式只用在了女学生们身上,登奈枝和濑美奈的情绪变化都是用正常的立绘差分来体现的。如何解释这一有意为之的演出形式呢?笔者认为,作品是想通过这样的方式来保证人见幻想中的女学生的形象“永远保持不变”,就像真正的纸片人一样。第一部分我们从剧情的角度看到了人见对“保持现状”的执着,如今我们又从人见幻想中的女学生形象中再次确认了这一点。
“打造一个完全没有变化的世界”不光是人见的愿望,也是这两款游戏一以贯之的目的。在《致爱丽丝》中,凝滞的主要是空间,主人公被迫在几个地点之间徘徊而又无所事事,通过这样的方式逐步推进剧情,直到迎来无可改变的结局。而在《对你说再见》中,空间和时间都凝滞了。虽然人见每天都会“回家”,但游戏呈现的永远只有放学之后浸染在黄昏之中的学校,人见也只能在几个固定的地点之间移动。实际上,这些地点对人见而言也是一种幻觉。在第十一天人见准备和女孩子们告别时,他已经可以用自己幻想中的空间完全覆盖掉现实中的空间了。例如下图所示的一幕,背景明明是天台,但右下角的说明却写着这里是“图书馆前”。这是因为此时人见刚和目黑御幸告别,而御幸平时一直在图书馆里,所以无论此时人见实际身在何处,对他而言都是“图书馆前”。人物和空间在人见的概念中被绑定在了一起,在永远的黄昏之中一同维持着他永远不变的幻想世界。
人见的幻想世界虽然缺少变化,但幻想毕竟是建立在现实之上的,而现实是始终在变化的。从玩家的视角出发,我们在这个凝滞的时空之中看到的实际上是一个类似于心理治疗的情境[5]。人见由于童年时代受到的压抑而产生了一系列的补偿性幻想,他苦心经营着这套复杂的否定系统,有意识地维持一个杂糅着幻想与真实的世界,并从中获得安全感。我们感到人见不是一个被包裹得很严实的角色。他像一个正在倾诉的病人,会直率地说出自己对爱情、
对死亡的看法,而不是像一个文学角色一样需要我们从他的行为之中“解读”出这些信息。需要注意的是,若是我们因此而被人见牵着鼻子走、轻率地表现出共情,那就和被病人同化的心理分析师一样了。玩家从这款游戏中感到空虚和沮丧,也可能是受到了这方面因素的影响。
本部分我们将聚焦于两款游戏的主人公。两人有着一致的性格:懦弱,神经质,对女性既憧憬又恐惧、既依赖又抗拒,且都面临着“如何融合幻想和现实“的问题。不过在《致爱丽丝》中,日置的头疼是来自外部的,幻想逐渐入侵到现实之中,直到最后和现实完全融合;而在《对你说再见》中,人见需要在一个幻想和现实已经彻底融为一体的世界中寻找本体性,他的梦境反而成为了压实幻想和现实的一层基岩。
和日置不同的是,人见同时被“噩梦“和”白日梦“所困扰。《对你说再见》以人见有关天使和怪物的噩梦开始。在最开始的几天,人见每天都能梦到天使,但从第七天开始,人见不再做梦了。随着医生对人见的治疗,人见的防御性幻想逐渐瓦解。也就是说,人见的”噩梦“在游戏中代表的才是真正的现实,怪物和天使的结合即是人见对回归正常社会的欲望,而游戏的流程则是一个现实逐渐入侵幻想的过程。当然,无论是幻想入侵现实还是现实入侵幻想,其实质都是现实和幻想的转换和交融,而且最后主人公对在这种交融之中迷失了,亦如主人公社会化的失败一样。
在这样一个现实和幻想扭曲在一起的环境中,主人公要如何认识自我呢?日置在他的生活中面临着上司的压力、同事的排挤和社会环境的冷漠,他的主体性受到极端的贬抑,但他选择将全部的苦难归咎于看不起他的女性们,通过在个人的臆想中折磨他身边的女性来完成一种补偿。这种几乎强制地将注意力锁定在性上的一面,倒是和那些更温和、更“正常”的galgame产生了一种奇妙的呼应。另一方面,人见的主体性则是在幻想世界中被极端地放大了。女学生们只是人见的感觉、记忆、思考和幻觉聚合在一起的产物,所以人见和她们的交流实际上都是和自己的交流。