2026年10月,《赛博朋克:边缘行者2》上线,游戏随后推出2.5版本更新,加上同期的促销活动,让这款发售近六年的单人RPG再次获得了大量关注。
当然,这一轮热度有着非常直接的外部原因。但比起在线人数的增长,我更感兴趣的是另一个问题:
有人想体验新的战斗流派,有人重新游玩喜欢的剧情,还有人可能只是开着车在夜之城闲逛,听听电台、看看风景。对于这些玩家来说,夜之城似乎不再只是一张承载任务的地图,而逐渐变成了一个熟悉的地方。
开放世界的规模、任务数量和交互内容固然重要,但一座城市究竟怎样才能让玩家记住它,并在长期游玩中与它建立联系?
《赛博朋克2077》的夜之城,给我留下很深印象的地方,是各个城区之间鲜明的区别。
沃森区有着拥挤的街道、工业设施和复杂的建筑布局;市中心则遍布企业大厦和高层建筑,带来截然不同的空间尺度;太平洲那些废弃的商业设施与烂尾工程,又透露出这个地区曾经经历过怎样的衰败。
即使不打开地图,玩家有时也能通过周围的建筑、道路和城市景观,判断自己大致身处何处。
1960年,城市规划学者凯文·林奇在《城市意象》(The Image of the City)中,提出了人们认知城市时经常依赖的五种空间要素:道路、边界、区域、节点和地标。
简单来说,道路构成了人们在城市中的主要移动路径;边界帮助人们区分不同的空间;区域是具有共同特征的城市片区;节点是道路交汇、活动聚集的地点;地标则帮助人们辨认位置和方向。
这些要素共同影响着一座城市的可识别性,以及人们能否在脑海中形成对城市的整体印象。
玩家第一次进入夜之城时,可能需要依赖小地图、导航线和任务标记来寻找方向。但随着游玩时间增加,他开始记住某条道路连接着哪些地区,某个路口附近有什么特殊建筑,或者从哪条高架桥能够看见熟悉的城市天际线。此时,玩家对城市的认识已经不完全依赖界面提供的信息,而是开始建立自己的空间记忆。
不同城区的独特性,不仅来自建筑风格,也来自它们背后的故事。
在现实城市中,一个地区为什么形成现在的模样,往往与其历史、产业、人口和社会结构有关。
太平洲曾经被规划为旅游和商业开发区域,但随着投资撤离,大量建筑工程被废弃。玩家现在看到的破败商业设施,并不只是为了营造末日般的视觉效果,它们本身就是这一地区发展历史留下的痕迹。
类似地,市中心大量企业建筑所展现的财富与权力,和其他地区的贫困、拥挤形成了对照。不同的建筑尺度、广告、居民生活状态,共同向玩家传递着夜之城的社会结构。
在这种游戏中,不一定需要安排NPC专门解释某个街区的历史。玩家走在街上,观察建筑、广告和周围的人群,就能够逐渐理解这里是什么地方,以及这里的人过着怎样的生活。
当然,独特风格不能简单理解成每个城区采用不同的美术素材。如果一个城市只是把不同建筑风格拼接在一起,缺少统一的历史和社会逻辑,那么它可能会显得像几个彼此独立的主题公园。
真正有说服力的城市,需要让玩家理解:为什么这个地方会变成现在的样子?
