作为早期的百合题材视觉小说,《阿特拉克=纳克亚》[1](尤其是其中比良坂初音这位“姐姐大人”的角色形象)对后续相似题材的ACG创作起到了较大的影响[2]。作品中(可能不那么典型)的姊妹关系在一定程度上沿袭了S小说的传统,这条脉络在后续的游戏和动画创作中也多有建树。而作为这条脉络的一个较早的节点,《阿特拉克=纳克亚》是否是一个已经完成了经典化的“可以封存的作品”呢?
即使从这款游戏诞生20多年后的今天回望,多数玩家依然乐意为它给出一个较为积极的评价。对这部作品的好评主要集中于优秀的bgm、开创性的百合要素和妖异凄美的故事氛围。重视剧情的玩家则注意到游戏文本对“女性之爱”、“永恒”、“宿命与传承”等课题的讨论。也有玩家在认可作品开创性的同时,以今人的眼光否定了作品在当下的价值——既然作品中的诸多元素如今已被更多更新的作品反复演绎过了,那么今天的玩家也就没必要再去玩这样的老古董了[3]。
这类对古早作品的评价并不少见。实际上,这种对作品历史意义的“承认”其实是变相宣告了这些作品的无足轻重。当我们在新近的ACG作品中看到过往作品的轮廓时,过往作品的部分“元素”就作为大众记忆(数据库)的一部分被传承了下去,而代价往往就是这些老作品本身被束之高阁,成为了一种“大家都知道,大家都不看”的纪念品。但这并非是一种所谓的“经典化”——因为作品的精华或败笔都没有被充分挖掘和讨论,所以当这个“大家”换了一批人后,它就会很自然地被遗忘,变成只能存在于描述中的“一个名字”。笔者希望能通过对《阿特拉克=纳克亚》中一些文本细节的分析与讨论,以提供一种对游戏精神的有效诠释,同时也希望本文可以抛砖引玉,提供一种“观察百合题材ACG作品(无论是古早的还是当下的)的视角”上的思路。
初音给人的第一印象自然是女性,但她同时也有一部分男性的质感。这里当然不是在说初音有一些刻板印象中的男性气质,而是指初音在生理上、在本质上有属于男性的部分。这方面最直接的体现是初音吸取精气的方式。初音作为蜘蛛有着“异性的器官”,“仿制的男根”,她和其他女性(包括奏子)交欢时,有时只停留于亲吻和爱抚,有时则会使用她的这种异质的器官。请看奏子第一次看到初音的“仿制的男根”时的描写:
这显然指向的是蜘蛛的附肢。文本中极力渲染它和阴茎的同构性(实际上,初音使用它的方式也和男性使用生殖器的方式别无二致)。这个设计令人费解:被不良少年强暴过的奏子对男性有生理和心理上的双重抗拒(上文的这段描写也蕴含着显而易见的负面情绪),而作者偏偏安排初音用奏子最不能接受的方式与奏子进行最亲密的互动。但若是以此为根据认为“《阿特拉克=纳克亚》是一款伪装成百合游戏的BG向游戏,比良坂初音本质上是一个压迫女性的男性形象”似乎又有些矫枉过正了。当然,我们也可以简单地将其归为作者的恶趣味[4](尤其是考虑到这是一款Alicesoft出品的游戏),但是否还有更妥帖的诠释方案呢?
