随着《影之刃零》的上线,无论是在票圈还是社交媒体都得到了很多的关注。
而当小红书这款不被我当作游戏社交媒介的App也频繁为我推送这款游戏相关直播的时候,
基于其平台算法的推送,我关注到一个有些奇怪的问题:我们究竟是在通过游戏获得快乐,还是正在通过游戏证明自己有能力获得快乐?
普遍来说,对于一款3A大作,玩家可以享受这类游戏丰富的体验层次,包括音乐、世界观、人物对话、角色建模、环境沉浸感。
在以上诸多种类的乐趣中,(硬核)动作类游戏的核心乐趣更突显在“玩法/系统体验乐趣”这一分支维度上 —— 如技能构建的乐趣、通过世界探索搜集材料并锻造武器的乐趣、在一次次重生和死亡中理解boss的攻击规律、掌握操作时机、把混乱的战斗逐渐转化成可预测的过程、不断发掘自己掌握了的新的战斗技巧。
在这个过程中, 我们感受到一种非常纯粹的学习和掌握的快乐,虽然这个过程也让我们在不知不觉中度过了无数个小时。
FOMO流行病:FOMO风气让动作3A变得“更高不可攀”
在影之刃零上线后,我在小红书平台上观察到的一个有趣的现象是,算法推荐给我的关于这款游戏的内容几乎只有两大类主题:
直播类:以 “无伤速通”、“女玩家玩最高难度”为主题的游戏直播
评论类:以“影之刃零这次踩大坑了”为主题的拉踩引流帖
当我看到这类直播标题的时候,第一反应不是
”哟,这个有点意思,让我来观赏下这位大牛的雕操作。“
而是,
“我去,现在直播个游戏也那么卷了,这尼玛是不是什么游戏优绩主义?“
但随即,我马上进行了自我反思,我的第一反应何以如此“刻薄”和“敏感”?
在依然有诸多可以向内归因的情况下(我承认、我反思、我认错)。另一方面,我觉得作为一篇开放讨论的水文,更想展开聊一下让我感觉自己变得“刻薄敏感”的外部因素 —— 我们所身处的信息环境。
当下无论我想做点什么,都会出现一个名为FOMO (Free of Missing Out)的怪物无孔不入地弥漫到我的视野里。
比如,前阵子我在准备一些语言标准化考试(如托福、GRE),我接收到的平台算法给我推送最多的信息只有一个主题 —— 10天托福5.5分,20天GRE 330分(争取拿到大结果 - 我请问呢?)。
又比如,如果你不幸参与中国国内二级市场投资,一定很熟悉今年流行的 “老登、中登和小登” 这套给不同股票贴上新的分类标签的话语体系。
在2026年热情高涨的春天里,没有上车小登的中老登选手们被网络中溢满FOMO情绪的言论连同不断坠落的股价一起埋葬在生机盎然的季节里。
以上仅是两则个人亲历视角的观察。而我相信,无论你在算法平台上拥有着哪些标签特征,你都不能幸免“被FOMO”。
不合适地类比,FOMO是继新冠(covid-19)之后席卷我们生活的流行病。没有物理层面的封城,我们却更容易自己走进一座座幻想中的围城里。
写到这里,又不禁令人想到快瘦成人干的项飙老师,向着人们大声呼喊着“附近性”的紧迫和重要。
回到主题,对于动作3A游戏来说,“速通”、“无伤”等一系列可量化的操作成就体系本身的设计,是为了衡量玩家对一款游戏的精通程度,本意在于激励玩家对自我的挑战。而当这套“成就体系“被媒介作为传播过程中使用的”吸睛“、”引流“的工具时,就有点给玩游戏这件事情制造FOMO焦虑的意味了。
如果游戏(尤其是动作3A类游戏)的媒介传播口径都趋同于追求“高难度挑战“、”游戏能力展现“或”游戏鄙视链拉踩“,这本身也是把游戏嵌套进了一场充斥着FOMO恐惧的鱿鱼游戏中。
精英的傲慢:是动作3A的“傲慢”?还是我们自身的“傲慢”?
当一款游戏因为“难度高”而能作为流量卖点,可能更进一步带来的直观结果是 —— “劝退普通人”。
动作3A游戏在公共媒介传播内容中越是集中于展现”游戏水平”、“游戏能力”,越让这类游戏本来还具备的更多元的魅力 (比如对富有匠心的角色建模、富有文化巧思的场景设计和交互体系) 拜倒在“高水平玩家”的“优越感”之下,让这类游戏变得“高不可攀”。
对于动作类游戏高水平玩家而言,任何一款动作3A的出品都是一次这群受众的节日。我们也很欢迎这类游戏在美术、设计、叙事方面不断勇攀高峰,拿出让玩家不断惊喜的作品。
但如果对于目前”还不具备这类游戏能力“但有些兴趣的普通人来说,这类游戏当前的媒介传播语境,是否足以让这样的游戏接纳更多的人去体验?
