“开宝三年秋天,金陵。我七十岁,跟着一批文书南下。”
头图是《十国驿卒》第20章的实机画面。站在驿馆前的老人叫周平安。玩家第一次见到他,是乾化二年,912年。他十二岁,在陈桥驿接下第一趟差事。到这张图里的970年,已经过了五十八年。
写到这句话时,最让我在意的反而是后半句:跟着一批文书南下。五十八年过去,他仍在送信。
我们可以让一个历史故事里的主角一直停在年轻时。换几面旗,换几个人名,主角照常赶路、遇险、做选择。这样写有一个方便之处:每次出发都能重新开始,不必交代上一次留下了什么。
但我更想知道:当玩家记得这个人十二岁时说过的话,再看到他七十岁还在接差,会不会对同样一句“走吧”有不一样的感觉?
上一篇开发笔记里,我们拿周平安和马二郎的第一次对话做过例子。马二郎说:“你看着吧,我不给人送一辈子信。”周平安可以说送信也是正经差事,可以跟他约一句你升了官我给你送信,也可以什么都不说。
当时只是两个孩子在说以后。现在把那句话放到七十岁的画面旁边,意思就变了。玩家已经看过几十年的路,知道“一辈子”有多长。就算不加一段旁白提醒,那个年轻人的愿望也会留在这里。
这正是长时间跨度吸引我的地方。年轻时一句随口的回答,到了后来,可以成为读者重新认识这个人的线索。它不一定需要换成奖励、成就或结局分支,才值得记住。
当然,光把年份和年龄写在屏幕上还不够。假如十二岁和七十岁的周平安,说话方式、关心的事、面对危险的反应都一样,玩家看到的只是一个换了立绘的人。年龄没有进入故事,只进入了说明栏。
所以写这种人物时,我会反复问一个很笨的问题:这段话放在年轻时,他也会这样说吗?如果会,为什么几十年过去,这一点还没有变?如果不会,又是哪一段经历让他改了口?
这两个方向都能成立。有些事人会学会避开,有些习惯却可能带上一辈子。我们需要把变化放进具体的对话里,也给那些一直没变的地方留出位置。否则只要写一句“他已看透世事”,五十八年的经历就被省掉了。
历史题材还有另一层限制。周平安不能靠一句漂亮话让已经发生的大事消失,玩家也不能把五代十国改写成自己想要的走向。对于一个普通驿卒,能做的决定通常小得多:怎么回眼前这个人,要不要把一句话说完,接下来怎样把差事办下去。
这些决定的分量,要靠前面的人生来托住。第一次做选择时,玩家对周平安几乎一无所知;几十年后再面对一句看起来相似的话,玩家已经带着自己的记忆,也会替他想到以前那些人。
头图这段还有一个我们希望保留的区分:史实说明单独列在画面里,人物的经历则放在叙述中。史实能查证的部分与原创人物的活动,需要让读者分得清。普通人的一生可以嵌在历史里,但不能因为写得像,就把虚构当作史料。
这篇先不讲他最后把信送到了哪里。我想留下的是这幅具体的画面:970年,金陵,一个七十岁的驿卒又要南下。他还能接到差事,路也还没有走完。
如果你陪一个角色从十二岁走到七十岁,最想在他身上看到哪一种改变?
《十国驿卒》是落之工作室正在制作的五代十国题材文字冒险,以史实为骨架,讲一个驿卒的经历。本文画面来自开发中的游戏。
Steam 商店页:https://store.steampowered.com/app/5412870/
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