笔者认为,初音的性别角色可能更接近于弗吉尼亚.伍尔夫笔下的奥兰多,是一个同时拥有男性和女性两种视角的女性角色。奥兰多的双性同体表达了伍尔夫对“两种性别气质和谐地在一个个体中同时发挥作用”的向往,而初音的双性同体似乎更接近于一种“正负两种特性对立统一”的母神。母神既会慷慨地哺育、保护孩子,也会漠视甚至毁灭孩子,亦如初音对待自己看中的那些猎物一样:无论玩家在游戏中选择将他们摧残为没有意识、只能提供精气的“贽”,还是网开一面、将他们放回正常人的世界,都不会觉得出戏。这背后也是一种可以回溯到《简.爱》的哥特传统——女人的创造力不仅产生于慈爱,也产生于残忍和肉欲。但对初音的刻画又不是像神一样去性别化的——和奥兰多一样,初音显然也是一个“她”。请看初音和奏子交欢时的部分文本:
可以看到,男性和女性两套气质和符号在作为女性的初音身上实现了结合。但和奥兰多不同的是,这种结合在客观上并不和谐——初音是被银从普通的女孩子改造成了蜘蛛,她的怪异——她的男性的部分,是后天的、外部的、有待内化的。出于一种审美目的(这是非常重要的目的)将两组矛盾的元素组合在一起,呈现出的最终结果就是比良坂初音,她新奇而细腻。从这个角度看来,笔者认为作为一个艺术形象的初音依然是女性的[5](尽管她如此特别),而不是男性的或非性别的。比起将她视为女性在男性话语体系下出于阳具崇拜对“完美女性”的一种阶层的、性别的想象(一种经典的女性主义诠释),笔者更倾向于将她视为对美和性感的一种艺术的想象。
笔者认为,《阿特拉克=纳克亚》作为早期的视觉小说,其选项设计与叙事是相对割裂的——或者说,游戏本无意追求两者的完美结合[6]。在讨论这种割裂之前,我们先来回顾一下游戏的整体路线设计。
游戏在初次进行时是以近乎线性的模式呈现的,玩家按部就班地推进剧情,在剧情中存在着两类选项:一类用于决定游戏中几个角色(沙千保、鸫、鹰弘、和久)的命运——是继续生活在正常的“外界”,还是变成初音的“贽”,亦或是直接被初音杀掉(下文称这类选项为关键选项);另一类则是重复出现的、决定初音今夜是否“叫奏子玩”的选项,如果选择“是”将会进入夜晚的情节(玩家可能习惯称其为H Scene),如果选择“否”则会跳过今晚的这段情节(下文称这类选项为非关键选项)。
当玩家通关一次后,游戏便可以章节的形式复玩——实际上,这个模式更能体现游戏的设计逻辑。游戏共分为“序章”、“沙千保”、“鸫”、“鹰弘”、“奏子”、“绽线”、“终章”七个章节,其中“序章”、“绽线”和“终章”三个章节没有关键选项,而沙千保、鸫和鹰弘的关键选项就分布在他们各自的章节中。奏子、和久的关键选项比较复杂,我们将在下节的分析中详加介绍。在选择章节后,玩家需要先设定各个角色的“状态”,然后再进入故事。随着不同角色当前状态的不同,游戏中的一些文本细节、个别角色的命运以及游戏的最终走向也会出现变化。
回顾了游戏的整体路线设计后,接下来我们将详细考察游戏设计中的两处割裂。
第一处割裂是由非关键选项引出的夜晚情节与主体剧情之间的割裂。玩家在一开始只能选择与奏子共度夜晚,若是在后续的章节中将其他角色收集为贽,则夜晚部分的剧情也会增加——但无论这些夜晚的小故事是否发生、如何发生,都丝毫不影响游戏流程。当玩家重复选择“叫奏子玩”后,游戏还会提供一些复用的文本和CG——玩家对游戏这样的处理自然是很熟悉的,一般不会将其视为游戏的“败笔”,而是默契地接受游戏的“资金有限”。重要的是,当玩家在自己的脑海中勾勒出游戏的线性流程时,“夜晚部分”的文本已经作为一种有奖励性质的副文本被自然地区别于主文本了。也正是通过这样的转换(即,将本来作为游戏文本一部分的夜晚部分的文本视为区别于主文本的副文本),玩家才可以主动地将本应出现的违和感消解,顺利地将割裂的两部分剧情调和为一个整体。
