发售后几天内打了将近40h通关完美结局,来谈谈我对该游戏的理解。主要分为两个部分,一是游戏中体现的制作组的“诚意”和“野心”,第二部分随便聊聊那些能让人“共鸣”的内容。
一、诚意
不同于以堆砌“恶意”为特色的魂类游戏,影之刃给人的感觉像是在做服务于玩家的奢华酒店服务员。在游玩没多久时,就能感受到制作组的细节程度,可以说相当为玩家的游戏体验着想。
游戏中“轮椅”武器非常多,风雷剑、少主剑、破军、妖锯、白影……前期的吸血刀、出血刃等等。作为主打战斗体验的游戏,武器的洗点可以说只是“走个流程”,兵刃逆练符给的数量是足够多的。至于为什么不取消兵刃逆练符,我想主要有几个原因:
- 很多时候活动设置一个一块钱的门槛就能少了很多纯薅羊毛行为,这么说可能不太恰当,具体而言,如果洗点毫无代价,玩家就没有任何道具不够用的负担,玩到一把武器也许浅尝辄止,认为不够强力就立马扔了;而有道具的存在,至少会多那么一点点珍惜,即便代价很小。给这把武器“再多一点机会”。或许就能发现其魅力。适度的试错成本,未必是对自由的限制,也可能是对深度体验的一种引导。
- 其二,道具的需求在一定程度上倒逼玩家探图,做多一些收集,也能占个位置,让制作组塞到地图角角落落,省的地图太空。就这一个道具而言并没有那么重要,但正是多个这么“鸡肋”的道具(如穿行符)存在,才能保证玩家的搜集欲和地图的探索奖励充实。道具的消耗机制不仅影响养成系统,也间接服务于关卡探索。
不得不谈的还有影之刃的小怪不刷新机制。此设定有多个优点:
- 持续不断的新鲜感,这也是为什么体感上影之刃的体量如此大,但一周目也就四十小时就能通关,我们遇见的都是新的场景,新的敌人(虽然不可避免有换皮)。
- 与游戏的武林背景契合。毕竟,江湖中的刀剑相向,本就该是生死有命,一去不返。那些倒在刀下的敌人不会因为玩家的一次休整便重新出现,反倒更符合我们对这个世界的真实直觉感知。(当然,主角的复活机制另当别论。)江湖路远,萍水相逢,见一面便少一面了。(这一点或许有点牵强)
- 减少跑图部分带来的挫折感,影之刃核心玩法显然是爽快的快速战斗,事实上本身就是快节奏游戏,且地图探索体验感虽然不错,但没有重要到能和战斗体验一个档次的程度,小兵不复活相当程度上提高探图容错——此举还有一个意义是降低游玩门槛,玩过的都知道影之刃的游玩门槛较低,即便是刚玩动作游戏的小白也能快速上手,且沉浸于自己帅气的操作(实则是魂大人的),其实不难发现在游戏不少方面都做了这样的“妥协”。影之刃是不会放“王城下水道”在游戏中的。
在小怪不刷新的基础上,制作组也贴心地给出大量的资源,防止玩家有“金钱焦虑”,在很多游戏不断坐火刷钱/等级也是一种游玩乐趣,或者说无奈之举,因为觉得钱/等级不够打不过boss。(当然,影之刃零的小怪实际上不和更重要的血量杀气值等要素深度绑定,这类传统的等级提高的要素是和地图探索绑定的,所以也不用在这一点上怪制作组不让玩家刷级了。)插句题外话,游戏中部分小怪血很厚也有该原因,小怪不刷新如果血还少,一方面又会降低游玩时长,一方面也让玩家少了更多体验武器的机会。
除此之外,装备升级的材料也几乎不需要刷。玩家只需要探索到制作组精心制作的每一个地图角落,武器等级自然而然就高了。其余各种道具也是同理。
将武器升级、铸魂等功能合并到坐火处,减少来回跑图的时间;地图指引标识,方向感不好的玩家的福音;任务地点标志,收集党需要的功能……就个人而言,玩游戏的方向感很差,而每次遇到迷路的情况都会转半天然后去看攻略,相当影响游玩积极性。影之刃零在这一点上给出了方便玩家的举措(虽然迷路仍偶有发生),和寂静岭2的地图(探索过后自动留下标记)一样,值得玩家的好评。
综上,由此可以看出制作组的诚意。及其扎实的内容量,方便玩家做出的“让步”,让我觉得制作组是端上一盘精心制作的菜肴,以友善、甚至于恭敬的态度请玩家前来品尝。(此处提到《最后生还者2》)
影之刃零的游戏内容称得上是“低开高走”。从受到诟病的序章,慢慢到陆家村开始步入正轨,再到少主战的高潮,然后进入“宇宙中心”庞镇,以及后面的几张地图,可以说游戏的完成度相当高,项目管理能力相当好,游戏的节奏平稳,叙事虽然称不好多好,但有头有尾,并无什么大的纰漏。
