"巨构"在中文语境里已经用得很松。它有时指 1960 年代那批没有建成的建筑方案,有时指《BLAME!》里那座无限增殖的城市,有时只是指一栋特别高的楼。三种用法的对象几乎没有交集:一个是图纸,一个是虚构空间,一个是工程记录。
一个词用宽了不算坏事,宽到失去区分能力才算麻烦。如果所有体量大的东西都能叫巨构,这个词就不再能说明任何事情。
现在大伙因为ai生成力都会有所提升,那么更深的理解就会尤为重要
这篇文章我打算是 先回到它的建筑学出处,然后到影视游戏上
选的作品不多,但尽量分属不同媒介:皮拉内西的版画、建筑电讯派的图纸、九龙城寨、《BLAME!》、《大都会》、《雪国列车》、《流浪地球》、《最终幻想 VII》、《Control》、《NaissanceE》等
如果可以的话,希望能在文章的最后将这个被稀释的概念重新限定起来 这样子也有助于以后做相关作品的时候不会产生偏颇
1964 年,槙文彦在华盛顿大学圣路易斯分校完成了一份研究报告《集合形态研究》(Investigations in Collective Form)。这份不厚的小册子后来成了城市设计领域常被引用的文本,也是 megastructure 作为术语进入建筑讨论的起点。
槙文彦在这份报告里把城市的集合形态分成三类:构图形态(compositional form)、巨构(megastructure)、群形态(group form)。他对巨构的界定是:
一个巨大的框架,城市全部或部分的功能被容纳其中。这在今天的技术条件下已经可以实现。某种意义上,它是景观中的人造物。它像意大利山城所依托的那座山丘。
"框架"是第一处。巨构的主体是骨架,不是体量。骨架提供接口,住宅、工厂、商店挂接在骨架上。这意味着巨构天生可分拆、可替换、可生长。用"框架"来定义,是为了把它和"一栋很大的楼"划开。
"城市全部或部分的功能"是第二处。巨构装的是城市,不是某一类功能。办公楼再高,装的是办公;巨构要装的是居住、生产、交通、能源、管理这一整套。
"今天的技术条件"是第三处。这句话带着野心:巨构是工程问题,不是幻想问题。1960 年代的建筑师相信钢结构、预制混凝土和工业化施工组织已经足够支撑城市尺度的建造。他们讨论的不是"如果有一天",而是"什么时候开工"。
"意大利山城所依托的那座山丘"是第四处,也最容易被忽略。这个比喻说的不是形状,而是关系:山丘是地形,城镇是附着其上的填充物;地形不动,填充物可以拆了重建。巨构要做的,是把"地形"从自然界里拿出来,用人造结构替代。
代谢派的丹下健三用另一个比喻说过同一件事,被班汉姆引在他的书里:结构是树,住宅是叶子;叶子会落,会重新长出来,树始终在那里。
1960 年代末,拉尔夫·威尔科克森(Ralph Wilcoxon)为《巨构文献目录》写了一篇序言,把巨构拆成四条可以核对的条件:
由模块化单元构成;
能够大幅扩展,甚至"无限"扩展;
是一个结构框架,较小的结构单元可以在其中建造,也可以在别处预制之后"插入"或"挂接"上去;
框架的预期寿命远长于它所支撑的较小单元。
这四条比槙文彦的定义更技术化,也更好用,因为它把"大"换成了"可扩展",把"能装城市"换成了"长短两种寿命并存"。
1976 年,雷纳·班汉姆(Reyner Banham)出版《巨构:近未来的城市远景》,把 1960 年代这批方案系统整理了一遍。他在书里承认这个词很难精确界定:巨构是某种特定类型的大建筑,但究竟是哪一种,很难用干净的措辞说清楚。这句话常被引用,因为它准确描述了巨构研究的处境:有一批公认的案例,却没有一个公认的边界
在"megastructure"这个词出现之前两百年,巨构的视觉经验已经被发明出来了。
