总之是一些玩完以后感觉不足以写出很完整的东西的游戏,所以轻轻松松写了,所以不太足以每一个都作为单篇的内容发出来的小感想的集合。本次包含:
《星球大战:零号连队》《吸血鬼的新娘》《铁巢重炮》《机动警察 the Case Files》
以一款星球大战的游戏的角度来说,游戏本身无疑是出色的。
在克隆人战争的末期运营一个游走在各方势力之间的雇佣兵势力,队伍里从大共和国军的克隆人老兵到昂巴拉的前分离主义分子,从绝地学徒到曼达洛人一应俱全,各种克隆人战争时期的彩蛋与老熟人也都在游戏中有出现。虽说是战棋游戏,但游戏本身甚至有着出色的战场氛围,在玩家不进行操作时,场上的各个单位都会随机地互相射击,绝地会弹开射向她的爆能束,掩体里的单位则会缩头躲避,整个氛围与质感非常不错。
主线剧情本身虽说比较套路,但每一个角色的塑造,整个团队不断地扩充,与从互相不熟甚至有些冲突到最后所有人联系在一起的感觉非常之好,每次行动后在飞船之中与一个个NPC对话或是看不同角色之间的对话互动甚至还给我一种奇异的生活感,而且游戏中最好的地方在于招募来的NPC也都有着自己的对话台词,飞船里也有他们的互相打趣,这真的非常有意思。
尤其是昂巴拉的卢科与克隆人老兵特里克之间关系的发展。从一开始针锋相对:卢科不断对克隆人的身份冷嘲热讽,特里克直接拿枪指着他的脑袋,在基地里放空枪;到之后关系的逐渐缓和时突然经历66号令的混乱,再到之后特里克回归,卢科能为其感到高兴,特里克还能返过去打趣;而到了游戏结尾,俩人他妈已经开始一块儿打牌赌钱了,这样的关系塑造与二人本来完全对立的敌对立场,放在星球大战这个世界观下实在好看。
以及本尼克这个角色实际上也意外地讨喜,最后一把撕下帝国的军章再次回到零号连队也让我感到有些意外以及高兴——我本来以为这个一开始给人感觉没什么主见,而且看设定其实有一点涉世不深的角色在升官后会被权力蒙蔽,最后会变成完全的敌对方。没想到的是他还真始终如一,为帝国效命其实只是对共和国忠诚的延续,而显然帝国的做法也令他感到挣扎,在结局回到零号连队后甚至还在对66号令时的事情耿耿于怀,脱去了军官服后反倒有一种放松下来的感觉。
其余队友的个人剧情也各有各的特点,同主角关系的加深也同样让人印象深刻,所以在临近结局的那次演讲时,动画没有什么特别的运镜与转场,台下其实也就没几个人,场景也是那艘老破货船,没错的话连音乐都没怎么铺,也没什么非常激昂的喊话。但一切都让我激动与欣慰。
可以说本作对于每个角色的塑造,以及角色之间的冲突描写的恰到好处,没有任何会让人皱起眉头必须暂时放弃大脑的情节,我几乎可以说所有人的选择都合情合理。主角霍克斯本身老道的行为处事,幽默风趣的对话,与一旦有了岔子立刻果断地抢占先机的做法,在性格表现上甚至有一种汉索罗的感觉。
而与这些相比,原创出的反派“无限之环”的刻画其实就显得略逊一筹。
这个明显就是为了那套仿照“天选者之战”的敌方升级系统才加进来的势力虽说在故事中写得也算不错,但放在整个星战大背景的剧情下其实显得有些小打小闹。
倘若故事本身就在克隆人战争时期结束,在克隆人战争的末期击败了这个组织那倒也还好,但实际上游戏的中期便发生了66号令,整个银河系被重构,后期是在银河帝国初期进行的活动。在经历了在星战宇宙中如此重大的转折之后,“无限之环”的所谓的威胁就实在是很难再让人能有什么实际上的威胁感。不过至少最终战的过场动画也确实是把这个组织的恐怖之处完全显现了出来,所以也并没什么失败的。