夜之城的城区虽然各具特色,但企业统治、消费主义、阶层分化和帮派文化又贯穿了整座城市,使这些差异能够被纳入同一个世界观。对玩家来说,这不仅让城市更容易辨认,也让不同区域拥有了各自的性格。
相比许多以自然环境为主的开放世界,我认为都市开放世界有一项很值得注意的优势:它可以让大量游戏内容共享同一套城市空间。
同一条街道可以承担交通、商业、居住和社交等不同用途。白天这里可能是正常营业的商业街,夜晚则可能成为某次任务的行动地点。
玩家第一次经过某个街区时,可能只是为了前往任务目标;第二次来到这里,是为了处理某个帮派委托;第三次,则可能因为一段人物剧情,进入此前从未注意过的建筑。
从开发角度来看,这意味着同一套道路、建筑和环境素材,可以支持多次不同的游玩内容。
因为,同一个地方被玩家反复使用,也会逐渐改变玩家对它的认识。
第一次来到某条街道时,玩家可能只觉得这里的建筑很漂亮。后来,他在附近完成了一次危险的委托,记住了某个可以潜入的入口。再后来,又因为某段人物剧情,开始把这个地点与某个角色联系起来。场景本身可能没有发生太大变化,但玩家对它的记忆已经不同。
地图不是一份使用完就被丢弃的关卡资源。它可以不断承载新的事件,而这些事件又会让玩家对已有空间产生不同的理解。都市空间中的建筑、街道和公共场所,天然具有多种用途,比较适合将不同任务组织在同一个连续的生活环境中。
如果从内容组织方式来看,我觉得可以把开放世界中的探索体验,大致分成两条相互配合的线。
这类内容通常有明确的目标、人物和事件发展,需要设计师提前安排流程、对白和场景。
比如《2077》的主线任务、人物支线,以及各个城区的委托。它们让玩家逐渐认识夜之城中的人物、组织和社会关系。
它可能是街边发生的一场冲突,也可能是某个不起眼的场景细节、人物对话,或者玩家经过特定位置时触发的遭遇。
两者的区别不完全在于是否随机,而在于内容如何进入玩家的体验。
《2077》中许多NCPD事件和委托其实是预先制作的,并不是真正意义上的动态随机事件。但它们依然可以分布在城市环境中,让玩家在主线之外发现一些规模较小的故事。
对于都市开放世界来说,我觉得这两种内容最好能够互相配合。
预先编排的任务负责提供有深度的人物和剧情,分布在环境中的短事件与交互则可以填补玩家日常移动时的体验。
如果玩家每隔几十米就遇到一次战斗或任务,整座城市就可能显得过于喧闹,失去正常生活的感觉。反过来,如果街道上只有缺少反应的行人和重复播放的环境动画,玩家又很容易觉得城市只是一层布景。
我最近看到《羊蹄山之魂》开发团队分享的一套“事件牌组”(Event Deck)系统,虽然它不是都市题材,却恰好提供了一个可以参考的思路。
这套系统会根据玩家当前的进度和探索状态,调整某些线索、遭遇与内容提示出现的时机。游戏可以通过野外人物、悬赏板或营地访客等方式,让玩家接触到下一段内容。
它不只是为了增加遭遇次数,还试图控制不同体验出现的顺序。有时系统甚至会刻意保留一段没有太多人为干扰的探索时间。
对于城市探索也是如此。玩家有时需要热闹的事件,有时则只是想开车穿过街道、看看广告、听听电台。
除了城市本身的塑造,我认为《2077》还有一项很重要的优势:不同的角色构筑,能够让玩家以不同的方式使用同一套游戏内容。
对于网络黑客流派的玩家来说,这里可能首先是一套需要观察和利用的设备网络。他可以通过摄像头寻找敌人,利用快速破解干扰目标,甚至在不进入房间的情况下完成部分战斗。
对于潜行流派来说,玩家关注的则是巡逻路线、掩体位置、入口和敌人的视野。
但对于偏好斯安威斯坦和近战的玩家来说,同样的场景可能直接变成一处高速战斗空间。
任务目标没有变,敌人和建筑也没有重新制作,但不同的角色能力,让玩家需要关注的信息和采取的行动产生了变化。
这比单纯拥有大量武器替换更重要。因为不同Build的价值,不只在于最后造成多少伤害,还在于它们能否改变玩家解决问题的方式。
如果两套流派只是数值高低不同,那么重新游玩同一段内容,可能只是用不同效率完成相同操作。
但如果一套流派鼓励远程控制,另一套强调路线规划,还有一套要求高速接近敌人,那么同一片关卡空间就能支持不同的游玩过程。
这种设计同样是一种内容复用,但它与单纯重复使用素材有所不同。开发者不需要为每一种角色流派重新制作一套关卡,而是通过战斗系统、敌人AI、技能机制和空间结构之间的配合,让玩家重新理解已有内容。