这些女学生们只能在固定的地方等待着,只能和人见对话,只有依赖人见才能存在。当人见的主体性被极端放大,以至于整个世界都被囊括进他的幻想中时,整个故事又达成了一种和《致爱丽丝》殊途同归的效果。当主体性膨胀到一定限度后,它本身反倒又变得卑微了。人见的世界里几乎只剩下自己,她“心爱”的女学生们只能和他建立单向的沟通,只配成为她自省的通道,但反过来说,人见也不过是个只能依靠女性才能维持自我的可怜虫罢了。如果说《致爱丽丝》是男主人公的爱情扭曲的过程,那么《对你说再见》在这方面确实是更进了一步。《对你说再见》中几乎不见广义上的爱情,只有经过高度提纯、高度抽象化的欲望。爱情的神话受到了直白的否定,爱情的退化取代了爱情的升华。
无论选择哪个女孩子都是徒劳无功;把女孩子当作自己意志的投影;我们在这两部“美少女游戏”中看到的最闪耀的角色不是美少女,而是无与伦比的“自我”。并非以美少女为目的,而是以美少女为工具通往自己。但这绝不意味着美少女是次要的,作为工具的美少女可能比作为目的的美少女更加重要。
从“作为工具的美少女”这个角度出发,我们再来考察一下《对你说再见》是如何塑造日常生活中的幻想氛围的。人见在和女学生见面的场景中,经常看到女孩子上一秒还在自己的身边(甚至是自己的怀里),下一秒就突然消失了;昨天已经被自己杀死的女孩子,今天又可以正常地和自己聊天。但人见并不对这些感到特别奇怪。这样的描述与其说是遵循象征的规则,不如说是在凸显一种梦的气质。只有在梦中,我们可以理所当然地无视物理规则和叙事逻辑。游戏通过大量采用这种“缺乏逻辑”的行文来模拟梦境的模糊感。玩家通过每天选择前往不同的地点来推进游戏,而这些作为节点的游戏情节之间并没有什么逻辑联系,看上去就像是原始材料的组合。剧情坚实的地基被有意破坏,伴随而来的是意义的消融。
在这个梦一般模糊的世界中,在故事的情节逻辑被破坏的世界中,有哪些内容是游戏详细描绘的呢?第二部分中我们提到,在人见和每个女孩子初次见面时,文本都会给出考究的外貌描写,女性的肉体显然是游戏所关心的。我们再来看人见发泄肉欲时的感官体验。以人见在第四天初次和睦月交合的场景为例;
雪白而纤细的肌肤,被吸住一般的触感。五感集中在手掌。
一点一点地探索着深处的指尖,不久后触及到了另外的感触。
夹杂着湿气的粘膜的感触。有什么粘稠的东西缠绕着手指。
宛如芳醇的酒一般,夹杂着微弱的毒气的甜蜜的芳香让我陶醉……
这是交合之前的一小段文字。文字提供的视角非常促狭,以若干个不连贯的短句缀连,不仅高度集中于肉体的细节部分和人见自己的官能体验,而且几乎将女性的参与尽数排除(这一点在游戏前期尤为强烈,在第六天后有所舒缓)。比起倾诉爱意的交合,人见在做的更像是在宣泄性欲的同时冷静地观察彼此在交合时的状态。交合场景的文字和游戏所聚焦的其他内容一样,很极端地强调了人见的主体性,这种强调使人见的“自我”在一个充满象征性的梦境世界当中得以维持。
在第一部分中我们提到“巢鸭睦月的角色线明显有别于其他角色”,这一部分我们将着重讨论睦月这一角色的独特之处。睦月因为抑郁症住院,是人见的病友、人见幻想出的女学生中唯一真实存在的人类,也是人见和现实“ 唯一的接点 ”。如第一部分所说,《对你说再见》为游戏中的很多谜团都提供了参考答案,但对睦月相关的部分却是讳莫如深。本部分我们将较多地引用游戏文本,先理清游戏当中已经提供的情报,然后再给出笔者自己有关巢鸭睦月线的一些主观的分析。
人见从一开始见到睦月就感到了“ 恐惧 ”,害怕 “自己的污秽暴露得一览无遗” ;他将睦月视为自己在噩梦中看到的天使,而自己则是试图吞噬天使的“ 丑陋的怪物 ”。自此之后,人见每次看到睦月都会将她和天使联系在一起。但睦月和天使究竟是什么关系呢?我们可能会下意识地将“天使——睦月”这一对应关系等同于人见的其他幻想,如“望美——乌鸦”、“真昼——小猫”等。但睦月和天使实际上一直都是分离的,这一点在文本中随处可见,此处任举一例,看看第五天人见和睦月相处的场景:
我大失所望。身体深处燃烧的火焰急速地减弱,头脑冷却了下来。
另一方面,人见幻想中的女学生们的“本体”,如乌鸦、小猫等,在游戏全程中从没出现过,但“睦月”作为一个实际存在的人是肯定出现过的。比如第五天人见和登奈枝在保健室聊天的过程中,睦月推门而入,登奈枝便向人见介绍 “这孩子也是我的病人” (虽然“病人”二字被人见屏蔽掉了),可见这里出场的睦月肯定不是人见的幻想。那么到底该如何理解睦月在人见幻想中的位置呢?
笔者认为,睦月和人见的关系之所以显得混乱,是因为“作为象征的天使”、“人见想象中的睦月”和“现实世界的睦月”这三种形象在游戏文本中都有登场(这不同于其他女学生自始至终只以人见想象中的形象登场),而游戏则任凭这三种形象混杂在一起,刻意没有做任何区分。进一步说,现实中的睦月在人见的想象中分裂成了两部分:“天使”和“想象中的睦月”。第十天人见送别天使的场面最能表现这一点。开始时人见看着天使慢慢升天,睦月闭着眼、沐浴在一片光亮之中:
从松缓的泪腺中不停溢出的眼泪冲洗着我身体中的毒物。
看起来是人见为天使重回天上而欣喜、同时自己也获得了救赎,但此时游戏的背景却突然从光亮变成了树林,睦月的姿势从升天变成了被绳子吊在树上,而此时人见仍然在心中感谢着天使的拯救。文字和美术相互抵牾,共同完成了一种混乱的叙事,这种手法在《对你说再见》中多次被使用。我们接着看这段剧情:
人见无法接受天使就这样离开自己,所以选择把想象中的睦月吊死在树林里。我们从登奈枝和濑美奈的对话中明确得知现实中的睦月已经康复出院了,人见在睦月临出院前还和她进行了“ 友好的沟通 ”、“ 彼此打气 ”。笔者认为,正是睦月的出院使人见心中的睦月分裂成了“天使”和“想象中的睦月”两个纠缠的形象。人见将睦月视为同类,在她身上看到了回归正常社会(天堂)的希望,将她视为圣洁的化身,自己作为丑陋的怪物渴求她的拯救、渴求和她结合——这就是天使睦月;但睦月终归不是人见真正的同类,她被成功治愈了,只留下人见自己依然被困在自己的世界里——这就是人见想象中的睦月。
睦月这一角色之所以特殊,正是因为她作为实际存在的女孩子、人见心目中的“同类“,不仅最能反应出人见懦弱(畏惧天使)又卑劣(将欲望倾泻在想象中的睦月上)、渴望拯救但又拒绝改变的病态性格,同时也最有机会成为人见回归现实社会的契机。睦月线的结局文本相比其他角色线多出了一段关于睦月情况的介绍,也强调了睦月对人见的重要性,但最终的结局还是没有任何变化。随着游戏进程的推进,人见的思考越来越深入,玩家掌握的信息越来越充足。直到最后一天,人见和女学生们一一告别,俨然已经准备好对过去说再见了——最后我们却发现,他只不过是绕了一个更大的圈子,最后还是回到了自己的幻想之中。这种辜负了故事进程的反转封堵了玩家通过故事发展得以解脱的通路,这恐怕是《对你说再见》让玩家产生空虚感的最重要的原因。人见哀嚎着” 我不要毫无意义。我不要无事可做。我不要没有死的理由 “,但他最终还是选择了拥抱空虚的幻想,这让与人见共鸣的玩家体验到”一切都无法改变“的无意义感。或许,永远沉浸在停滞的幻想世界之中才是人见更真实的欲望,“实习教师毕业”、“回归现实社会”反而是一种幻觉。
无论是《致爱丽丝》还是《对你说再见》都不能算是令人愉快的作品——当然,也不排除有人享受游戏提供的负能量场,但这类玩家终归还是少数。那么作为一名不属于少数的玩家,我们还有什么理由了解、游玩这些游戏吗?还是说这类游戏真的只是为了服务那些“特 别的受众”,对于非受众玩家而言只是猎奇的谈资呢?