但夜晚部分的文本又绝非毫无设计。在夜晚情节中,玩家除了能看到不同的人物作为贽以不同的方式取悦初音(也可以说是取悦玩家)外,还能看到一些直接与后续的主体剧情衔接的“枕边话”,例如在奏子线中,奏子会在和初音耳鬓厮磨时将自己白天与和久的互动告知于初音,这相当于是作为一种补充承担了实际上的叙事功能。若玩家多次不选择“与奏子玩”,则会解锁一段奏子找姐姐大人共同外出用餐的剧情。这段剧情有特别的立绘和CG,可谓是作者非常用心的小设计。这些设计又再次提醒玩家割裂的存在,这也即是本节开头中提到的“无意追求两者的完美结合”的体现——割裂没有被设法隐藏,而是被原样放置在游戏之中。即使是初音与奏子的交欢,也从来没有被伪装成“爱的升华”——无论是在主体剧情之中还是在夜晚情节之中。
第二处割裂是由关键选项引出的角色剧情与主体剧情之间的割裂。初音为了养伤,需要吞食学生们的精气。初音最中意的三个猎物分别是沙千保、鸫和鹰弘,若玩家选择将他们变为贽,则游戏将会向玩家详细呈现初音是如何利用少年少女的弱点而让他们渐渐远离外界、成为初音的猎物。若是玩家选择将他们留在外界,则这分量不小的文本都会被跳过。角色剧情部分的路线设计亦体现了作者的用心。鹰弘是沙千保的男朋友、鸫的哥哥,视沙千保和鸫的状态不同,鹰弘线的剧情也会出现巨大的变化。但无论玩家如何决定沙千保、鸫和鹰弘的命运,都不会影响终章的结局。这在情节逻辑上是有些可疑的——初音并没有因为捕获了更多的贽而在决战中变得更强,也没有因为缺乏贽提供的精气而在决战中变得更弱。更重要的是,玩家在游戏中的能动性被这种设计所否定——除非我们故技重施,将这些角色剧情视为和夜晚部分剧情一样的“额外的部分”,以此来调整我们对游戏之中割裂部分的接受策略。
可以看到,我们讨论的这两处割裂实际非常相似。《阿特拉克=纳克亚》的故事结构是清晰明确的,但其中的各个连接之处却非常脆弱。试想,经历了截然不同的经历的奏子,何以在最后的结局中重新收束为一个一模一样的“奏子”?这在强调典型环境、典型人物的经典文本中是难以想象的。这样的文本之所以能成立,一方面是故事本身为了实现这样的效果、刻意将自己拆分成了独立性相对较强的几个部分(即,作者有意创造出了更适用于“视觉小说”这种形式的文本)——这也是割裂感的直接来源,另一方面则归功于玩家在游玩过程中的能动性。选择是玩家自己做出的,而故事则像是没有正确拼法的拼图。玩家可以只拼一次并将其宣称为“属于自己的故事”,也可以尝试尽可能多的可能性并将它们相互对比。
但在前文中我们刚刚提到,在《阿特拉克=纳克亚》的选项设计中玩家的能动性是受到挑战的。其实这样的矛盾在电子游戏中非常普遍。游戏总是同时向玩家提供静态的界限和动态的创造性空间。从这个角度来说, 结构简单的galgame和结构复杂的RPG大作倒是无甚区别——它们的所谓“游戏性”同样建立于(玩家创造的)叙事元素在(游戏设定的)一定空间之中的游移。
在之前的两节中我们已经提及了一些剧情中的不合理之处,但它们都是设定上的不自然/不严谨,并没有对故事本身的逻辑构成挑战,整体而言仍可以说是不起眼的、无伤大雅的。接下来我们讨论的两处结局的突兀之处则是整个故事不容忽视的“硬伤”。
《阿特拉克=纳克亚》共有两个结局,其中之一是终章的结局,初音在与银的决战中与银同归于尽,临死前将自己的卵寄托给奏子,让奏子孵化下一任“蜘蛛”;另一个结局则需要玩家在特定条件下于奏子章触发。奏子与和久逃离学校,两人在逃离当晚在宾馆行了床第之事,但最终奏子还是选择回到初音身边,被初音变成了贽,而初音也厌倦了无尽的生命,主动请求银杀了自己。关于结局的详细触发触发条件请参看图三,在奏子章,奏子在旧体育仓库即将被宇都宫侵范时,玩家可选择在此刻“呼唤初音”或“呼唤和久”,再结合奏子此刻的状态是“有罪”还是“无罪”(若在沙千保章奏子决定亲手杀害曾经侵犯她的不良少年,则奏子为“有罪”,否则为“无罪”)来决定游戏的走向。由于游戏明确地把结局一所在的章节定名为“终章”,而且玩家只有通关结局一才能看到游戏制作人员名单,所以对于两个结局的主次关系应该说是没有疑问的。下文中我们姑且将结局一称为TRUE END,将结局二称为IF END。
首先我们来看奏子与和久的IF END。如果将《阿特拉克=纳克亚》定位为百合游戏,那么“奏子与和久在一起”的结局显然是不能令游戏受众满意的。而事实上,这个结局对初音、对奏子、对和久而言都实在不能算是个好结局。那么作者为何要刻意设计这个结局呢?这个结局仅仅是为了表示作者对“和久&奏子”的否定态度(亦可发散地理解为对“男性&女性”的否定态度)吗?