乔瓦尼·巴蒂斯塔·皮拉内西(Giovanni Battista Piranesi)在 1745 年前后出版了一组铜版画《想象的监狱》(Carceri d'Invenzione),1761 年重新刻版。画面里是连续的拱券、悬空的走道、重复的楼梯、看不到顶的柱列。人物在其中小得像刻度。
这组版画常被当作巨构的原型,原因不在体量,而在观看方式。画面没有出口,也没有一个稳定的视点。观众找不到能把这个空间收进眼底的位置,只能沿着楼梯和桥在其中移动。边界被故意处理得含糊:拱券后面还有拱券,光线从不知道哪里来。
普通建筑可以从街上看见全貌,可以拍成一张照片,可以在沙盘上被理解。皮拉内西的监狱做不到,因为它的"全貌"不存在于任何一个视点。
后来的巨构作品几乎都在重复这个处理,差别只在手段。皮拉内西用重复的构件和消失的光线,建筑电讯派用轴测图和剖面,电影用镜头调度,游戏用雾和视距
建筑电讯派(Archigram)1961 年成立于伦敦,成员包括彼得·库克、沃伦·查克、罗恩·赫伦、丹尼斯·克朗普顿、迈克尔·韦伯和大卫·格林。这批人不做实际项目,办杂志、画图、做展览。1964 年的《插件城市》(Plug-in City)和《行走城市》(Walking City)是他们最常被引用的两张图。
《插件城市》是一张巨大的剖面。一条连续的斜向骨架穿过画面,骨架上是吊车轨道,住宅舱、商店、办公室挂在轨道下方;图上有大量标注,写明某个舱体五年更换一次,某些十年。这张图把"可替换"直接写进了时间轴。
这里暴露了巨构的一个内在矛盾:它许诺稳定(一个能容纳城市的永久骨架),提供的却是持续变动(单元不断被换掉)。住在里面的人,脚下是永久的,头顶是临时的。
《行走城市》走得更远,把城市画成一群带腿的巨型结构,可以在陆地上移动。这张图在当时被当作玩笑,但它点出了巨构的另一个变量:巨构可以移动,那么"地点"就不再是它的属性
1969 年,意大利的超级工作室(Superstudio)画了《连续纪念碑》(The Continuous Monument)。一条白色的网格墙,无限延伸,横穿山川、海岸、城市,所经之处把一切抹平。
这组图没有内部,没有功能,也没有建造意图。它是一次对"建造"本身的讽刺。放在巨构的谱系里,它的价值在于把巨构的政治性直接摊开了:一个足够大的建造物,本身就是一种秩序,它不需要内容就足以改变所到之处的意义。
后来的虚构作品大量继承了这个思路。《雪国列车》的列车、《BLAME!》的构造体、《Control》的最古老之屋,都在不同程度上把巨构当作秩序的载体,而不只是容器
1980 年代末的九龙城寨,是巨构谱系里一个反常的样本:它没有设计师,没有总体规划,也没有统一的技术标准。
数字很能说明问题。寨城占地 2.6 公顷,1987 年人口约三万三千,1990 年前后约三万五千,密度在每平方公里一百二十万人以上。全城三百多栋建筑,几乎没有一栋按规范建造,楼层靠相互倚靠站稳。因为南边八百米就是启德机场,建筑高度被压在十四层以下。巷道宽度普遍在一到两米之间,多数地方终年不见阳光。上层还长出了一套非正式的楼梯和通道网络,密到可以从城南走到城北而不落地。
把它放进巨构的讨论,是因为它满足了定义里最难满足的一条:它成了一个人造的、自成一体的内部世界。寨城有独立的空气、水、垃圾和治安秩序,有几个入口,但"外部"对它没有意义,因为一旦进入,参照系就换了。1987 年中英双方决定清拆,1993 年 3 月开始拆除,1994 年 4 月完成。