如果一个游戏设计了十几种能力,却始终要求玩家通过同一条路线、以同一种方式解决问题,那么技能系统再复杂,也很难发挥应有的作用。
在《2077》中,许多据点允许玩家选择正门突破、寻找侧面入口、利用监控设备或采取潜行行动,这使得不同流派有了实际发挥的空间。
2.5版本新增的双持手枪和左轮枪玩法,又为玩家提供了一条新的战斗方向。
一个新的流派,并不需要重做整个夜之城。只要它能够与已有的敌人、场景和任务结构产生足够多的联系,就可能成为玩家重新开启游戏的理由。
2022年的《赛博朋克:边缘行者》,让大卫、露西等新角色进入了玩家已经熟悉的城市。
动画并没有重新设计一座夜之城,而是利用既有的世界观和空间,让另一群人物经历属于自己的故事。
对于从未玩过游戏的人来说,动画可能成为认识这个世界的起点。
但对于已经通关游戏的玩家来说,体验则有所不同。原本只是任务途中经过的一条道路、一处建筑,可能因为动画中的人物经历,而获得新的情感意义。
比如玩家以前经过某个地点时,只把它当作城市里普通的一部分。但看完动画后再次来到这里,就可能想起大卫和露西曾经发生的故事。
游戏中的场景没有改变,玩家对场景的理解却发生了变化。
传统的游戏更新,往往需要增加新地图、新任务或新系统,才能提供新的游玩内容。但跨媒介叙事可以通过为已有的空间补充新的故事的方式延长世界的生命力。
玩家玩过游戏,再去观看动画,会因为熟悉夜之城而获得额外的理解;看完动画重新打开游戏,又会因为了解了新人物的经历,而对旧场景产生新的感受。
如果动画只是把游戏中已经发生的事情重复讲述一遍,那么它可能只是另一种观看方式。
但当动画从新的角色视角切入,让玩家看到同一世界中的另一群人如何生活和行动时,它就能够进一步扩展玩家对世界的理解。
夜之城不再只是V的故事发生地,而是一个可以容纳不同人物、不同阶层和不同命运的共同舞台。
这一点与前面讨论的城市空间设计,其实存在联系。正因为夜之城本身拥有比较完整的区域风格和社会结构,新的故事才更容易被放进这座城市之中。
动画中的角色不需要重新向观众解释所有世界规则,他们的生活和冲突就能够建立在已经存在的企业、帮派和社会关系之上。
这也是为什么我觉得,一个成熟的开放世界,在叙事上不应该完全依赖某个主角。
《2077》2.5版本加入的动画联动任务、城市导览等内容,也在尝试让玩家通过新的故事重新接触已有的城市。
其中,城市导览尤其值得关注。它不再只是让玩家前往某个地点消灭敌人、获取道具,而是让玩家带着了解城市历史的目的,重新经过已经熟悉的区域。
这种更新看起来没有增加多少全新的空间,却可能改变玩家观察旧空间的方式。
回过头看,我觉得夜之城之所以能让玩家留下印象,靠着的是各种设计的巧妙结合。
城市规划和环境叙事,让玩家能够辨认不同区域,理解空间背后的社会历史,并逐渐建立自己的城市记忆。
预先编排的任务、街头事件与日常探索,让玩家反复经过同一片空间,在这里发生不同的经历。
角色构筑与关卡设计的结合,使玩家能够用新的战斗方式重新体验已有内容。
而动画、漫画和后续更新,又能为玩家已经熟悉的地点补充新的故事,让过去的记忆产生新的联系。
一座只有独特美术风格、却没有值得探索的内容的城市,可能最终只能作为观光地图。一个拥有大量任务、但不同地区缺乏辨识度的世界,玩家可能完成了很多事情,却依然记不住自己去过哪里。
而一套复杂的角色成长系统,如果无法与实际关卡形成足够的联系,也很难为重复游玩提供真正的新体验。
所以,我觉得开放世界策划不能只考虑地图有多大、每平方公里安排多少任务,也需要考虑这些内容如何共同塑造玩家对世界的认识。
当然,《2077》并不是一款没有问题的游戏。它的城市模拟、NPC行为和环境交互依然存在限制。很多建筑只是背景,部分街道在玩家完成任务后也缺少新的内容。
但我认为,夜之城仍然展示了一种很值得研究的开放世界设计思路。
这也是为什么有些玩家在通关之后,仍然愿意重新打开《赛博朋克2077》。
不一定是因为还有多少没有完成的任务,也不一定是因为增加了多么庞大的新内容。
有时候,只是想再回夜之城看看,进入这个游戏设计师为我们构建的”真实世界“。
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