细读IF END可以发现,文本之中难以理解的地方着实不少。首先,从文本中可以明确,奏子对和久是动了真情的。请看奏子在即将悄悄离开和久、返回初音身边的文本:
面对这样的文本,很难说奏子选择和久是“假意迎合”、“一时糊涂”。但奏子既然在感情上接受了和久,为何还要返回初音的身边?笔者查找了一些其他玩家对此处情节的分析,但都不能令人满意。有说法认为“奏子知道自己最终逃不出初音之手,所以主动回到学校”,但初音的力量显然只在结界(学校)之内起作用,初音自始至终也没能离开学校,这种观点显然说不通;也有说法认为“奏子很爱和久,但最终还是发现自己更爱初音”,姑且不论这种感情的比较在游戏中缺乏文本的支持,若是故事中的奏子无论如何都想和初音在一起,那为什么终章最后的大团圆CG中,牵着奏子手的是和久,而初音则独自一人静静地坐在课桌前呢?
若从感情的角度来解读几个角色之间的关系,可以发现奏子对初音的感情与对和久的感情显然存在性质上的差别。请看初音在将奏子变为贽后,从奏子的脑海中读出奏子的感情时的喃喃自语:
奏子对初音爱恨交织的感情和“初音对银的感情”非常相似,初音和奏子显然是被有意刻画为了一对同构性角色。在“银&初音——初音&奏子”这个感情结构中并没有和久的位置(从后文的分析中我们可以看出,这对结构不仅出现在IF END,而是贯穿游戏始终)——和久没能成为奏子情感上的寄托(他是个不称职的白马王子),他代表的更多的是与初音相对立的、来自“外部”的可能性。换言之,只有在爱情之外的维度才能真正把握和久这一角色的意义。
和久是大阪来的转校生,他“还没融入这所学校”,“没打算在这里安身立命”,这也使他成为了故事中的出格者。和久的存在使初音与奏子之间的权利关系变得非常复杂。我们再来回忆一下奏子章的选项。奏子或是跟随和久离开结界,或是跟随初音留在结界。若奏子选择了和久,初音就会因失去奏子而丧失生的念想,这样就构成了和久-奏子-初音的一个由高到低的权利结构。但在游戏设计中,奏子只有保持无罪状态才能选择与和久一起离开,否则和久或被初音杀死、或变为初音的蛰;而奏子是否无罪的关键在于玩家此前是否选择让初音强迫奏子亲手了结侵犯她的不良少年。这样一来,整个权利结构又颠倒了。初音和奏子的关系也因为和久而显著区别于某些S小说中“姐姐大人=上位者=男性,妹妹=下位者=女性”的简单关系。
接下来我们再来分析TRUE END的文本。在初音和银的最终对决里,在力量上占有绝对优势的银最终还是被从天而降的闪电击中而与初音同归于尽,这样的剧情处理显然是不够自然的,颇有作者为了故事推进强行将银“赐死”的嫌疑。谭亭认为银的死体现了叙述者的虚构权威。初音无法逃离银的控制,银无法逃离作者的控制。[7]而从上文中对IF END的分析中我们也可以知道为何作者要让初音和银同归于尽。“初音&银——和久&燐[8]”在此构成了此岸——彼岸、怪物——人类、怪异——日常的对立结构,而初音和银的死则意味着这个对立结构的终结——后者战胜了前者。虽然奏子在故事的结局中没有选择走出结界,而是在巢里静静孵化初音留下的卵,但她最后的愿望依然是在新的生命孵化出来后“带她走出这里”,“去找好喝的茶”(至此我们应该可以领悟,那张和久牵着奏子的手在游乐场撒野的大团圆CG,并非是作者将“和久×奏子”设为最终的官配,而是作者希望将奏子留给外界、留给未来)。奏子没有选择否定异质,而是选择将异质内化为自己的一部分——就和初音曾经想做的一样。