阿伦特指出”平庸之恶“的概念,也适合用在这个问题上。
可能没有人觉得自己在制造动作3A的上手门槛上做错了什么。高玩玩家在做直播的时候,也是希望把一套打得行云流水的战斗展现给大家,让人们感受到这款游戏在动作设计方面体现出的制作功底和能力。
但对于动作3A这类游戏而言,一开始的体验一定是具有“挫折”属性的。这类游戏需要去学习、去掌握,如同掌握其他好玩的能力(如一门新语言、一项体育运动、一种乐器)一样。在你获得乐趣之前,你很可能品尝到的是“反反复复”的痛苦。
因此,让我感到不太宽容的,不是游戏设计本身,而是当下的媒介环境。有些人(尤以男性群体为主)从小时候就接触这类游戏,已经在一次次的boss挑战中磨砺出读技能、拆招式、熟悉手柄/按键交互系统、甚至形成了自己的战斗哲学。
问题在于,当这些已经拥有丰富经验的玩家,将自己的熟练程度视为一种理所当然的游戏标准时,他们可能会忽略能力形成过程中那些不易被看见的条件。更重要的是,当这种标准经过直播、短视频和社交平台不断放大,它便可能从一种个人能力的展示,转化为一种隐形的评价体系。
这里可能合适提出一个问题:当一个人凭借长期积累获得了某种能力,他是否会逐渐忘记,自己能够拥有这种能力,本身也依赖许多并非完全由自己选择的条件?
迈克尔·桑德尔(Michael Sandel)在《精英的傲慢》中指出,成功者容易把自己的成就完全归功于天赋与努力,从而忽略运气、机遇和社会条件的作用;这种心态会让成功者产生傲慢,也会让未能成功的人感到羞辱。
而对应这里谈论的动作3A游戏来说,作为一个玩家,我更觉得不能把已经掌握的能力,误认为每个人都理应轻易掌握的能力;也不能把自己熟悉的游戏经验,当成所有玩家都应当具备的起点。(这一点我雀食深有体会,毕竟在游戏里基于能力或操作看不起人这样的事情实在是太普遍了)
如果允许更自由的追求和畅想:一个人有能力征服游戏,并不意味着另一个人有义务以同样的速度征服游戏。让每个人都拥有探索游戏的空间和余域。
动作3A游戏的三角测量悖论:设计者、云玩、社交媒体
如动作3A这类游戏确实具有先在的学习成本,由此这类游戏也是最适合被”云玩“的游戏类型之一。
这不由得想到最近小岛秀夫在一次采访中提出的对“云玩家现象”的理解。具体来说,小岛在访谈中提出的担忧,不在于玩家不玩游戏,而在于人们没有亲身体验,却已经形成了十分确定的评价。
在他和电影导演亚历杭德罗·冈萨雷斯·伊纳里图的对谈中,伊纳里图提出一个观点:社交媒体正在让人们生活在彼此割裂的现实之中。人们越来越容易从社交媒体继承别人的观点,而不是亲自接触作品、形成自己的判断。
如果回到动作3A游戏在目前社交媒体语境中的处境,那么在这套媒介的传播下,动作3A可能越来越容易形成一种刻板印象:难度高、限制在高玩玩家中、普通人不适合的游戏类型。
在算法的加持下,这种现象可能便会如小岛进一步指出的几个特征,更进一步固化大众对动作3A游戏的认知:
上一段讨论的问题聚焦于社交媒体目前更倾向使用FOMO制造焦虑,让人们认为动作3A这类玩法更容易让玩家用游戏成绩证明自己,并进而产生“游戏精英的傲慢”的疑问。
那么这里提出的问题是 —— “云玩”和“社交媒体”的组合,让一个人可能不再需要真正体验作品,只需要掌握社区里流行的评价语言,就能参与讨论,甚至获得认同。
这就很有意思,因为“云玩“先产生了”动作3A难度高、难上手、普通人不适合“的刻板印象,产生了一批”云玩家“,而”云玩家“进一步认为”云玩“和”玩过“差不多是一回事,进而产生把二手信息包装成亲身体验,再把未经验证的印象当成事实。
很有意思的是,这似乎和前文提到的项飙倡议的”附近性“理念不谋而合。
小岛和项飙都在引导我们追问一个问题:当人们越来越依赖远距离的信息、抽象的叙事和他人提供的判断时,我们是否正在失去与具体世界建立真实关系的能力?
如果说撰文的初衷只是希望动作3A在媒介传播中可以不必”制造门槛“,让这类游戏不仅仅是因为“难度(能力证明)魅力”而进入更多人的体验视野之中。
但最终我们又在云玩现象下提出了“对附近性追寻”的新问题,或许也可以成为我们重新理解游戏的一种方式:重新回到作品本身,回到自己的体验,回到那些无法被通关时间、操作评分和网络评价完全概括的具体感受。
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