梁其伟在24年的采访中就讲过“武侠朋克”概念,其特点就是把传统的中式的美学拆分,然后跟现代的或者是流行元素来混搭,同时又不仅限于美学,还在剧情阐述、人物塑造等地方有所体现。杀气塔、杀气改造、红丝线、无面人……我认为战斗上也相当符合概念。
影之刃将武侠电影的观赏性转移到玩家操控的魂身上,见招拆招、收发由心。战斗相当快节奏,并无如魂类一板一眼的格挡翻滚,而是更偏向于“攻防一体”。玩家和敌人都较少能看到老老实实防御、你攻我防泾渭分明的状态,更多像是攻中带防,防中藏攻。至于如何做到这一点,我想除了华丽的动作模组之外,绕不开“取消”机制。攻击动作很容易被取消,打到一半,眼见对手进攻,立马格挡或闪避都是可以的,切掉上一个动作,立刻转到下一个动作,整体的流畅度相当好。梁其伟也在采访中讲过,为了“流畅”,为大量动作都录制了好几种不同的版本。因此在战斗中,玩家的每一秒都是有具体的流畅动作占据的。可以说这一点至关重要,如果要做到武侠风格的“攻防一体”,那么很可能得弱化操作指令和输出动作的适配性。而这一点是大部分玩家难以接受的,如果操作指令和输出动作不一致,那和看电影并无多少区别,让体验感大打折扣,而影之刃的动作系统确保了玩家的快速输入能和快速的动作流转高度一致。至于打击感,那就见仁见智了。个人观点看来,这样高速动作的战斗模式本身就不一定适配“卡肉感”。个人对此还是挺满意的。
2.地图
地图规模相当大,尤其到了庞大到不可思议的烟雨庞镇,玩家能清晰地看到制作组的雄心壮志。且为避免审美疲劳,基本上每张图都会采取不同的主要配色,当然还有地形地势建筑设计。地图设计可以说可圈可点,对于一个如此庞大的地图,可以说至少不算扣分项。影之刃采用了“能力锁”的设计,留有悬念,让你必须在经过探索后才能看到真相。故意把地图分割开,等后期玩家故地重游,重新续上体验,又能有“柳暗花明”之感。
私心而言我喜欢这样的设计。我通常不爱玩二周目,或者说即便玩二周目,也失去了在“这个世界”体验的感觉,有个词叫“一期一会”:一生之中,每一次相遇都是独一无二、不可重来的,因此应当珍惜眼前的相遇。不只是对人,即便是对地图,我也会产生“这次去到下一个地图,就不知道会不会再相见”了的类似感受,而能力锁的设计,则将玩家的情感留在了原地,我去到下一章地图的一部分理由也是为了回来继续探索。我不愿意与一张地图彻底告别,而能力锁让这次相遇变成了一段尚未完成的经历。
三、让玩家共鸣的时刻
这里聊聊一些游玩过程中的共鸣时刻吧。在游戏过程中似乎看到了不少游戏的影子,也许是“集百家之长”,比较难清楚地描述,只能讲讲感受(如有错请见谅)。玩第一章时,总觉得这不像个新游戏,仔细一想,这地图美术风格和黑猴第一章也太像了!忘记在什么部分也能看到法环的影子,当时没记录,想不起来了。以及看到两条腿的敌人就想到《寂静岭2》里的经典敌人。第三章少主战结束的音乐和场景让人实在印象深刻。在柔缓的音乐中,夕阳西下,枯藤老树昏鸦;沉重的命运,凶险的前路,未解的阴谋,不得已站在对立面的昔日少主,所有这一切构成影之刃中凄美的绝境。第五次与叶师傅对决后的cg,两人争抢哭泣的孩子后叶师傅放手,我想不少玩家会想到“包公断子”的故事:两个女人都声称自己是孩子的母亲,包拯便让她们各拉住孩子一只手,谁能将孩子拉出圈外,孩子就归谁。其中一人拼命拉扯,另一人却因不忍孩子受伤而主动松手。包拯最终将孩子判给了后者,因为真正爱孩子的母亲,宁愿失去孩子,也不愿让他受到伤害。这类细节或许只有国内玩家才会会心一笑了。除此之外,还有不少共鸣时刻,也欢迎大家补充。
四、总结
诚意与野心之作,值得一玩!
当然,它并非一部尽善尽美的作品。但比起细数它的得失,我更愿意记住初入这个世界时的惊喜,以及那些酣畅淋漓的刀光剑影,还有曲折幽深的山道、初见时不得进入的机关,以及找到宝藏时豁然开朗的欣喜。
江湖路远,终有一别。所幸这一程,刀光未冷,余兴犹存。
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