它的意义在于提示了一件事:巨构不必是设计出来的。只要有足够的密度压力、足够的规范真空和足够长的时间,自发建造也会收敛出巨构的形态。它和《插件城市》的差别在于秩序来源:一个是自上而下的框架,一个是自下而上的堆叠。
清拆之前,城寨被大量拍摄,这些影像成了《攻壳机动队》和《银翼杀手》视觉设定的重要来源。这是巨构的一条常见路径:现实中的极端聚居形态被虚构作品吸收,改写成一种视觉语言,再反过来影响人们对"未来城市"的想象
弐瓶勉的《BLAME!》从 1997 年连载到 2003 年,2017 年由 Polygon Pictures 改编为动画电影。故事发生在一个叫"构造体"的地方:一个持续增殖的巨大建筑体,向上和向下都看不到尽头,每一层的形态都不同,有的层是住宅,有的层是工厂,有的层已经废弃到只剩结构。
主角雾亥在其中向上移动,寻找"网络终端遗传因子"。这个目标的性质决定了叙事结构:他要去的方向没有终点,因为构造体没有顶层。
《BLAME!》在巨构谱系里的位置,是它把"无法整体观看"推到了极限。皮拉内西至少留了观众的位置,读者可以站在画外看这张画。《BLAME!》取消了外部:构造体之外没有别的空间,没有地面,没有天空,也没有一个可以退后一步的地方。雾亥的视野就是读者的视野,他能看多远,世界就有多远。
这个设定带来一个后果:尺度感消失。读者无法判断雾亥走了多远,因为没有任何参照物可以换算。楼层的高度、通道的长度、垂直井的深度,都只能相对地感知。体量越大,越无法被度量。
弐瓶勉的画法值得单独说。他用极细的线条画结构,用大面积留白画光,用重复的矩形和管道填充背景。这种画法制造的是密度,而不是宏伟。宏伟需要对比,需要一个小东西来衬托大东西;密度不需要对比,密度靠的是无穷的重复。
弗里茨·朗的《大都会》是最早把巨构放进电影叙事的作品之一。影片里的城市分成两层:地面上是花园、体育场、俱乐部,地下是机器房和工人住宅。两层靠电梯和班次连接,工人的动作被时钟同步。
这部电影的贡献是把"垂直"变成了社会模型。在它之前,高楼只是高楼;在它之后,高度开始承担含义。越往上越接近权力和闲暇,越往下越接近劳动和消耗。
影片里有一个换班的段落:人群从地下通道涌出,队列整齐,动作一致。这个镜头之所以有效,是因为它把"巨构需要大量人来维持运转"这件事视觉化了。巨构是一台需要人做燃料的机器,这一点在几乎所有后续作品里都被保留了下来
这两部作品经常被放在一起谈,因为它们共享一套视觉来源,也都把巨构当作既成事实而不是未来方案。
《银翼杀手》的洛杉矶是一个不断向上叠加的城市:原有街道还在,上面盖了新结构,新结构上又有广告屏和管道。泰勒公司的总部是一座金字塔,从城市里拔起来,内部恒温、干净、和外面无关。
《攻壳机动队》的新港市用的是另一种叠加:水面、高架、旧楼、新楼挤在同一片区域,建筑之间没有空隙。押井守的镜头经常从极低的角度仰拍,或者沿建筑表面平移,让观众失去对城市整体的把握。
这里的转向很重要。1960 年代的巨构是一份方案,承诺用理性解决拥挤;这两部电影里的巨构是结果,没人设计它,它是几十年加建、改建、违章搭建的沉淀。巨构从"未来的计划"变成了"现在的状况"
这个其实一个很有意思的点,因为雪国列车它是一个载具
奉俊昊的《雪国列车》改编自 1982 年的法国漫画《Le Transperceneige》。故事设定在气候灾变之后,最后的幸存者生活在一列永不停歇的火车上。列车是一个完整的生态系统:车头是引擎和统治者,中间是农业、水产、学校、娱乐,车尾是挤在一起的被统治者。
这列火车是巨构的一个纯粹形态。它满足全部条件:体量超出个体感知(没有人能走完全程),结构上是框架加单元(车厢可以独立,靠连接器串联),功能上承载了一个完整社会,内部自成一个封闭环境(空气、水、食物都靠循环)。它还满足了"未完成态":列车必须一直开,停下来系统就崩溃。