就只是,我都经历66号令了,收拾无限之环有点像顺带手的事儿了xD。
游戏结尾,解决了无限之环,零号连队也有种正式开始接受反帝委托的感觉了,如果有续作的话我还挺期待的,这整个设定太适合去和安多做一些剧情联动了。
但以一款战棋游戏来说,它只能称得上合格——甚至视个人标准,它合不合格都很难说。
它简化了非常多的系统,角色的成长完全依赖于游戏的进度,以及互相的关系等级所带来的纯粹的数值提升。对我来说其实可以接受,但是这直接导致了一周目中后期的重复度实在相当之高,战斗的体验在后段有,有种标准美式战棋的玩法却只能拿去拼数值刮痧的错位感。
角色的技能数量与道具类型的限制,以及固定的3个AP点以及粗暴的命中率计算方式使得游戏本身能玩出的“策略性”很有限,甚至连火力压制降低对方命中率的玩法都没有。
火力戒备到后期对敌人的中断效果也成谜,至少我没看出游戏告诉过我哪些敌方单位不可打断哪些可以打断,这使得我的战术安排很多时候非常没有意义,我本来计划把某个单位钉住,但它就算在移动过程中被击中也不受影响,而在这之前,我根本看不出这个单位有什么特别的,我明明就打断过相同模型的单位。而有时候,我以它不会被打断为前提去规划时,它又莫名其妙地能被中断动作,太他妈傻逼了我说实话。
一切到最后就变成了要尽可能轰入更多的伤害。但它又不像机战那样可以爽叠大数字,在伤害数值上它完全没放开手脚。虽然说实话,我用枪手搭配狙击手的天赋使用爆能手枪,配上宇航技工机器人,搭配枪手击杀后返还AP点的技能,在一回合内疯狂射击视野范围内的每个敌人的感觉实在很爽,我甚至都怀疑在回合结束前光是霍克斯是不是就已经开了小二十枪;把特里克的血量和防御叠到极限,再用一个嘲讽技能和反击技能让他站在场地中心当吸引火力的大爹也非常有趣;用卢科找一个高点,用战斗气体和各种加成以及辅助射击一发打出大暴击也有相当的快感;或者操作曼达洛人飞来飞去,把一帮聚团的敌人钉入电针然后一口气激活秒杀一整片的感觉也很棒……但说到底,到最后也就是为了刮痧。因为每个角色所拥有的技能和游戏本身支持的玩法就那么些,我能用的东西就那么几个,其实很难有什么搭配感。
游戏本身对信用点以及情报的限制也匪夷所思,前中期缺钱缺到所有东西都靠送,黑市连碰都没法碰,而到了后期,送的东西越来越好,也够我完成自己的战术安排,黑市又完全没有了存在的意义。情报点的限制和游戏中主线与角色支线剧情的数量又使得我在地图行动的选择上没什么太多选择的余地。它做了一套有很多选择的系统,但实际上我能选的东西就没多少。
总得来说,在玩法上有点上不去下不来,中后期的重复度与游戏不继承数值的设计也让我在通关以后根本不想开启二周目。但如果作为一个一周目单次流程的,纯粹体验剧情与基础的战棋玩法的星战游戏来说,那这确实是一款优秀的,值得回味的作品。
几个小时就可以看完的短篇,在不长的流程里将三对花荆与吸血馈的感情线都写得漂亮,作为游戏主CP的雪音和纱凪更是糖分爆表,尤其是第二章一整章用来讲二人从初见到互相接纳的部分实在香甜。
从二人初见时纱凪一方的不知所措和雪音那边的自我封闭,到纱凪下定决心的过程,再到雪音最后被接纳,被感化与两人的相互告白,一整章的循序渐进的情感描写又自然又细腻,丝毫没有那种硬凑的刻意感。
但很显然这游戏的作者也好编剧也好,在很会写百合关系与细腻的情感的同时,完完全全不知道怎么写一个合格的主线剧情推进orz,哪怕是这种篇幅已经算是很短的实际上只讲了一次作战的短篇,第三章和第四章的战斗剧情安排也是彻头彻尾的灾难。