与“内部——外部”这个空间上的对立结构纠缠在一起的,是“过去——未来”这组时间上的对立结构。奏子追求的不光是姐姐大人所在的巢,更是静止性的日常生活。请看IF END中奏子在与和久交欢之后的观察与心境:
头所靠着的那肩膀雄厚而又坚硬,并非一如既往的那柔和的女人的肩膀。
但是,不管哪一样,都是那么的缓慢而有规律,让人觉得像是无限循环着一样。
这个运动着的空间反而很好地表达了奏子对时间静止的渴望。这种渴望不仅在TRUE END的剧情中也有体现(例如终章中奏子思考毕业后该如何与姐姐大人一直在一起),同时也渗透于游戏始末。沙千保、鸫和鹰弘的剧情无法影响结局,也可以理解为是这一静止性在日常的体现;与和久出逃后重返学校,其实也是回归这种静止。无论是想逃到巢(内部)里还是想让时间静止,其实都是奏子对在现实世界(外部)中所受到的伤害的应激反应,并无可厚非。但静止性同时也意味着“瘴气的淤积”。请看游戏中对结界内部的一段描写:
“封闭着的环”非常恰当地展现出空间、时间两组对立结构彼此勾连的状态,而作者正是希望奏子最终能逃离这个环。游戏的结局设计在这个意义上显得值得玩味:在两个结局中,奏子都与初音在形式上达成了结合,但都没能与初音真正地一起生活下去。这固然是为了一种悲剧的美学效果,但笔者认为这也是由于初音作为“静止”的代表,根本上无法和准备走向未来的奏子结合。
至此,我们对两个结局的突兀之处做了一些分析。前两节中所讨论的初音性别上的含混和游戏结构上的割裂,其实也算是游戏的突兀之处。这些讨论并不能改变游戏“突兀”的事实,但可以帮助我们思考作者为何不惜使文本突兀也要如此设计。自然,并非每一处文本中的不和谐都是作者的有意为之,我们解读文本的目的也不是猜测作者的创作意图,但文本的诠释价值往往就蕴含在其分离与突兀之中。希望笔者的分析多少可以为《阿特拉克=纳克亚》的玩家提供一些有所启发的诠释空间。
我们在《阿特拉克=纳克亚》中发现了诸多分裂、突兀之处,它们大致源于贯穿于游戏的两类结构。在“银&初音——初音&奏子”的感情结构中,奏子总是会倒向初音;在“内部——外部”、“过去——未来”的对立结构中,奏子总是会倒向外部/未来。《阿特拉克=纳克亚》既不是一个女性联合起来反抗男性暴君的故事,也并不着重展现女性对不同亲密关系的想象和挑拣,而是曲折地表现了女性对两类结构所代表的两种问题的思考和选择。两类结构交织在一起,寄托了作者复杂的态度:作者希望奏子和初音能拯救彼此,至于和久,作者则认为他“作为希望,足够真诚;作为救赎,远远不够”[9],这说明作者倾向于认为“此岸”的问题只能在“此岸”解决,来自外部的“理解”和“救济”是可疑的;但另一方面,作者又诉诸于一种朴素的存在主义逻辑——“不该返回自身,而始终要在自身之外寻找目标;人只有在把自己抛向未来和把自己抛离自身的同时,人才使自己存在”[10],希望奏子能最终走出“封闭着的环”。或许正是这种矛盾真正赋予了《阿特拉克=纳克亚》鲜活的美感和诠释的价值。
笔者曾一度想将《阿特拉克=纳克亚》与同为97年推出的动画《少女革命》进行对比,从而连带出对百合主题galgame或(广义上的)女同性恋文本的讨论,但最终还是选择了将“对《阿特拉克=纳克亚》游戏文本的精读”作为文章的主要内容。这一方面是由于笔者的笔力有限,难以顾全两边;另一方面也是希望尽量不使用现成的学术资源和立场来剖析这些可贵的作品。并不是说笔者对学院派的研究方式有什么成见。笔者想强调的是,归根结底,这些作品不是一种意识形态文本,而是一种能唤起读者(观众)审美体验的文学文本。