影片的空间调度值得一提。镜头沿列车纵向移动,每穿过一道门就换一套规则。这种"线性关卡"的结构后来被很多游戏借用
米德加(Midgar)是一座建在八根支柱上的圆盘城市。圆盘上层是神罗公司总部、商业区和住宅,圆盘下层是贫民窟,直接建在支柱的钢架上,看不见天空。圆盘中央的八个魔晄炉抽取星球的生命流,为上层供能。
这个设定几乎是《大都会》的翻版,但它多做了一件事:让玩家从下层开始。游戏前几章的活动范围全在贫民窟,玩家看到的是锈蚀的钢架、堆叠的铁皮房、贯穿上下的管道。直到剧情推进,玩家才第一次登上圆盘,看到上层的整洁和明亮。
Remedy 的《Control》发生在"最古老之屋"(The Oldest House)里:一栋位于纽约的粗野主义建筑,内部空间远超外部体量,房间会自行重组,走廊会通向不存在的地方。
这部游戏对巨构的处理有一个新意:它把巨构的内部性从物理层面转到了规则层面。玩家在建筑里移动时,真正决定空间的是"控制点"和"异化物",某些物件带有超自然属性,会改变周围的物理法则。建筑本身是一个联邦机构的总部,它的结构对应着机构的层级。粗野主义的选型不是随便的。混凝土、网格、重复的办公隔间、没有装饰的走廊,这些元素在 1960 年代被用来表达"系统"和"公共性"。游戏把这套语言拿来,装上超自然机制,得到的是一种很特别的巨构:看起来完全理性,运行起来完全不讲理
《NaissanceE》是一款第一人称行走模拟游戏,没有战斗,没有对话,没有明确叙事。玩家在一个由混凝土、光、雾构成的巨大空间里移动,寻找出路。
这款游戏几乎是《BLAME!》的互动版本。场景由巨大的几何体构成:望不到顶的竖井、悬在空中的平台、通向远方的桥。玩家没有任何工具,只能走、跳、看。游戏刻意不给地图,玩家必须靠记忆和方向感建立对空间的认知。
它的主体是框架而不是体量,它的单元可以替换,它的内部自成一个环境,它几乎从不完工,它的空间结构往往对应某种社会结构。
判断一个东西是否属于巨构,关键不在它有多大,而在人能否从外部把握它。
这个概念从 1960 年代的技术乐观主义出发,经过几十年的虚构作品改写,含义发生了变化。建筑师的巨构是"如何容纳更多人"的方案,关心的是结构和施工;科幻、漫画和游戏里的巨构是"人被容纳之后会怎样"的推演,关心的是处境和秩序。前者留下的是图纸,后者留下的是画面,但两者处理的是同一个问题:当建造物的规模超过人的感知能力,人和环境的关系会变成什么。
1960 年代,这个问题还是假设。今天它已经部分成为现实。超大型城市、跨区域基础设施、全球物流网络,都在以巨构的方式组织人的生活,只是它们不再有清晰的轮廓,也没有一张可以被参观的剖面图
大型体育场馆、机场航站楼。跨度大,功能单一,通常可以被整体观看。它们属于大跨度建筑。
巨型购物中心。有内部城市性(步行街、中庭、餐饮、娱乐),但没有城市级的生产和居住功能,也依赖外部路网。属于商业综合体。
国际空间站。这一条比较微妙。它有封闭的循环系统、模块化的结构、持续维护的状态,功能上接近巨构;但它的尺度没有越过人的感知边界,宇航员可以在几分钟内从一端移动到另一端。它可以算功能上的巨构,体量还没有越界。
反过来,有些东西尺寸不算最大,却明显具备巨构性。九龙城寨只有 2.6 公顷;《NaissanceE》的场景完全虚构,尺寸无法标定。它们的共同点是:
这说明一个判断:巨构的门槛不在绝对尺寸,而在可把握性
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