三位花荆所在的清杂兵的周边战场还算中规中矩,毕竟是实打实有在推进战况,不过苍绪的设定在游戏里出来的太突兀了,虽然后面去看漫画发现漫画里有讲,但在游戏里的表现多少显得有点用力过猛,前面纱凪哭成那样了结果说活就活搞得纱凪有点反应过度(
最重头的,由雪音和衣蕗两名主要战力和女王馈正面对决的主要战场真就是从开始以后就一直没有任何变化,相同的因为PTSD下不了手扣不了扳机的桥段和台词来来回回演整整三次,衣蕗一动手就是在单方面被抽。雪音好不容易把枪开出去了结果被无伤挡下来,然后就继续愣在原地重复那些台词。明明算是两边顶级战力的正面对决结果搞得纯就是两边打嘴炮死活不动手一动手就是单方面被揍,简直根本不能带一丁点脑子看。好歹先让两边势均力敌打上几个回合再让女王馈这边开始变脸打心理战呢,设定上算狼馈战力顶点养蛊养出来的东西结果从头到尾基本纯动一张嘴,动手就是纯抽陀螺没一点交互,哪怕想体现女王馈强到纯把这一切当游戏所以不下死手也不是这么个写法啊。这最后的表现就是两边的实际战斗表现甚至还不如花荆那边清杂兵好看有交互。
但纱凪最后出来拿着巨大NTW20的CG很帅而且和雪音当众(?)接吻震撼美味加上尾声写的三对都很好嗑所以我和解了,百合游戏嘛还是得百合关系写得好,一二章和尾声发的糖确实管够啊不计较了(
最初对这个游戏其实没什么好印象,因为有一种为了狙击PVKK而特地把放炮的玩法抽出来碰瓷,抢先做个游戏出来的感觉,而比起放炮我更对PVKK的剧情部分更感兴趣。
但最后还是因为好奇买来玩了,上手以后吧……放炮自有放炮的爽。
在地图上画出一条条测绘线,根据情报定位出一个个敌人,在弹道计算机上调好每一个参数打印出射击任务,拉动拉杆看着炮弹与推进药被推入炮膛,调整炮管的仰角与炮塔的指向,在经过一系列冗长而又有条不紊的准备以后,在寂静与紧张中将这一切注入到拉动发射杆的那一刻。
800mm口径的火炮发出巨响,整个炮塔随之传来巨大的震动。
没有其他游戏中那样巨大的爆炸,只有战术地图上代表着炮弹飞行的指示器的齿轮的声音,与一次次传来的命中报告。
面对一个个图标做出的决断确实要简单得多,虽然只是个游戏,但确实是我第一次切身体会到对一个个抽象的符号进行点名给人的心理负担能小到什么地步。当四个敌人和一个友军的图标刷新在一起时,我在做出向那个中心打一个HCHE的决定时没有一丝一毫的犹豫。
虽然还有一点原因是这卡斯蒂利亚看起来也是个魔怔军国,我作为魔怔军国的炮手确实是无所弔谓(
唯一能让我的思维从这个抽象的地图上跳出来的也就只有最后一关。
一整座城市,里面只有平民的标记,哪怕只是地图上的图标也还是下不去手,所以我打的第一个结局就是结局3xD
而且看来其实还比后面再刷更好打,毕竟我有将近1200的征用点,买完核弹都有小600能用(
通常来说我应该要把一个游戏打通关再写东西,但是真的,这游戏我用不着打通再写了。虽然我一直没打通的原因之一是我之前只看完了TV版和OVA击败格里芬为止,押井守的电影版一直没来得及看但是似乎游戏里有电影版和OVA后半的内容……
就和第一句话说的一样,这游戏根本不需要我打完才能评价。
说实话,从看到预告PV时我就对这游戏毫无期待,我就单纯想玩玩英格拉姆,我就没指望这是个做的多好的游戏,结果我没想到这游戏的下限比我已经低到觉得它能动就行的预期更低。
煞有介事地搞了一堆系统,结果玩起来就是一坨僵硬的屎,除了机动警察这个IP以外没有任何一丝一毫的优点,但话又说回来了,游戏做成这个狗屎样子那机动警察这个IP真的还是优点吗?