而对这种审美体验的详查本身就意味着一种与意识形态的对抗(更准确地说,我们抵抗的是一种依附于意识形态的惰性和偏狭性)。《阿特拉克=纳克亚》和《少女革命》在它们诞生的年代显然是有着一种鲜明的“异质感”的(我们应当注意社会氛围对作品艺术表现的影响。相似的主题在曾经可能被视为“猎奇”和“特异”,而在如今已经有了相对更宽容的大众接受度),笔者倾向于将这些作品诠释为一种“反叛性的尝试”,若是直接套用某种现成的理论或是政治语境来将其“正常化”,那反而是有些买椟还珠了。
女性主义者、现实世界的女同人群、寻求情感寄托的局外人、唯美主义的鉴赏家、嗜好猎奇的围观者、消费女性的窥淫者......复杂的受众结构使“如何分析这些百合作品”成为了一个棘手的问题(也由于这种复杂性,将百合作品的受众视作“某一群体的政治同盟”恐怕也是难以实现的)。而这种受众的冗杂根本上源于(一种泛指的)百合作品含混的特性,从本文中我们可以看到,这种特性是可以从早期的百合作品中寻找到其发展脉络的。过于简单化的创作和解读、将作品肢解为一个个角色和一组组角色互动的组合,甚至将一切文本元素统统打包、一股脑地还原为一种抽象的情感养料(美名其曰“爱情”)加以消受,显然是对这种宝贵的含混的破坏。
这类文字实践在客观上不能不成为性别叙事的一部分(这是需要我们谨记的),正因如此,我们在解读时才应该尽量拒绝在其中嵌入一种先验的革命潜力。这类文字有时是“险象丛生”的,它们难以阅读,因为它们旗帜鲜明地拒绝被结界之外的正直力量所理解和接纳。理解即是误解。结界的神秘感和隔阂感一旦消失,它作为完整个体的价值也将消失殆尽。但我们依然相信一种更朴素、更宽容的视野可以同时注视着结界内外的世界,就像我们在文中所探讨的那样,多么虚无缥缈的梦境,最终都能回到现实的怀抱。
[1] 《アトラク=ナクア》(ATLACH=NACHA)是1997年Alicesoft制作的视觉小说,作为一款轻量级作品收录于《爱丽丝之馆4·5·6》中,后续推出过独立发售版和安卓版。阿特拉克.纳克亚即克苏鲁神话中的蜘蛛之神。游戏主要讲述了作为蜘蛛怪物的比良坂初音在受伤后秘密栖息于学校之中,一边捕食学生恢复精力以迎接和宿敌银的决战,一边在和女学生深山奏子的交往之中逐渐改变彼此的故事。本文中将以其中文译名《阿特拉克=纳克亚》代称。
[4] 实际上,作为“怪异”的双性同体在18世纪中期的文学实践中就已经被当作审美对象来处理了。感兴趣的读者可参考沈亚男《“奇情” 美学的现实批判———巴尔扎克<金眼女郎>中的身体书写》。
[5] 霭理士的《性心理学》中写到“美根本是女子的一个特质,可以供男子的低徘思慕,就是女子所欣赏的也仍然是别人中间的一些女性的美”,译者潘光旦先生也赞成这个观察结果,认为“日常经验里,不但男子称誉与注视女子的美,女子见了美的女子,也不断地注视与称赞”。
[8] 八神燐是仅在绽线和终章两个章节中登场的角色,她是神社之女、银的后代,曾被银变为蜘蛛用于对付初音,后被初音变回人类并抹除记忆,重新回到了外界,故笔者在此将她与和久并列为“外部”的代表。事实上,作为银和初音的中间人,燐也可以参与到“银&初音——初音&奏子”这个感情结构中,但囿于篇幅限制不再展开讨论。
[9] 此处化用了王鑫《动物园中的卡夫卡——规则怪谈与控制社会》中的句子
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