游戏和文学一样,并不是纯粹的商品。在非商品性的那部分当中,游戏并没有讨玩家欢心的义务。当然,笔者也不会断言“所有狂气系作品都有其独特的价值”,这样的结论既无意义,也不真实。题材上哗众取宠、画面上博人眼球、究其内涵却空洞无物的作品绝不在少数,但至少对于craftwork的这两部作品,笔者不愿下此判断。
无论是日置还是人见,他们代表的绝不是(至少不仅仅是)“精神病人”这一群体。笔者见过一些评论褒奖《对你说再见》“对妄想情节的真实描写体现出作品对精神病患者痛苦处境的关心”,这种评论倒不能说不对,但颇有隔靴搔痒之感。实际上,无论是喜欢上班期间溜到公园里坐着发呆的日置,还是独自在厕所的隔间里盯着雪白的马桶并感到安心的人见,他们都是非常典型的社会化失败了的角色形象,十分符合曾经人们对御宅族这一群体的预期。而且作品对主人公不堪的性格显然有着充分的认知,并用细腻的笔触展现出人物的矛盾和纠结,以至于玩家“甚至”不需要研究御宅族的专家帮我们解读就能发现这些可怜又可悲的角色也有着令人唏嘘的侧面。在这种认知的前提下,作者对他们的态度既有戏谑又有同情。我们可以回忆一下前文引用过的结局文本,借登奈枝之口,作者将人见难以寻求属于自己的稳定的、可预见的世界体验称作 “太过认真” ,这恐怕多少能激发起玩家的一些共鸣。到底在什么程度上,精神病人和“敏感纤细的普通人”有所区别呢?正常和不正常的边界在哪里呢?帮助我们质疑那些“不证自明的事物”,或许这就是这类作品的“一个意义”。
[1] 《さよならを教えて ~comment te dire adieu~》是由craftwork于2001年发行的游戏,2016年发行了DLSite版。游戏主要讲述了主人公人见广介身为一名同时被噩梦和白日梦困扰的实习教师与学校里的女学生们相遇的故事。游戏名さよならを教えて存在一定的模糊性,可以译为“教我说再见”或“对我说再见”,故论坛中也常将其简称为“sayo教”以保留这种歧义;副标题comment te dire adieu是一首法语歌曲名,通常译为《如何对你说再见》。本文中将以《对你说再见》代称这部作品。
[2] 《for elise ~エリーゼのために~》是由craftwork于1996年发行的游戏,2020年发行了DLSite版。游戏主要讲述了一个性格软弱内向的小营业员日置在头受伤后的一周内发生的故事。本文中将以《致爱丽丝》代称这部作品。
[3] 本文 斜体字 部分均为引用的游戏文本,对话部分句首的人称代词为笔者所加,以方便读者分辨对话中两者的身份。
[4] 相关评论可参考https://www.dlsite.com/pro/work/=/product_id/VJ013956.html
[5] 科胡特的自体心理学中描绘了三个主要的自体客体移情主题——镜映、理想化和密友关系。在《对你说再见》中,这三个位置基本对应了登奈枝、濑美奈和巢鸭睦月。当然,这种对应是很不准确的(毕竟人见只是文艺作品中的精神病人,作者也不见得研习过自体心理学),笔者也无意大段引介专业术语,故仅于此简单指出以供有兴趣的读者参考。在游戏的ed中作者也准备了三个词语作为参考答案为这三个角色定位——feignant,discipline和ange
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