僵硬到爆的机体动作,差到根本不知道自己在玩什么的手感,战斗系统又是精确防御又是精确闪避搞得跟真的一样,结果判定时机怪到爆,而且哪怕简单的锁定移动甚至都能让机体自己脚底下磕磕绊绊左脚拌右脚一样来回捯饬。
枪械还搞了个缩圈随机散布结果伤害在高难度下除了全武装英格拉姆的散弹枪以外枪本身的伤害不说可以忽略不计吧至少也改变不了高难度傻逼一样的难度数值,自己的攻击去磨敌人恨不得磨到宇宙热寂,而只要自己稍微失误一点点血量掉的就比屎被卷进抽水马桶下水道的速度还要快,他妈魂游的容错都比这游戏高。
弹反和精准闪避更是几乎毫无收益,敌人的连击和疯狗一样,闪避也没有相应的闪避攻击,话说回来就算有估计也没用,这B游戏的敌人除了被远程武器击中以外几乎完全不会有硬直,弹反除了假模假式给敌人加了被弹反的动作和唬人的慢动作以外实际上甚至敌人能立刻缓过来继续攻击,拼尽全力闪避那一下弹反那一下撑死也就捞出来三拳伤害,再看看最高难度的敌人数值,慢慢打去吧。
任务评价更是和一堆莫名其妙毫无意义的小目标绑定,你打得再好再快就算无伤只要你没注意那些没事找事鸡蛋里头挑霸王龙化石的傻逼支线目标那永远只能是A评价,就这还好意思给难度和任务评价设置成就,你们这帮吃白饭的傻逼做完游戏以后自己玩过哪怕半分钟自己的游戏吗,要么直接交给AI做吧,AI做的指定比你们这匠心手拉出来的排泄物要强。
单人剧情也是删到没剩多少内容,没有人物建模也就罢了,倒不如说这还是个好事,但哪怕用几张CG甚至就干脆放动画过场甚至过场截图都可以,但连这都没有,QTE演出更是硬到像是自学动画三年的水平
然后还有几个重复度拉满纯纯走个流程的挑战任务,难度全部来自于糟糕的操作手感,只能说确实啊,纯纯骗粉丝钱来的。
我为什么要花钱买这个烂游戏的首发,我为什么要花时间玩这个东西,为了玩这个会动的英格拉姆吗,那我为什么不加点钱去买个R魂。
我通常来说不会这么纯粹的辱骂一个游戏,哪怕之前我骂的最狠的《拉吉远古传奇》实际上也是有它的闪光点的。
这游戏没有,这游戏他妈纯粹的屎,它做到了我除了《机动警察》这个IP以外找不出任何闪光点,20年前有装甲核心4,30年前就有装甲核心1,当然我知道PATLABOR的设定和装甲核心不一样,那tm机动警察PS1的游戏看着也比这个强多了,你他妈GSC在2026年就做了这么一坨屎出来。
其实基本都是8月份和9月份玩完的,很多也是那时候就写完了,一直想多凑几个一起发出来,不过最后也就是把机动警察拉了进来。这他妈机动警察玩的人纯纯火大,虽然其实玩的时候倒是感觉没这么强烈,一开始写,哦,完蛋了,控制不住了。
皇牌空战8和影之刃零玩爽了,10月5号的时候皇牌空战8就全成就了之后一直在打多人一直没写,等玩完影之刃零再回去完整过一遍剧情该开始写了。
太喜欢皇牌空战8了,甚至前几天没睡好控制不住情绪的时候还在机组借着AC8发疯来的(
就和之前听everflow时的感觉一样啊,他们想在8代把上一个十年没有实现的所有东西连同这个IP的辉煌在这个时代全部重现出来,把这个系列的过去和未来全部押注在现在的这一作上,而他们最终也真的做到了,他们再次把所有人带到了那片天空。
以及我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽我草影之刃零好爽
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